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宫崎英高眼中的开放世界

在刚刚过去的周末,我身边的大部分朋友都在做同一件事——攻略《艾尔登法环》。

预购、请假、爆肝三天...这样的“全民盛况”,上次出现恐怕还要追溯到2020年的《赛博朋克2077》。但相比之下,讲究受苦的魂系集大成者能有这般热度,着实有些出乎我的预料。游戏解锁前一天,大量媒体的满分评价,更是将这种热潮推到了顶点。Metacritic上高达97的分数,俨然宣示着“宫崎英高即神坛”的真理(PC版因各种原因暂为95分)。


MC97分是什么水平啊?(战术后仰)

而经过近几天的实际游玩,关于《艾尔登法环》的讨论似乎出现了更多声音。有人为游戏质优量足的内容震撼不已,也有人因为过不去开篇BOSS或是不知如何推进流程愤而弃坑。“开放世界”这个看似用户接受度极高的主流类型,在宫崎老贼的操刀下,再度让不少闻名而来的玩家望风而逃了。

那么,《艾尔登法环》究竟是一款怎样的游戏?它真的只是个“魂系大缝合”吗?开放世界概念与魂系的核心体验能够良好兼容吗?


我这个十年魂系老ass(自封的),今天就来唠唠这款大爆炸新品。

全都见过,但就是牛

在体验《艾尔登法环》的过程中,我最大的感觉就是“熟悉”。

虽然我是第一次来到这个奇幻世界,但我却感觉我早就属于这里,从未离开过。

没错,即便《艾尔登法环》是From Software打造的全新IP,但它的“魂味”却比以前所有作品加起来都冲。如果你十分喜爱此前的魂系作品,那么你将会在《艾尔登法环》里超级加倍地得到满足。

比如说被玩家津津乐道的地图设计,《艾尔登法环》就做了非常高质量的构建。光是前期的史东薇尔城,就已将魂系箱庭关卡的精髓展露无疑。电梯和捷径组成的四通八达道路、第一遍探索几乎不会去到的顶层和下层、与场景风格极为贴合的敌人布置,可说是对魂系关卡的高纯度提炼,其质量放到历代作品中都能排上号。


另外不得不说,“跳跃”的加入极大拓展了游戏的探索乐趣。过往的魂系关卡终于得到了立体式的拉伸,这让关卡设计上的自由度也有了质的飞跃。本作中许多道具获取和机关解谜,都依赖于这种立体思路的打开,这倒是一次建立在《只狼》上的不错创新。

除了精彩的关卡,充满挑战性的战斗也是核心亮点。“老头环”的战斗框架,大体仍是《黑暗之魂3》的优化升级版。你要做得依旧是翻滚、举盾、二人转、背刺,然后不停地死,纯得不能再纯的魂式战斗。

当然游戏也有一些不错的新点子,比如防御反击的设计,就让我能频繁打出处决,极大提升了杂兵战的爽快度。


新加入的“战灰”系统,也让过往与武器绑定的战技终于可以供玩家自行组合,外加空前方便的属性变质,都让角色养成的自由度得到了空前强化。


至于FS社招牌的BOSS战,那更是不必有丝毫怀疑。演出动画、招式设计、配套音乐都是系列里的顶配。难度方面当然也同样难顶,开头的“噩兆妖鬼”就身兼快慢刀、延迟攻击、远近结合、大范围乱舞等多个强力招式。其性能照我看比起魂3里的无名都不遑多让,完全不是个开局老师该有的样子。

受苦,受苦

各种恶意当然也被《艾尔登法环》尽数收录,这十几年来的熟悉死法将在游戏里全部重现。

突如起来的大铁球、拐角处冒出的偷袭、连绵不绝的暗箭...这些被玩家津津乐道、在直播中充满节目效果的元素,老头环里那是只多不少。

经典老番

总体而言,《艾尔登法环》的内容让我有一种全都“见过”的感觉。无论是敌人的外形招式、地图风格、战斗思路、叙事套路,我几乎都能从过往作品中找出对应,很多新内容在我看来也只能算是微创新。

在这个大家默认“创新突破”才配拿高分的时代,凭什么老贼的“重复自我”就能被如此鼓吹?真是加了个开放世界的噱头就天下无敌了?

这就涉及到了我体验中的一种可怕感觉——即便一切都很熟悉,但我依然会忍不住啧啧称奇。那些我吃腻了的食材,被老贼重新调制一番,其味道居然又让我永生难忘。我很不愿意承认,老贼和FS社又一次拿下了我。

如果硬要剖析这种感受的由来,我认为仍是“魂系美学”在作祟,只不过这样的美学又被开放世界构架和恐怖的内容量几何倍数地放大了。


魂系的独特美学,可说是最不讲理的地方,能对上电波的人几乎无法对其产生抵抗力。FS社打造的独特视听风格,融合乔治·R·R·马丁的故事背景,让《艾尔登法环》有了其他产品难以复刻的烙印。

同样是走马观花地旅游,老头环里的设计就处处“绝景”,几乎每个大场景都有让人印象深刻的要素。心旷神怡之下是诡谲奇异,大气磅礴与不可名状的Cult味融于一炉,至于那些直击心灵的时刻,更是让人难以抗拒。

比如满月女王BOSS战的演出里,开头先是一群匍匐在地的学者,诡异得让人汗毛倒立。推移到二阶段后,又变作圣洁高雅的女王魔法大轰炸,华丽得让人流泪。


与碎星拉塔恩的战斗更是史诗感十足:血红色的天地下,我与一众英豪共同奔向半神,其庞大的身躯与雷霆万钧的招式,让我们见证着魔神降临之魄力。我之渺小,神之伟大,都在对抗与牺牲中得到悲壮的淬炼,最终升华为感动。

这也许会是我今年的年度游戏场面

如果说之前的体验只是“不错”,上述的这些心灵时刻就真的让我彻底沦陷了。即便在编排上明显有很多过往的套路,但就是能让人大呼过瘾。而在这个庞大的世界里,这些时刻还有很多很多。

你说它吃老本,的确是的。但就是在看似已被FS玩烂了的体验上,《艾尔登法环》硬是开出了新鲜花朵。论才华、论积累、论执行,《艾尔登法环》可说是无一拉胯,因此我很能共情游戏在媒体圈内引爆的赞扬,如果让我评分,我也会毫不犹豫地给出满分(内含强烈个人情绪)。


但给出满分真的意味着游戏有着压倒性的体验优势吗?那倒未必。

从近日的用户评价看,除了优化问题,游戏内容上的许多设计,其实都有不少玩家在提出异议。而这就要提到《艾尔登法环》最大的新光环——开放世界。

宫崎哥哥眼中的开放世界

《艾尔登法环》用一个超大的开放框架将所有设计精彩的箱庭关卡,有机串联成了一个整体,外加大量隐藏起来的的野外地牢,由小及大地形成了一整个世界,其完成度和规模着实让人惊叹。

这种开放世界体系,与游戏上市前玩家的猜测其实大差不差。那么老头环的开放世界体验,其差异究竟在哪?


在我看来,应该是“大量未知所带来的强驱动性”。

《艾尔登法环》其实并没有用什么高深的新概念,而仅是去掉了如今常见的“满地图问号”。这或许都称不上是创新,而仅仅是复古——回到那个没有过多游戏指引的旧时代。但你不得不说,这种做法很有效,瞬间就让老头环与普通罐头拉开了100个《荒野之息》的差距。

当地图上没有了问号,玩家心里就有了问号,而这样的真正问号会驱使玩家锲而不舍地开展探索。在此之上,游戏构建的海量内容保障了地图大而不空,玩家几乎无论去到哪里都会有体验反馈:或是美景、或是战斗、或是地牢探险、或是装备技能。当玩家信步闲游之时,成就感、探索感、沉浸感之类的各种感也就全有了。


满是问号和提示的地图,让人意兴索然,因为你还没出发就已经知道那里必定会发生什么。但反过来给你一张空白的地图,让你不断开篝火传送点去把地图填满,那就是在享受“从未知到已知”的快感。

如果说《艾尔登法环》能为开放世界这个品类带来什么启示和参考价值,我认为就在于这个“适度去掉问号”。

为什么要强调“适度”?因为去掉问号所带来的副作用,并不是所有游戏都能承受的。

为构建这种“未知所带来的驱动性”,《艾尔登法环》几乎牺牲掉了所有的游戏指引。任何你在开放世界中司空见惯的指引,老头环都是一概欠奉。这对于新玩家而言,门槛无疑是很高的。

比如我看到不少玩家的差评都透露出一个问题——难以入戏。

有的人表示不清楚世界的运作规则,看不到剧情的推动,不明白为什么全世界99%的生物都想搞死玩家,为什么一出门就要和大树守卫开战。而这种迷惑再重复几个小时,玩家就会感觉《艾尔登法环》里只有无尽的战斗,完全感受不到自由度与丰富度,进而给出差评。


游戏的体验内容的确集中在战斗、收集和探索上,缺乏休闲子玩法抑或明朗的叙事内容,但我认为这只是侧重选择而非问题。玩家难以融入世界,症结还是在引导上。

《艾尔登法环》的游戏指引能有多稀薄?

拿我自己举例,我在噩兆处反复死了多次,才偶然在网上发现可以召唤灵体助阵。而像大卢恩这样的功能,我在游玩了40多个小时后,甚至都还没去开启。这两个系统,明明就是十分重要的功能,但游戏却根本不在意你能否体验到,这在其他游戏看来绝对是匪夷所思的。


让人心塞的支线剧情

还有魂系那独特的碎片化叙事,也让许多新玩家多有不适。系列游戏过去的规模不大,总体支线不多,但《艾尔登法环》里时不时就会触发好几条支线,涌现出好多个人物和地点,而游戏却连个最简单的To Do List都没有。有时一开机,我压根都想不起任务推进到了哪个阶段,只怪自己没用笔记下来。


简单来说,就是《艾尔登法环》将探索、发现、甚至是节奏把控都完全交由玩家自己处理。很多内容游戏都有,内在逻辑也很自洽,但能感受到多少就各凭本事了。

《塞尔达传说:荒野之息》同样赋予玩家探索未知的强驱动性,但游戏的引导那可是下了大工夫。任天堂的资深设计师们,在有明确引导的基础上把控程度,明里暗里地各种牵线搭桥,最终才让玩家逐步认识世界、了解世界、沉浸于世界,成为了新世代的教科书。

我相信,大部分玩家还是需要引导的。但《艾尔登法环》的弱引导,你能说它是错么?并不能,因为所有的副作用、不合理,都可以成为“魂味”的一部分。宫崎英高敢这样搞,是因为他早已和玩家签订过邪恶的契约:入我门来,遇事莫怨。

魂系游戏就像是一个大型PUA+洗粉现场,留下来的人都认可作品的核心魅力,愿意花钱购买痛苦、挫败、阴郁的故事和无情的嘲弄。总有人抱怨,也总有人沉迷,最终XP觉醒,才让魂系爱好者们越来越多,声势越来越旺。

《艾尔登法环》这轮“最新考试”凭借开放世界吸引了空前的关注,它有缺点、它会让玩家感到不适,但最终也许只会让更多人心甘情愿地沦为抖M,甚至转而影响到玩家对开放世界的看法。这或许才是这款游戏最可怕的地方。

史上最不友好的“满分游戏”

在玩的时候,我内心一直有种唏嘘。

《艾尔登法环》如此的不友好,却如此的好玩,它身上的魂系烙印风格过于浓重,以至于当它来到开放世界这一品类时,它可以无视这个类型的许多定义和习惯,它相信会有人爱上它。


老头环暂时排在Games of All Time的14位

IGN在测评中说《艾尔登法环》与《荒野之息》一样,都是推动开放世界品类向前的作品。我无意比较二者,但在我看来二者却有一个共同点:那就是在成为开放世界之前,它们都有着自己核心的体验、逻辑与风格,而这正是它们能够推动品类发展的原因。

伴随一些产品的成功,开放世界成了热门、成了模版、成了财富密码、成了大部分IP的追逐尝试对象。有些IP的玩法不合时宜了,就想到加入开放世界去延续生命力,但往往只会遭遇滑铁卢,比如《真三国无双8》和《最终幻想15》。

而有的游戏它本身就已经衍生出了一个品类,当它来到开放世界的殿堂,它就注定要用自己的思考去拓宽开放世界的体验,一如《塞尔达传说》和《艾尔登法环》。

有的人定义时代,有的人被时代定义,世间万事大抵也是如此吧。

我呼吁所有人都来玩《艾尔登法环》,但绝不指望大部分人能爱上它,因为它是我见过最离谱、最不友好的“满分游戏”。

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