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跳出体制做游戏,首作便获奖,7天灵感急速...对话TapTap独立营开发者们


前段时间,心动和TapTap举办了他们的第五届游戏创作挑战独立营。作为或许是最「纯净」的游戏开发形式,每年通过「命题限时开发」创作过程诞生的作品不在少数,而相比这些作品无法对齐和预知的未来命运,我们相信「心灵体验」才是这个过程给游戏创作者带来的最大收获。
 
疫情之下的独立营,从线下到线上,从48小时到30天,时间和空间的变化,也给这些作品撒上了不同的配料。TapTap在这次独立营给开发者们给出的命题是「捕捉」,有三部作品脱颖而出:获得最佳游戏/最佳创意的《万手一体》,获最佳视听表现的《Umbra本影》,以及获得最佳主题的《真相之眼》。
 

《万手一体》是一款实景拼贴风格的惊悚题材卡牌游戏,以「手」和生活用品构成主要意象和道具,在卡牌玩法下进行叙事。

《Umbra本影》是一款以2D横板平台跳跃为主的像素风格动作解谜游戏,玩家要操控影子的形状和长度来跨越沙漠、洞穴、雪山等不同地形。
 

《真相之眼》是一款照相+推理游戏。当狗仔队的主角被卷入了一宗谋杀案,需要利用自己拍摄的照片来翻案,并还原事件真相。
 
入行10年,不断尝试开发了18款作品后在独立营上一鸣惊人;初次制作,学生组团的力量;急速开发,7天的灵感风暴……在有机会与上述三款游戏的开发者进行交流后,我们依然会被每个独立游戏人背后不同的历程所激励,也会为纯粹的创意所折服。
 
以下为我们与《万手一体》的开发者杨泽宇,《Umbra本影》的策划诺卡Nocardia,以及《真相之眼》的开发者海豹人的对话内容:


Ⅰ. 拔不掉的想法
 
除了本次活动的优胜者以外,你还有哪些身份?
 
杨泽宇:我目前主职是在成都游戏河工作室参与开发战略类独立游戏《钢铁战区》。
 
诺卡:我是四川美术学院大二油画系的学生。
 
海豹人:我在手游公司里面做战斗相关的策划工作。
 
独立营之前,你的游戏开发经历是怎样的?
 
杨泽宇:我的游戏开发生涯已经有10年了。最早的时候是以文案策划的方式入的行,在2011年底做第三方社交游戏,在发现项目只是山寨的低俗氪金游戏后决定转行,当了两年的公务员。之后又回到游戏行业,长期在做3D MMORPG的手游策划,基本在扮演「工具人」的角色,所有策划岗位都做了一遍。在这个公司解散之后,决定自己全职开发独立游戏,做了一款叫《破阵》的Steam游戏,但由于那时候已经有老婆孩子,有一定心理压力,游戏设计有些走形,也缺乏发行经验,所以最后结果并不理想。但这款游戏让游戏河工作室的制作人文又歌关注到了我,后面入职游戏河,良好的团队氛围(不加班)又让我重拾了做独立游戏的信心。
 
诺卡:我在大一暑期时参加了上海交大办的大学生游戏开发实训,大概有7天,前3、4天是上课,后面几天大家一起组队做项目,然后我们是做了一个小的平台跳跃游戏。
 
海豹人:我进入游戏行业已经有7、8年了,一直是在做偏商业化的手游。
 
为什么认定要做独立游戏?
 
杨泽宇:在大学时期接触的《废都物语》《时空幻境》《异域镇魂曲》等优秀游戏让我产生了做游戏的想法,做独立游戏也是我进入行业的初心。虽然在汶川当公务员参与地震重建工作让我收获到了一定的自豪感,但我自己本身对于乡土文化和组织文化还是不太适应,看着我的领导我仿佛能看到20年后自己是什么样子,内心还是很想要做游戏。在产生这个念头后一周以内我就已经到游戏公司工作了,整个改变过程非常快。
 
诺卡:在成长过程中像《塞尔达传说 旷野之息》这样的游戏陪伴我度过了很多时间,结识了很多伙伴,在高二的时候我就有做游戏的想法,但当时没做出来。直到自己正式尝试做游戏之后,发现内心是真的很喜欢,也算明确了自己未来的方向。
 
海豹人:我自己一直都想做独立游戏,但只是在看机会。做7、8年的商业游戏为我累积了设计方面的能力,还考虑到了如商业化的因素。近两年来的Game Jam类的活动越来越多,我觉得机会来了,有就去争取。
 
你是在什么契机下参加这次TapTap独立营的?
 
杨泽宇:朋友给我分享了独立营的消息,我有时间也有想法,就参加了。
 
诺卡:学校里游戏研究社团的副社长想要参加,知道我有经验所以拉上了我。
 
海豹人:其实独立营我已经参加了三届,第一次参加的是48小时,真的是比较赶、比较累,当时也没有特别好的想法和创意。去年一届我拿了最佳游戏和最佳创意的提名,没有拿奖,所以今年就比较想搏一个奖。
 
此次参赛的人员组成和开发时间?
 
杨泽宇:我是一个人参加的,利用晚上跟周末的时间做,做了整整30天。
 
诺卡:策划和美术都是我们川美的学生,程序是重理工计算机的同学,配乐我们是找了川音和上外的同学。到最后大概有15、6个人,开发了一个月时间。
 
海豹人:一开始我和同事组建了8人团队,花了三周之后出来的结果和我预期差得挺多,于是我决定自己重新做一个。《真相之眼》是我和另外一位搭档在最后用7天时间做出来的。
 
Ⅱ. 创作与实现
 
你此次参赛游戏的创意是怎么诞生的?
 
杨泽宇:这次独立营的题目有「捕捉初心」「捕捉光影」「捕捉刹那」「捕捉宝藏」四个小标题任选,我选择了「捕捉初心」。由于我是一个人开发,所以在做的过程中秉承着氛围为主、叙事优先的方式进行了铺陈和发散。
 
诺卡:当时在头脑风暴时我们确定的主题是「捕捉光影」。然后我们平时画画的时候,对光影其实是比较敏感的,比如说画素描的时候会需要注意到一些明暗交界线、一些投影。然后我就想到可不可以用这个特性作为一个机制,把我们的主角的投影可以放到这些明暗交界线上,帮助她走到一些走不到的地方。
 

《Umbra本影》
 
海豹人:因为我最后的时间比较少,觉得「捕捉宝藏」做的人特别多,我就想从「捕捉光影」入手。当时有一天晚上,我加班回来到小区的时候,看到小区里面的楼房别人在扭窗户开灯,就让我联想到光影。其实最早听到「捕捉」标题的时候,我就想到了是否可以做一个拍照游戏,而拍照-窗户-光影让我最终联想到了可以结合人的偷窥欲做成一个游戏。我就开始问自己,我这个角色到底看到了什么?我偷窥的时候是否会被别人发现?主要是这样的思路过程。
 
你的游戏是如何从构思一步步走向完整的?
 
杨泽宇:由于一个人没有美术,我就考虑用实景照片和序列帧来做美术资源最合适,因为这样就绕开了传统美术的制作流程。而因为要用实景拍摄来实现「捕捉」的命题,所以我考虑用手是最方便的,而且手还能够产生很多互动性的行为,比如说攻击,比如说打,比如说抓取,它的表现力和扩展性都有保障。此外捕捉手还很容易去设计一些叙事向的一些情节和意向,在做美术切片时,我发现用手拼出来加动态的效果格外好,有一种诡异的另类感。
 
而之所以选择卡牌玩法,是因为卡牌的卡面资源是方形的,我拍的实景素材,如果以方形卡面去做,它就不需要抠图,可以节省时间。但我自己基本所有经典的卡牌游戏也都玩过,对类型比较熟悉。
 
《万手一体》在整体设计上的思路是使用简单卡牌规则保持高频交互,关卡进行最低限度的渐进设计,让玩家在持续解决问题中进入专注状态,从而更易进行沉浸化的氛围叙事,让他们更有代入感。
 

《万手一体》
 
诺卡:在确定了主题后,我们想到如果是使用明暗交界线的话,对于一个很复杂的物体,估计技术实现上面会有比较多的问题。最后我们就把这个机制简化到使用方块产生投影,然后在投影的斜面上可以行走。
 
而之所采用像素画风,是因为我们团队里面的美术对像素美术有一种很独特的倾向,我也感觉如果用高清一点的2D的话,可能需要用到骨骼之类的,而如果是像素的话,可以用帧动画解决。
 
海豹人:因为作为一个参赛作品,我最早的思考是如何在那么多的作品里面立刻抓住评委,评审过程肯定是优先看视频、再玩游戏,所以我是从制作具有悬念的视频的角度出发,联想到了倒叙类悬疑电影的手法。
 
最后联想到了主角被诬陷,可以用自己的照片脱罪。而关于「光影」,玩家在关灯后眼睛会被亮光吸引,所以可能会忽略掉一些黑暗窗户里面的情节,拍照+推理的想法是这样慢慢实现的。
 
由于我时间有限,所以在倒数第六天有模糊想法的时候已经开始动手做,边思考边细化。由于我的开发时间比较短,游戏流程也很短,所以我必须让这个游戏有重复玩的价值,最后便设计了一些玩家首次玩可能会漏过的细节,和一些不同的结局。

《真相之眼》
 
开发过程中最大的挑战是什么?
 
杨泽宇:整个过程其实没有遇到太大的困难,还是比较顺,因为实际上这种工作流程和开发工艺以前都是用过的,包括新建项目,然后项目里面做卡牌玩法,包括这块基本以前是做过的,还有包括卡牌序列帧,拍出来怎么从视频转成GIF,怎样在GIF上面做一些衔接和循环,让它看不出破绽等等这些,基本上以前这些技术门路全部是顺的。
 
唯一不太顺的就是以前没有怎么做过实景,第一周的时候我就在网购照明设备和摄像头,因为摄像头有质量问题,当时退货拉扯花了一些时间,最后用手机录制的。手机录资源的时候是夹在照明架上面的,夹上去之后整个手机屏幕就被遮完了,所以录制的过程不是特别顺畅,那个地方浪费了一些时间。当然这个不是什么困难,顶多就是不怎么方便,整体来说没有遇到特别大的困难。
 
诺卡:最困难的地方在沟通和统筹吧。大家都是学生,然后团队中有些成员在中途有别的事情就半途离开了,互相在需求和执行的沟通上也出现过一些障碍。美术方面也有遇到过修改,比如有的人第一次画像素,有时候就会画得很糊,颜色太多,包括跑动的动画,我们都是改了很多很多版本的。
 
海豹人:在执行游戏构思上都算比较顺利,但由于我最后只有几天时间,所以整个开发过程比较肝,没什么时间休息,平时就睡3、4个小时。
 
独立营获得优选之后,有没有一些发行商或者资方联系你?
 
杨泽宇:目前我已经跟游戏河达成了合作,《万手一体》这个项目后面也会变成公司的项目,我会从《钢铁战区》那边工作暂时抽出来,转为全职去做《万手一体》。最理想的状态是能有一个程序和美术一起合作,但由于这是一个特别个人化的项目,未来也不好说。
 
发行方面,公司这边对发行也更加了解。以前我对发行这块特别看轻,做《破阵》时完全没有找发行,结果死得很惨。现在我觉得发行对于独立游戏来说是很重要的一环。
 
诺卡:有,有一些移动端的发行来跟我们联系。
 
海豹人:目前还没有。但在独立营获奖的作品后续肯定是有更多获得孵化的机会的。
 
为游戏设下的未来目标是什么?
 
杨泽宇:目标是以完整作品的形态登录Steam,能再拿一些独立游戏奖项就更好了。因为当时做的时候是计划了四关,主要也是单纯参赛用,那四关就是开端、发展、高潮、结局,完整版应该是有6小时以上的主线游玩时间,然后再有一个可反复游玩的模式,比如自由模式或者无尽模式一类的玩法。如果作品确实非常火,还考虑接入创意工坊,供玩家自己创作关卡和剧情。当然实际开发中可能还会变化,现在一切都还说不准。
 
诺卡:想要在一年到两年内把它完整地做出来,现在我们已经在重新梳理整个游戏的框架和机制,准备开始写新的策划案了。其实最理想的状态是半年内能完成,但我们大三可能会比较忙,所以其实压力还蛮大的。
 
海豹人:我现在还在想方案,如果有机会的话,我想做成一个成品。游戏完整下去应该是要有一个大故事来包装,场景的格局会变得更大,不单单是一幢楼的窗户,可能会是在有点儿规模的城市里面,一个关卡里面会包含一个主线故事和N个支线故事。目前的游戏因为编辑器的功能限制,是一个假拍照,以后玩家可以保留所有拍摄照片,推理部分也会做的比现在更为复杂,更有代入感。
 
Ⅲ. 走入迷宫,出口光明
 
你一般是怎么寻找自己的游戏灵感的?
 
杨泽宇:一般来说平时有做笔记的习惯,以前用过创意笔记和子弹笔记的方式记录灵感和想法,并且有专门的本子记录灵感和创意,有时还会画一点概念画;现在的话更习惯使用卡片笔记,就是中学生背单词的卡片本,拆开是单张卡片的那种,一方面是小,可以随身携带,随时记录,另一方面在构思和整理的时候很方便。比如灵感和想法,可以定期整理到专门的卡片集里,又比如叙事剧情和玩法设计的想法,卡片可以很方便地增删和调整顺序,这样子。
 
此外,平时还会开一些独立项目练手,《万手一体》前已经开了18个坑了,但是做完的都寥寥无几。不过还是积累了不少经验。
 
开发流程上,一般会先给自己写一个单页说明书,给项目主题和内容定性。然后基于这个说明书,进行内容和框架的设计,这个过程一般会使用脑图。之后的进度计划,会使用Excel表进行编排,然后进行具体的开发。功能实现一般用Unity和C#,美术图制作一般会用PS和Aseprite,后期的游戏内容填充则是用Excel表进行配置和管理,然后VBA工具直接无缝导出到游戏工程中。差不多是这样子。
 

杨泽宇此前尝试制作过的独立项目
 
诺卡:大部分的灵感是来源于生活中的体验,画画、和朋友玩之类的,我感觉离自己最近、最切身的感受就是生活。然后有了想法,我就会记备忘录,我的备忘录有分得很细,与关于生活的、有关于电影的、或者是玩过的一些作品,然后从此衍生出来的一些想法都会记下来,也会写一些乱七八糟的诗之类的,算是自己的灵感库吧。
 
海豹人:因为我是做战斗策划的,所以我对于其他游戏的核心玩法会比较关心一点。我平时多玩游戏,一些热门游戏肯定会玩,一些的冷门游戏也会尝试着玩玩。一般我会拆解一下他们的游戏,找到那些核心的乐趣到底在哪里,我把核心乐趣提炼出来以后再想是不是可以用另外一种方式呈现它的核心乐趣。平时有时候也看看电影,打桌游,觉得有些点子还不错就会记录一些,我会从这些方面进行思考。
 
对你来说,成为一名独立游戏开发者最难的地方是什么?
 
杨泽宇:精力有限。如果是独立全职开发,经济上会有很大压力,如果是业余时间做,主职工作外也很难抽精力和时间。如果是找一群人做,没有专门的资金支持,靠爱发电就很不稳定,一旦大家对项目的设计方向出现争议,有人对项目现状不满意,就会立马失去动力,结果就是三天两头都在崩队伍,就很伤。一个人做又很难做到很大规模,精力有限,开发周期以年计数,就很难。
 
诺卡:最难的地方应该还是确定自己到底想要做什么样的独立游戏作品吧。因为无论是家人也好,学校也好,前途也好,这些都算是比较客观的困难,最后还是得回到作品本身上面遇到的问题。其实我们这一代人在成长经历里感受还是挺多的,我觉得要从这些经历和回忆里去提炼这些感觉是比较难的。
 
海豹人:对于我来说最难的地方是寻找一个比较好的团队,你也可以一个人独立开发,但对你的能力要求比较高,开发周期也会很长,而且在你开发的时候没有一个互相扶持支撑的人会比较容易放弃。至于这个团队里面的人还需要和在游戏方面、审美方面达成一些共识,才能一起合作,我觉得可以找到这些人还是比较困难的。如果你能找到一些志同道合的人,很多东西是可以克服过去的。
 
你这次参加独立营,最大的感受是什么?
 
杨泽宇:以前没有获得过太多肯定,所以一直觉得自己做的东西很一般。这次最大的感受是收到了各方的肯定,就觉得多年的坚持和努力终于开始有了回报,坚持初心做独立游戏真的是一件美好的事情。其实《万手一体》里面回忆中女角色的象征,实际上就是我长期以来对做独立游戏的一个感受。
 
还有就是遇到了很多同好,大家也都很厉害,以前一个人做的时候就觉得其实挺孤单的,现在就觉得有那么多人都在努力,真的很开心。
 
诺卡:最大的感受就是不要再让爱消失了。有什么想法一定不要犹豫,要马上去做,要马上去行动起来,马上去尝试它,无论是失败还是成功都要去尝试,都要去做。
 

《Umbra本影》
 
海豹人:其实我最喜欢独立营的点,是它一般时间都比较短,平时工作中不太会想到某些点,可能在有限时间、在有些压力的情况下会容易迸发出一些灵感,我觉得这是非常好的体验。
 
你如何看待目前国内的独立游戏环境?
 
杨泽宇:我觉得现在已经非常好了。像我10年前刚刚参加工作的时候,基本上国内就没有独立游戏的概念,开发工具也没有普及完善,整体就是没有那个氛围。如今工具齐全,有各种各样专业的独立游戏比赛,也有很多人愿意为独立游戏提供支持。不过让人头疼的是有很多做商业作品的团队挂着独立游戏的名头过来挤占真正的独立游戏的曝光机会,但总体来说国内现在的独立游戏环境我觉得还是很好的。
 
诺卡:我觉得现在的独立游戏有种将要百花齐放的感觉,现在有非常非常多的大学生作品,还有很多很多大学生游戏开发的比赛,我去看了他们那些作品,真的都十分厉害。虽然说大环境上对于文艺创作会有一些限制,但其实还是可以大展身手的。
 
海豹人:我觉得最近对于独立游戏的环境越来越好了,因为明显可以感觉到像独立营这样的活动越来越多,如果独立游戏开发者想获得一些关注可以参加比赛,也可以比较方便的拉到一些投资。另外现在玩家的审美在变化,对于游戏品质和玩法的要求越来越高,所以我觉得这也是一个好的兆头,喜欢独立游戏的玩家越来越多,总体环境越来越好。

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