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原创 | 王者荣耀OR“王者农药”中澳两国电子竞技行业发展现状对比

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本篇共3761字|预计阅读时长5分钟

近段时间内,许多网友家长的注意力都被一款叫做《王者荣耀》的游戏所吸引。许多网友是惊叹于这款手游的热度,而大部分家长则是因为自己的孩子过度沉迷于这款游戏而感到发愁。到底这款游戏有多火爆,笔者就引用一些数字统计来说明。

王者荣耀自推出以来,注册用户用一开始的750万跃升至当前近2亿。日活跃用户从2016年7月的3000万上升到2017年2月的8000万。根据Apple Store以及Google Play 的数据统计,仅2017年第一季度,《王者荣耀》为腾讯贡献了60亿人民币的收入。这一数字也让这款手游登上了全球最赚钱游戏的宝座,没有之一。写到这里,不禁有许多人要问,区区一款游戏是如何做到这一个成绩的呢?下面笔者就为大家分析一下当下游戏行业主要的赚钱模式。

目前任何游戏行业主要可以分为以下三个盈利的模式:

1

下载时收取费用

2

下载免费,但是游戏中内嵌广告,收取广告商的费用

3

游戏内虚拟消费

《王者荣耀》是免费下载的,运行过程中也并没有出现任何的广告信息,那么显而易见,它的收入来源自然而然是来源于游戏过程中虚拟物品的消费。换言之,便是游戏里面虚拟英雄的“皮肤”。笔者粗略的看了一下,游戏中价格最贵的皮肤单价竟然需要288.8元人民币。据说就是这个单价288.8元的皮肤,最终的成交额是1.5亿人民币,虽然这个数据不够官方,但是正所谓无风不起浪,这也可以从侧面反映出当前这款游戏的火爆程度。

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一、大环境良好

二、政治背景

三、经济环境

四、社会文化

五、科技环境

大环境良好

《三国志》中曾有云:孤之有孔明,犹鱼之有水也。如果说当年昭烈帝成就一方霸业靠的是诸葛亮这汪清泉的话,那么现如今电竞行业的蓬勃发展自然也离不开整体宽松的发展环境。

荷兰市场研究公司Newzoo的报告显示,2015年全球电子竞技行业收入就已经超过了3.25亿美元,同比增幅高达67.4%。

其中在线广告部分收入增幅最大,相比2014年增加了99.6%。可以说接近于成倍的增长。此外,Newzoo还预计,至2019年,全球电竞行业收入水平的复合型增长率将会接近40.7%,达到10.72亿美元的高峰。中国最为电竞人口基数最大的国家,将为全球电竞市场贡献15%的份额。

(点击图片可放大查看)

与此同时,全球另外一家数据机构Super data research 的赞助,广告,赛事奖金等七个维度进行估计,早在2015年全球电子竞技市场的收入就已经超过了7.48亿美元,而他们估计到2018年,这一数字将会提高至19亿美元。这两家数据分析机构的主要分歧来自于电竞博彩是否应当作为电子竞技产业报告的一部分。

(点击图片可放大查看)

全球整体的大环境良好的同时,那么落实到具体的市场的时候会如何呢?本文接下来就主要分析一下读者最为关心的中国和澳大利亚电子竞技市场的发展情况。

政治背景

说到政治背景,笔者认为一般可以从三个方面来进行分析,一是本来就有的,中国自古以来就有“朝中有人好做官,厨房有人好吃饭”的说法。二是牵连其中,比如某人被领导提拔重用,或者是某个公司或者某个产业得到政府官方的支持。三是自己创造的,好比一个人一个公司靠着自己的力量不断向上发展,正所谓“韩信点兵,多多益善”。

从中国的角度来看,政治环境可以说是从一个较为恶劣转而较为宽松的过程。

中国的电子游戏伴随着90年代互联网的出现而逐渐发展开来,从一开始的单机版游戏逐渐转化为多人多局域的网络游戏。然而90年代的游戏产业一直不被官方所认可。

直到2003年,国家体育总局正式确定电子竞技为国家第99个体育项目。一石激起千层浪,至此之后电子竞技便在中国开始了蓬勃发展。04年中国第一届电子竞技运动会正式推出,简称CEG。

到2013年,在中国这样的一个体育举国体制的发展大环境下,国家成立了17人的电竞国家队出征第四届亚洲室内运动会。2016年,可谓是电子竞技进入高校专业化的一年,中国教育部正式宣布在各大具备条件的高校之中设立“电子竞技运动与管理”专业。

至此,中国的电子竞技产业从泥泞中的成长到了国家扶持甚至走入高校。先前论述到政治背景三要素可谓是占其二,政治环境如何,一目了然。

澳洲

反观澳大利亚本土,长期以来受到矿业发展的红利从而在国际贸易中抢占了先机,政府多年来也是扶持矿业与农牧业的发展,才有了“坐在矿车上的国家”和“骑在羊背上”的国家之称。近年来随着矿业见顶,政府逐步开始大力扶持非矿行业的发展,但毕竟处于初期阶段,所以就更不要说是千禧年之后才逐渐兴起的电子竞技产业了。

不仅如此,南澳政府在去年还官方宣布禁止了和电子竞技相关的博彩业的活动,其余各州也就只有北领地地区才承认了其合法地位。

尽管这一红利中国是无法享受,但是在博彩业合法的澳洲遭到禁止,可以说官方层面并非十分看好电子竞技产业在澳的发展未来。

“此举主要是担心电子游戏的过度宣传化会导致青少年荒废学业。”南澳政府对外是这样解释的。

对比与中国官方的逐渐开放和扶持,澳洲本土的电子竞技发展在政治环境上来讲可以说是远远不如中国。

经济环境

电子竞技产业想要向上发展同样离不开国家宏观经济的稳定和发展。道理很简单,一个国家老百姓吃不饱穿不暖,人心惶惶,如何能够鼓励更多人去参与电子竞技呢。

中国整体经济发展增速可以说是世界上最快的国家之一,经济总量同样是在全球范围内数一数二。

中国国家统计局日前发布上半年宏观经济数据,主要指标好于预期,宏观经济稳定性增强。基于此,国际货币基金组织,亚洲开发银行,摩根大通等国际组织和机构纷纷上调2017年年中国经济增速预期,认为中国经济再平衡进程稳步推进,中国经济前景已经有良好支撑。据统计局最新数据显示,上半年中国国内生产总值381490亿元,按可比价格计算,同比增长6.9%。

正所谓经济基础决定上层建筑,正因为有了宏观经济面的欣欣向荣,才使得施政者在政策制定方面大力扶持电子竞技等第三产业的发展。

此外,从电子竞技产业现状来讲,目前产业化发展势头良好,衍生而来的直播行业正处于高速发展时期,并且无一例外的都受到了业内资本大鳄的支持。电竞广告,电竞赛事,明星选手已经成为了产业链上重要的组成部分,“互联网+”也早已经成为了国家级的战略。

澳洲

从澳洲角度来看,经济发展同样是其最为骄傲的部分。据澳洲统计局统计,澳洲经济已经连续25年保持了正增长,这在西方发达国家之中可谓是一个奇迹。

不过近年来澳洲开始出现了就业形势恶化,家庭负债比例不断上升等不和谐因素。澳储行(RBA)也明确表示,目前零售行业前景不明,负债比例居高不下,目前经济复苏的脚步还未达到加息的条件。

笔者认为,RBA的此次表态也反映了澳洲经济尚未完全摆脱矿业见顶的影响,未来澳洲普通消费者在电竞娱乐上花费金钱的人数,依旧是凤毛麟角。中澳两国之间孰优孰劣,可见一斑。

社会文化

从社会文化上来讲,电子竞技游戏伴随着互联网的兴起,换言之伴随着中国80,90一代的记忆,而这代人当下已经逐渐成为了社会的生力军,不存在年轻无知的沉迷,也具备了最基本的经济实力。除此之外,这一代对这一些传统的经典游戏存在着难以割舍的情感。此外社会媒体的偏见也在逐渐消除,从一开始的玩物丧志逐渐开始占据正面报道的主要篇幅。

(点击图片可放大查看)

此外,中国特有的通勤时间也催生了人们在公共交通工具上需要有一个打发时间的游戏。闲暇时间的增多也催生了对电子竞技的需求。

随着目前中国互联网化的大力普及,整体的互联网消费也早已经成为了主要的消费支出之一。

澳洲

反观澳洲来看,多元民族与文化的融合依旧是主题。澳洲大陆最早的移民来自英格兰和爱尔兰,如今澳洲人口的一半,主要是英裔和爱尔兰裔白人。因此盎格鲁-撒克逊文化和凯尔特人文化依旧占澳洲文化的主要部分。从这一点看,绅士风度盛行的英伦文化显然并不契合电子竞技产业发展的风向。

科技环境

从网络科技发展的角度看,中国的起步时间较晚,直到20世纪90年代,才开始开通网络走向世界。这个相较于发达国家来讲实际上是晚了许久。

不过虽然发展时间较晚,但是发展速度却是惊人。自2014年中国移动首次推出4G网络以来,智能终端的普及以及使用越来越成熟和完善。硬件设施的完善也推动了电子游戏开发产业的繁荣,产品更加精品化,内容技术更家加多元化。文章一开头提到的由腾讯旗下天美工作室所开发的《王者荣耀》这款游戏便是互联网技术告诉发展大环境下的产物,当然这样的例子还有很多。

澳洲

澳洲在这方面在起步阶段可谓是领先中国太多。要知道无线互联网技术(Wifi)就诞生于澳洲大陆。但是后续的发展跟进速度并没有预想的那么快。

据世界经济论坛(世界经济论坛)发布了2016年“全球信息技术报告”。报告显示,澳洲“网络完全指数”的全球排名从的16跌到了第18。

“网络完备度指数”是一种评价标准,用来衡量各国对信息和通信技术的利用程度,即是否依靠这些技术提高了竞争力和人们生活水平,2004年,澳洲的这项指标还排在世界前九。

总的来看,澳洲目前总体的电子竞技产业发展应该说还只是具有雏形阶段,产业链还未形成,也缺少专门化的公司来进行经营,在网民人口基数方面相较于中国也是远远落后。

不过澳洲也并非没有意识到电子竞技这块蛋糕,相反的,他们也已经开始着手进入这个市场想要分得一杯羹。

据最新消息,澳洲传统体育项目-澳洲足球联盟(AFL)目前已经着手开始同电子竞技行业展开合作,通过收购投资的方式来提升自己的品牌曝光度,同时达到吸引更多赞助商的目的。据悉AFL联盟正在打算赞助知名电竞项目《英雄联盟》从而获得更高的曝光度,尤其是吸引澳洲年轻人的目光。

当然,上文在分析了诸多电竞产业的光明未来的同时,也必须明白,任何事情都存在两面性,电竞产业在未来的发展过程中同样存在隐患。笔者认为主要可以分为两个方面:

1

单个游戏的持久性

众所周知,电竞产业的火爆性与话题性必须由单个流行的游戏来支持,否则就会缺失产业链当中重要的粉丝经济这一环节,然而相较于传统体育行业,单个游戏的流行寿命有限,换言之,就是一款游戏不可能一直这么火。一旦某个大热游戏热度褪去,背后的相关产业也会随之受到影响。一旦出现“游戏断档”的现象出现,在这个日新月异的眼球经济时代,势必会遭受更为新鲜的事物的冲击甚至取代。

2

青少年综合发展

虽说目前已经开始重视孩子素质教育和综合发展,然而“十年寒窗,考取功名”的概念依旧根深蒂固。笔者认为这一方面中澳两国之间并没有本质的区别。澳洲家长同样也会斥巨资送孩子上补习。

END

沉迷游戏这是任何一个家长都所不愿意看到的。当前大热手游《王者荣耀》在面对众多家长的质疑时候,出台了号称史上最为严格的游戏限时规定:7月4日起“王者荣耀”12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时超出时间的玩家,将被游戏强制下线。尽管这一策略将会成为制约其发展的掣肘,但是正所谓当仁不让,担起社会责任才能实现长久发展。

无论是中国也好,澳洲也罢,无论各种到电子竞技产业发展处于何种阶段,毫无疑问的是未来都还具有广阔的上涨空间。未来能否克服困难,扬长避短,甚至成为主要产业之一,现在下结论都为时尚早。“是骡子还是马”还需要时间来进行检验。

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