在过去几年中,数字广告公司一直不愿将内部的控制工具直接交给游戏开发者,这些工具涉及目标价格制定、黑名单设置、配置变更所带来的收入影响预估等等。
Unity以用户第一为理念,在自动化方面投入了大量精力,使用吸取了移动游戏数据集的先进机器学习来调整自动化。如今,我们决定将控制权交给游戏开发者们,提供必要的工具和信息,帮助大家更好地完成任务。
Unity的创新包括以下几方面。
01添加各类操作后台功能
我们开发的所有功能在设计时都以对外开放为目标,包括一些原用于内部的功能。如此一来,我们的内部人员可以更好地感受客户的使用体验,功能从内部使用改为外部开放时,也无需再重新设计,改进的功能交付到开发者的流程也能更快。
02新功能先于内部验证后开放
在功能开放给客户前,我们会先评估其价值与使用体验,来保证新功能的确能为开发者带去价值。不然,功能将被修改,或舍弃。
03定期更新
掌握新技能需要时间,而每次新功能的推出都要求有一定的时间熟悉才能完全为开发者们所用。我们希望不停推出新内容,让开发者们能时刻处于一种“学习、成长”的模式。
新功能介绍
下方新近发布的功能相信能让大家的工作更轻松、生产力再提升一截。
01自助式eCPM Targets目标制定工具
开发者们可使用工具来指定广告展示的价格。功能主要针对采用了第三方聚合平台(MoPub、ironSource、AdMob、MAX等)的客户,用于控制广告的eCPM(每千次广告有效成本)。在聚合中,广告展示一般会根据特定国家或地区eCPM从高到低排列。
02 Geo-collections国家分组设置
开发者可为特定国家或地区制定具体的eCPM价格点。工具默认的设定会包括全球所有国家或地区,而如果要为特定一群国家或地区制定价格,可使用Geo-collections功能一次性完成定价,不必一个个设定,简化价格的指定步骤。
eCPM Targets和Geo-collections目前都支持批量上传——进一步节省优化时间。两个工具将逐渐全面上线。
03自动化UA Transfer
现在,当开发者在后台进行UA Transfer(开发者可将变现收入直接转入到买量账户预算中),操作会立刻完成。及早获取用户会极大地影响长期收益,而Unity希望让长期收益的获取更加平顺。
UA Transfer功能位于变现后台的Finance页面中,转账款项同时会被记录到推广后台的预算变更日志中。
04项目复制
游戏工作室更多地需要在更短的周期内发布新游戏,才能跟上不断改变的玩家喜好。为了节省项目变现设置的设定时间,我们推出新的Project Duplicator(项目复制)功能,可将一个项目的设置到复制另一个新项目,包括广告位和eCPM价格设置,但不会复制更为具体的属性,比如隐私政策和COPPA设定,这类设置依据项目而异。开发者一般都需为每个项目制定隐私条例,针对性地配置设定。
请在我们的总说明文档中进一步了解所有已发布的功能。
即将发布的功能
简化工作流、提供更多表现预估和控制选项是我们的目标,为此,我们将在今年继续发布一些新功能。
01 eCPM目标优化器
要想了解价格变动在特定广告平台中对广告填充的影响是一项不小的挑战,通常涉及到大量的试错。Unity已经于内部发布了一款十分实用的工具,帮助运营团队更好地引导开发者提前制定出正确的价格,依据机器学习,而不是主观臆测来进行优化。鉴于工具在内部团队间的认可度和实用度很高,我们计划将功能开放给开发者们。
02广告屏蔽
要控制投放在你游戏中的广告和广告商是一件麻烦事,其对收益的影响更是只能靠猜,并没有什么数据模型。为了帮助开发者们轻松、明智地制定屏蔽方案,我们推出了域黑名单、批量黑名单功能,以及广告收益影响预估。屏蔽页面会展示出特定屏蔽设置在未来两个星期对收益的预估影响,让用户自己决定该操作是否能满足自己的商业目标。
03广告位配置简化功能
通过简化广告单元和排列项的设置,用户可减少瀑布流的管理成本,更好地与聚合平台合作。我们会顺畅地完成管理系统移植,让用户能直接使用新功能,让复杂广告位管理、与聚合平台的合作更加轻松。
04可查看操作记录
可查看操作记录功能会跟踪账户中的用户做出的重要改变。用户可以查看哪位用户做出了哪些修改、对收益有哪些影响,快速确认、排查问题,精确找出收益的变更点与CPM价位或设定上的变更的关系。修改历史可记录成因与结果,帮助用户快速定位问题、做出明智决策。
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