文/游戏陀螺 罗伊,浩南哥
引言
2015是整个行业巨变的一年。时近年末,游戏陀螺开启了以“变”为主的年度系列选题,让我们回首总结的同时,也展望新的未来。今天为大家带来的是大厂之网易篇,我们要谈的话题是“网易今年到底发了多少款产品,明年他还想干什么?”。
正文
2014年12月,游戏陀螺曾发《青梅煮酒论网易》一文,对网易2014年的移动游戏进行分析,我们当时得出两个词“精”与“稳”,产品主导市场,精品不怕验证的大网易风格。而时隔一年,用户在变,行业在变,网易也在改变。
今年网易发了多少产品? 明年还想发多少款?
游戏陀螺对今年网易最直观的感受是节奏明显加快,据不完全统计,相比于2014年发布的10款产品数量,今年网易正式上线的手游已高达57款,同时还有16款处于测试状态,预计将在2016年上线。而在2016年,网易还将陆续推出包括《倩女幽魂2》、《天下3》、《大唐无双零》等在内的多款端游同名手游,端游IP类产品也会再一次集中爆发。此外,在马上召开的网易游戏热爱者盛典上还有包括端游在内的20余款新品要发布,这些将是网易2016年Q1,Q2要上线的产品。而在今年网易520发布会上公布的很多IP和产品,2016年也会陆续上线。
游戏陀螺保守估计,明年网易将上线的手游产品数在40款以上。
其实如果我们仔细观察网易2015年上线的产品,会发现网易的产品主要以自研产品为主,在今年已上线的产品中,代理为22款,自研产品为35款,其中有IP的产品19款。这里有一个小细节,网易在2015年上线的产品中,存在着多款只上线iOS或是安卓的单平台产品,根据游戏陀螺了解,这是网易根据大市场环境以及产品测试数据做出的发行策略。
而在2016年,网易产品还将走IP+自研的路线。虽然2013年网易才开始进入移动游戏领域,但显然此前的积累正在转化为竞争力,开始发力。
2015年的具体产品信息与列表
2015年网易的重点产品:《梦幻西游手游》、《大话西游》手游、《功夫熊猫》官方手游
2016年的重点产品:已知的《掠夺者》、还有几款端游IP,具体要等网易游戏热爱者盛典之后公布消息才知。
网易移动游戏Q1 上线产品数:8款,1款代理、7款自研(5款带有IP)
网易移动游戏Q2 上线产品数:11款,3款代理、8款自研(4款带有IP,《魔天记》较特殊,下架后又重新上线,这里只记做一次)
网易移动游戏Q3 上线产品数:24款,9款代理、15款自研(5款带有IP)
网易移动游戏Q4 上线产品数:14款,9款代理、15款自研(5款带有IP)
(备注:所有游戏信息均来源于网易游戏官方网站)
网易到底有多少个研发团队? 《花语月》、《惊梦》出自应届生之手
去年,游戏陀螺看到网易为一款手游产品愿意测试半年甚至用更长时间的打磨。但2015年的步伐明显加快了很多,改变了2014年一两个月才推一款的谨慎。2015年甚至出现一周上线4、5款的情况,如果不是游戏陀螺逐款统计,其实我们也不知道原来网易发了这么多款产品,很多甚至是我们连名字都没有听过的产品。其实这也是预示着网易在手游时代的改变。 在几款重点产品外,大量尝试新的品类与各个细分,在深耕回合制的同时探索其它的突破。重度RPG以及休闲类都是网易接下来的着重方向。
在产品上,上文也提到网易以自研为主,这其实也从侧面证明了网易有众多的内部团队工作室等。根据游戏陀螺的了解,网易的产品团队主要集中在广州和杭州。分布上,老产品项目在广州,新的项目以及代理的产品基本在杭州。在组织构成上,网易还保持原来的大事业部制,事业部下是项目组、各工作室,比较有名的雷火、盘古、银河、香格里拉等。网易在事业部之外还有独立的工作室,不依附这些事业部。这也是为了保证项目的独立性。
在这些之外的MINI项目孵化也是需要我们注意的,例如今年获得业界肯定的独立风游戏《花语月》、《惊梦》都是内部孵化的项目,整个项目小组基本都是应届毕业的大学生。
接下来的网易想怎么做?谁来接力梦幻、大话的手游成绩
今年网易的手游成绩十分突出,这主要是靠梦幻、大话的手游收入带动,而两款产品月流水已达到甚至超过15亿。然而这也为网易带来了问题,第三款现象级的产品在哪里?不仅是外界的质疑,估计网易自己也在思考后续的产品接力。2015年的频发产品也可能与此有关,Q3 产品数量激增,这是自研团队快速试错市场,为后续产品积累经验,同时也是在寻找新的领域。在大量产品积累下,品牌化、平台化、渠道化都是可能的方向,这里游戏陀螺对网易未来的发展做出了几点分析:
1、IP矩阵化、网易影视公司成立。做泛娱乐也是做IP深化。网易影视的成立近期会有消息公布。像《大话西游》品牌旗下已经有多款游戏产品,在游戏的同时,动画、小说、电影等也已跟进。网易正在进行自己的IP矩阵,目前走在前面的四个IP,分别是梦幻西游、大话西游、天下3、倩女幽魂。其后的多个IP也会进行。梦幻西游IP的全新手游也会在2016年推出。
2、大力开拓重度产品,同时布局休闲类。这在此前已经提到,大投入、大制作带来高回报,对网易这类的大厂来说这是比必须要做的事情。同时一些非商业化,高口碑的休闲轻游戏也是一个大方向。网易今年打造了“游戏热爱者”的品牌,在提供精品的同时也需要一些吸量的产品出现。
3、发力海外发行。手游是可以全球化的产品,网易本身有大量的自研产品,在国内发行的同时,必然会去海外市场竞争,《花语月》等产品已经拿到了苹果的全球推荐。游戏陀螺看到,今年网易也代理了多款海外的产品,做本地化的时候不仅是了解了老产品,更多也是了解海外产品的策略。发力海外市场也是网易移动游戏的重要一步棋。
4、电竞,网易也在整合。基于原有的端游、还有《乱斗西游2》手游等产品,网易其实也在进行资源整合,包括游戏、比赛、视频、网易CC美女主播等。具体信息还要等未来的发布会公布。
回望网易这几年,将积累转化为竞争力的持续爆发
手游领域的成功有偶然因素存在,但真正的持续更多还是需要积累。随着端游大厂的发力,中小手游CP明显感受的是竞争压力,无论是研发、产品、还是市场营销,门槛都被快速提高。回望这几年,网易也正在把这些积累持续转化为竞争力。
2015年,是精品爆发的一年,很多原本专业的游戏公司今年开始发力,通过经验和资源优势“卡位”,导致不少团队在精品竞争格局下惨遭淘汰,而这些大厂现在只是在产品上发力,未来如果真正形成品牌上优势时,很多CP真的连粥都喝不上了。
今年是大家各自抢占市场的一年,而明年则是有实力的大厂往更多市场延伸的一年。所以,明年无论是大厂们,还是对ARPG有研究的团队,在这个市场都会展现出更强的实力,那么中小CP需要注意的是,这个市场是流动式而且是有规律的,那你就不能跟着大厂的节奏走,而是应该理性的看到自己还有什么机会,如果明年大公司都在往ARPG向发力,你去跟他们拼,你就死定了。因为现在精品化时代,一款精品成本已经少说到800w-1000w了,何况他们现在是真刀真枪拼的时候,有些公司更是朝着要领先一个世代的产品方向做,成本可能会更高,加上他们还准备了那么多资源推广。
网易移动游戏这三年:
从2013年,网易开始组建手游团队,网易就坚定的走品牌化手游的战略布局。
2013年,网易开拓精品发行战略,发行《影之刃》、《忍者必须死》等独立游戏,给人一种网易不随大流的认知。同一年,网易试水梦幻大话的手游化。
2014年,网易开始加快手游的布局,并确定转型的决心。在一个季度就发布了10款产品,包含ARPG、RPG、社交养成、单机、SLG、卡牌等各类型,在各个领域尝试,包括代理海外精品《炉石传说》、细分手游《实况俱乐部》等,同时加强自研,推出《乱斗西游》。
2015年,网易开始高举高打,发了《梦幻西游手游》和《大话西游》手游两款大作,坐实了研发大厂的位置,并通过发行《乖离性百万亚瑟王》,《时空之刃》,《功夫熊猫》官方手游,《小时代》,《花语月》等等产品加强网易出精品的概念。
2016年,网易的IP矩阵,同时继续加强发行精品,特别是IP精品,通过IP的外力,也就是粉丝的效应,才能更快的让用户从繁多的产品中选出你的产品,即便你是精品。
这些,都是网易为了在未来实现品牌大厂的布局。
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