图/斩妖行
文/无良
《斩妖行》是由野火工作室制作,bilibili游戏发行的一款国产2D横版动作游戏。游戏背景设定在一个妖怪横行的架空东方玄幻世界中,玩家需要在战火不断,世间魑魅魍魉横行作乱的世界中,化身为“斩妖人”一路斩妖前行,体味凶残的妖魔与人类难填的欲壑无尽的纠葛,一幕幕的众生百态。
目前,该游戏已经在steam上拿下了1760份评测,近78%的好评率也证明了游戏本身过硬的质量。在历经4小时的斩妖除魔旅途后,笔者认为或许这个好评可以再高一点。
苦难旅途,一个黑暗残酷的世界和剧本
观前提醒,此部分涉及部分剧透,请读者们酌情判断阅读。
相对于传统游戏玩家所关注的战斗系统,开篇在这里笔者更想分享《斩妖行》里的故事剧本,在笔者看来《斩妖行》此次最为成功的便是讲述了一个令人回味无穷的故事,同时又在有限的篇幅中塑造了不少令人叹惋的角色形象。
值得一提的是,对于其他仙侠游戏中偏正面的世界背景介绍,《斩妖行》的游戏背景设定则颇为黑暗、压抑甚至有一部分妖魔的设定更是透露着乱世的残忍和无奈。在游戏中,主角陆云川带领三位师弟一同前往岐山去铲除魈王。哪料到遭遇魈王暗算,不仅失去两位师弟,更是因为在路途中放过一只狐妖而被师傅逐出师门。
游戏之后的整个剧情便紧紧围绕陆云川被逐出师门后所展开。因为有愧于师弟,便将二位师弟骨灰带回去家乡,希望好生安葬。这两个主线故事中,对于笔者触动最大的便是玩家游戏的第一章楚氏的故事。
楚氏原本是村中一户楚姓男子之妻,生前便是闻名乡里的美貌夫人,同时育有一子唤做虎子。然而其原本幸福的生活因为丈夫应征入伍,传来噩耗而被打破。在此后日子里,楚氏孤儿寡母生活不仅全靠她一人支持,期间更是受尽了村中恶汉的侮辱。本应主持公正的村长更是不辨是非,和村里人冠她以淫妇之名将其沉入井中,最终因为怨气化为厉鬼。其子则因为村人嫌弃,最终因为饥寒交迫饿死在山神庙之后。因死亡时对于食物的执著,最终吸引无数孤魂野鬼,化身成为饿修罗。
可荒诞的是,村中长老为求自保不断求助陆云川斩杀村落附近的妖魔,却从未对其提及此事。楚氏虽然怨恨滔天,却在破土而出时,并未趁机偷袭陆云川,而是直奔村中仇人而去。
实际上,在游戏中,这样凄惨荒诞的黑暗故事数不胜数。比如第二章中的千肢瘴魔、三面罗刹,更是因为人类的陋习和人性的黑暗所集结成的妖魔,而玩家随处可以坡碰到的经验小怪,也有自己的苦难故事。
当然,在这黑暗的世界中也不乏一点点光芒。比如游戏塑造的胖道士形象。在最开始笔者以为这就是个不学无术,招摇撞骗的江湖骗子。可随着游戏的深入,笔者也渐渐对其形象发生了改观。
因此,从整个游戏剧本上而言,《斩妖行》无疑是相当成功的。它既为玩家描绘了一幅规模宏大,黑暗压抑的鬼怪世界,又讲述了一个令人叹惋又有着无限可能结局的斩妖人故事。
受苦之旅,颇具魂味的战斗体验
传承自黑暗世界的故事背景,游戏的战斗体验也颇具魂味,需要玩家高超的技巧和操作。
在动作系统方面。本作游戏中包括了动作游戏玩家们熟悉的操作如闪避攻击,蓄力攻击,弹反,连段,耐力系统等等…… 虽然玩家能够心领神会,但在实际游戏过程中,想要触发完美闪避,蓄力攻击,弹反攻击这样的高阶操作并非易事。因为每个BOSS的攻击模式可谓互不相同,有着不同的弱点和最佳打法。因此玩家想要打过一个又一个BOSS,不死上几次几乎是不可能的事。
为了照顾新手玩家,游戏设计了人间、修罗、炼狱三种难度,可以类似于简单,一般和困难三种模式,令玩家可以在菜单里随时切换。当然需要说明的是,笔者此前也通关过不少魂味游戏,也自认为算是优秀的打铁人,可惜在面对饿修罗这个前期大BOSS时,因为死亡次数过多最终由一般模式切换成简单模式直至通关。所以整体来看,游戏的设计仍然是偏难的,玩家想要在一般模式下通关绝非易事。
在角色成长方面,玩家可以通过击杀各种敌人来收集‘灵力’。灵力是游戏中的常规养成资源,玩家可以消耗灵力来进行人物属性和技能的升级。人物属性升级只是简单的提供生命和攻击力加成,而技能则提供了游戏主要的玩法多样性分支。
游戏中共有7个技能,每一种技能都涵盖了一套在其基础特点上深入的‘技能树’。技能树的进阶需要消耗灵力,而解锁技能树顶端的高级技能则需要另一种稀有的消耗资源‘灵蕴’,因此玩家在一周目内还是需要对专精技能进行一些取舍。在技能效果方面,这7大技能的特性设计还是十分出色的,可以基本可以对应不同游玩风格和类型。
当然就笔者的感受的言,这7种技能之间更像是对应着不同的游戏难度,同时技能之间的强弱也稍有不同。在一般模式下,笔者主修“御剑诀”,需要不断的闪避和弹反,避免可怜的主角花式送命。在简易模式下,笔者则主修了弑魔刃,一路靠着平A砍过了最终boss。
因此,就游戏自身的战斗系统而言,随着难度的变更,玩家一方面可以体验到魂味战斗对玩家的高要求性,来一段国风色彩的受苦之旅;另一方面也可以选择观看游戏剧情,靠着点满后的弑魔刃一路平A成为开挂的斩妖人。
美中不足,EA游戏仍欠打磨
不过《斩妖行》作为一款EA状态的游戏,同样存在着一些美中不足的问题。
比如游戏中的弹反系统,其整体手感和判定颇为不稳定,同时另笔者费解的是,游戏将防御和弹反这两个系统区别开来。但在实际体验中,一方面弹反时间很短,需要玩家及时反映,因此这对玩家的判断能力稍显苛刻;另一方面,弹反并不等同于防御,这就导致弹反收益较大,可一旦弹反失败玩家就不得不受到敌方的大量伤害。
比如前期BOSS面对前期狰狞鬼时,按照游戏里的攻略所言,其自身的连续攻击是出发弹反的好空挡。可实际上这个反映时间并不充裕,boss从起势到攻击间隔很短,而弹反的判断实在令笔者难以琢磨,所以在“自杀”几次后,笔者最终放弃了弹反,还是选择了闪避为主的游戏道路。
同时值得注意的是,游戏第一章和第二三章明显在内容填充上有着较大的区别。第一章有着多种多样的支线任务,玩家有着明确的目的。第二三章里,能够对话的NPC少之又少,整体基本就是一路向前杀过去,没有了第一章体验时的丰富感。
结语
总体而言,《斩妖行》EA成功塑造了一个战火不断,世间魑魅魍魉横行作乱的玄幻世界,在这个世界背景下,未来相信能够做出更多更优秀的作品和故事,在游戏结尾的彩蛋中也显示出了野火工作室的野心。在游戏性上,游戏的关卡设计、角色成长和打击感也颇具魂味,有着让玩家重复游玩的吸引力和潜质。当然,作为EA阶段的产品,《斩妖行》也有着美中不足的地方,很多地方还欠缺打磨,但结合46元的首发价和6小时左右的流程,游戏仍然值得一试。
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