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UC九游将取消手游评级 或许这并不是一个好消息 | 游戏陀螺

文/游戏陀螺 罗伊,boq

10月14日,2015阿里云栖大会在杭州举行。在游戏专场上,九游总裁林永颂进行了《如何打造竞技游戏新生态?》的主题演讲,在分享中他透露九游将不再关注并且取消游戏评级。这一信息引起游戏陀螺的注意,在随后官方咨询中得到证实,UC九游将取消手游评级,相关渠道政策将在近期公布。评级的取消带来的是渠道资源如何分配的问题,直接影响的是产品成本。游戏陀螺认为对于广大的CP和发行来说,这并不是一个好消息

为什么取消评级? 取消后又将怎么办?

作为国内一线的安卓渠道,UC九游取消手游评级的举动无异于产生很大的影响。同时它也代表着现在渠道的某种趋势。UC九游开始了,其他渠道跟不跟?

2015年的整个行业都在发生着变化,CP、发行、渠道以及第三方都在寻找着自己的“突破”。渠道竞争压力在加大,一些流量也在下滑,加之谷歌回归消息不断。渠道加入到IP争夺、代理发行的序列。今年CJ上,UC九游的反渠道返利计划更是让游戏陀螺感受到了“不同”。而面临UC九游评级的取消,一些具体的操作才是大家真正关心的问题,这中间涉及到了资源的分配,是真的一视同仁还是另有标准?

通过今年UC九游的调整,游戏陀螺认为虽然没评级了,但资源分配还要靠数据说话,也就是榜单争夺。数据好,用户评价好的产品会得到更多的资源。而这需要CP、发行在产品前期预热、调优以及营销方面加入投入,直接会提升成本。

看数据说话,渠道变的更加赤裸了。

苹果、谷歌不评级 渠道分成要不要变成3:7?

手游评级有一定的主观性是事实,游戏陀螺知道的不评级渠道是苹果和谷歌,不过它们的分成是三七开。游戏陀螺与许多做中国市场的海外公司交流过,他们很喜欢国内渠道的评级,因为在海外没有评级渠道平台发产品,每月的推广投入要花费很多。

在国内,渠道对产品前期都有一个评级,对于一款产品的推荐时间是3-7天不等,成绩好就继续资源推,不好就让位。评级的手段是从数据的角度看一款产品是否应该继续获得曝光推荐,一般是看转化率和付费率来定,所以很多产品为了在渠道获得高评级,会把icon,游戏名称等改的很露骨,让用户产生冲动性从而下载游戏,到后来,逐渐成为了套IP的形式。而渠道给资源一般也相对主观,如果合作的厂商关系较好,产品数据过得去,也会提供更好或者更持久的推荐资源。而随着精品数量繁多,竞争异常激烈,到后期,很多资源位早已被提前抢购完,而这些都和渠道的评级息息相关,一年下来,A+级产品也不少,渠道的资源位变得非常紧俏。

而如果渠道取消评级,这种获取渠道资源的态势将被彻底打破,所有发行和CP就要通过相对公平的竞争机制,让产品和市场说话,而如果产品表现好,那就有可能获得UC的推荐资源。这种方式很类似苹果和谷歌,不过国内的渠道分成是5:5,评级取消了,那么分成是否也会改一改呢?

换个角度看评级取消

评级产生是产品多,位置少。评级是渠道早期调配资源位置的方式之一,是为了让发行和CP做出更多的让步,但今天,整个行业都在寻找突破,CP和发行要寻求活下去的出路,渠道自身都存在竞争压力情况,需要更多的尝试。换个角度说,今天取消评级,是否也是一种新的进化。对于这条消息,我们也要从两方面看:

1、一方面,渠道整体的资源获取纳入市场竞争机制,而非UC主导,相对而言更公平,如果CP前期做的好,优化做的好,调好产品数据,就有较大的机会获取UC的资源乃至阿里的资源,包括UC的新游期待榜等。

2、如果回到市场的竞争态势下,一方面好的产品可能会脱颖而出,另一方面,这会促使资源丰富的大厂,购买IP,花钱做营销,做推广,把产品数据调好,然后实现竞争挤压把资源位置抢到手。所以,很多中小CP可能也并不能说就完全处于公平的竞争状态下了,中小CP生存状况可能会变得更艰难。

3、UC渠道可以通过发行和CP的市场竞争,不断的做营销PK而非对UC渠道内部做公关,从而把UC完全当做下载游戏的通路,而非帮助游戏抢夺用户的平台,更有益于帮助UC带来新增用户,特别在发行在和新兴渠道联运日益增多的今天,尤为有效。

渠道格局的另一种猜想

说白了,取消评级,就是学习苹果谷歌的近乎“零调控”的方式,回归产品说话的成熟市场竞争局面。而说到影响,可能很快对其他渠道带来连锁反应。

首先,最近很多数据报告,都在反映一个问题,就是大部分产品的数据,和去年相比“越来越不好看了”,在今天市场的竞争下,不好看的真实数据更多(而且曝流水的现象也逐渐下降),与其让发行为了迎合渠道的标准做更多公关,还不如直接取消评级,让产品明刀明枪的干,那么,活下来的就是好产品!而一旦渠道意识到苹果这种公平的竞争是有益于整个行业的良性发展时,就会有更多的评级机制被关闭。

在市场成熟的今天,真正的好产品并不需要依靠求渠道给资源位的,好产品自己会说话。像《梦幻西游》就是典型的例子,因为优质的内容=用户,渠道的衣食父母永远是用户,而非发行,只有优质的内容才能圈住用户,留住用户。

早在去年,手游渠道之间的竞争就萌生出买热门电视剧,电影的版权,圈用户,抢用户。最后自己自制微电影,开始自己制作内容,但产品的投入成本实在是太高了,而且游戏这种创意型行业不能只靠砸钱,特别在今年,激烈的竞争下让很多做发行的渠道尝试了入不敷出的结果。

所以,把吸引用户交回给真正会做游戏的人,真正懂游戏的人,让他们通过正常的市场竞争机制,做大做强,而让渠道回归服务,回归到与用户连接的平台,留住更多热爱游戏的用户,留住更多为用户提供好游戏的研发,才是真正有益于生态建立。

游戏陀螺最后认为这是渠道开始重新意识到自己是渠道的关键年,也是渠道大战的新的突破点和转折点,那么最后看的就是哪家渠道懂的识别游戏和拉拢CP了。

游戏陀螺

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