根据伽马数据发布的《2016中国电竞产业报告》显示,2016年中国电子竞技市场规模达到了504亿,其中移动电竞收入到达了171亿增幅达到187%,这些惊人的数据让很多移动游戏厂商开始窥视电子竞技这个领域,但是,电子竞技市场并不像想象中的那么简单,任何一款作品想要成为电子竞技都不是当时就可以评断的。
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游戏竞技性决定电竞基因
在电竞世界往期的文章中曾经介绍过什么样的游戏才能成为电子竞技,这里就不做过多描述(感兴趣的朋友可以查看电竞世界往期内容),以最简单的方式来说,游戏的胜负关系结果可以通过客观判断才能被称为竞技,游戏用户对该项目有了关上需求才能称之为电子竞技,只有当你的游戏具备了这些因素,才有可能成为电子竞技。
除了竞技性以外公平性在游戏中也要得到很好的体现,如果游戏可以通过充值人民币使自己可以轻松碾压对手,那这一定不是电子竞技,而是网游PK,这也就是为什么很多人气网游没有成为电子竞技的原因。
电子竞技不是推广游戏的手段
赛事的形成需要时间的沉淀
曾经有人问过我,VR电竞是否会成为未来的主流,我的回答是有可能,当别人问到我现在做VR电竞怎么样,我只能选择嫣然一笑。电子竞技并不是推广游戏的一种手段,正如文章上述所言,电子竞技的形成是由用户需求所致,电子竞技是满足玩家需求,使游戏可以进一步获得潜在价值挖掘的过程,这个过程在以往可能需要很长时间。
大部分经典的电子竞技游戏都经过了较长时间的用户沉淀,电子竞技初期的代表作品《星际争霸》自1998年发行以来经过了两年的沉淀才能使游戏真正的电子竞技化,随着星际争霸电竞化热潮推出的《魔兽争霸3》也是经过1年的沉淀才真正开始电竞化,无论是《CS》还是《DOTA》乃至后面的《英雄联盟》《炉石传说》,都是经过了长时间的用户沉淀才真正达到电竞化标准,就连电竞游戏出品最多,最被玩家认可的暴雪,在尝到《风暴英雄》电竞化失败的教训后,对《守望先锋》也开始采取了用户沉淀的方式。
虽然说移动游戏发展速度远远超过端游,但是在一些移动电竞项目的经验上来说,用户沉淀也是十分重要的最早的移动电子竞技项目《全民枪战》虽然看似发展速度很快,但其电子竞技赛事也是在游戏上线后一年才正式开始的,当下其他火热的移动电子竞技项目《王者荣耀》与《球球大作战》在用户沉淀方面做得远比全民枪战还久,成功的电子竞技产品必定先有良好的用户基础。
电子竞技没有捷径
本文谨献给想要进行电子竞技游戏研发或希望将自己的游戏产品打造成电子竞技的游戏厂商,电子竞技并没有捷径可走,与其想尽办法打造电竞产品,不如先把游戏做好,让用户对游戏产生电子竞技赛事需求也不迟。
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