文/游戏陀螺 猫与海
导读:祖龙娱乐的前身为“祖龙工作室”,曾在端游领域取得过骄人成绩的大作产品——《完美世界》、《完美国际》、《诛仙》祖龙娱乐团队均直接参与制作。《六龙争霸3D》为祖龙娱乐旗下首款“国战”题材扛鼎大作,该产品不仅在国内市场取得巨大成功,更同步攻下台湾市场,成为祖龙娱乐的奠基产品。
手游第一例:《六龙争霸》国内台湾同时上线并取得畅销榜大捷
目前手游市场中,通常都是国内取得佳绩后再推海外,当然也有例外,COK是在海外取得成功后再在国内上线,而《六龙争霸3D》这款手游选择的道路则又是另外一种特殊:10月底在国内和台湾同步上线(国内叫《六龙争霸3D》,台湾版《六龙御天》),并都取得了不错的成绩(国内app畅销稳居前5,11月27日公测日达到畅销榜第三,台湾各畅销榜长期占据第一),其中更是连续一个月在台湾数个收入榜单上都排名第一,在国内和台湾同步发售并取得佳绩,这样的现象在手游圈是第一例。
中国手游进军台湾,通常的情况都是国内版本上线后,根据国内成绩的表现与海外发行公司接触,再进行签约。六龙的上一款自研产品《神魔大陆3D》就是这种模式,台湾版本是在国内版本推出后5个月才上线的。《六龙争霸3D》这次同步上线可以算是手游行业内一次尝试和探索,实际上祖龙对海外市场的认知很多年前就有了,开发团队对海外版本都有经验,据官方透露,再过一段时间,《六龙争霸3D》还会在很多海外地区上线。
台湾榜单属性:经过页游洗礼,如今大量消化中国日本游戏
台湾榜单的价值有多大?游戏陀螺咨询了相关业内人士后得知:台湾榜单IOS+安卓前3名可达6000万RMB以上的月收入/单款,相当于大陆的1/5到1/4,而前10范围也可达1000万RBM。在国内榜单越发白热化的情况下,能够在营收上增加两成,这其实也是一个不小的份额,随着今年手游的出海热,台湾榜单也越来越受厂商重视。
台湾榜单的属性是怎样的呢?就中国出海的游戏类型上来看,台湾是比较能吃中国大陆产品类型:DOTA类,ARPG,SLG游戏都有成功案例,总体来说,台湾还是希望日系、萌系、夸张类的美术,但对游戏玩法来说,日本游戏的PVE玩法和中国大陆的广付费玩法及自动玩法都有对应用户群。
中国手游在台湾的表现在逐步提升,台湾地区经过前几年页游对玩家的洗礼和教育,台湾玩家对大陆公司产品的付费模式接受度更高,对付费模式和游戏模式也更加接受。尤其随着更多中国大陆产品在台湾发行并成功,还有一些IP的强化所带来的结果。总体来说,中国大陆手游越来越适应。
据统计,中国大陆产品在台湾发行的非常多,一个月有大约10-15款中国大陆的新产品。在大陆和台湾同同时成功的也很多,如刀塔传奇、少年三国志(前10)、太极熊猫、女神联盟、拳皇98、COK等。而这些游戏大部分的模式都是先在国内取得佳绩再发往台湾, 而这种模式也是最稳妥的,因为只有国内版本在技术和商业上都稳定了,海外合作伙伴的利益才能得到最好的保障。
祖龙独立后的第一款产品选择国战类,两岸同时上线的挑战
《六龙争霸3D》是祖龙娱乐独立后的第一款产品,它为什么会选择国战类,并且还在国内和台湾同步上线?就祖龙而言,这是一次大胆的尝试,这对开发团队的版本稳定性和开发工作量的挑战与难度都非常大。为此游戏陀螺的编辑与祖龙内部人士做了沟通,深入了解了产品自立项到上线的情况。
《六龙争霸》帮会战
1、明确优势:题材、IP并不见长,但懂国战类玩家诉求
怎么做一款玩家喜欢的国战类手游?说到题材、IP,祖龙清楚那根本不是优势,他们的优势本质上在于他们懂得国战类玩家的诉求所在,而且祖龙的团队有强大的技术和策划实现能力。其实国战类手游,不少厂商都在尝试,大家都在拼开发速度和质量,而《六龙争霸》的推出可谓抢占到了先机。
祖龙娱乐在立项时曾经讨论:国战类手游到底有没有市场?国战类手游在国内处于一个市场空白,这看起来似乎没有成功的案例,并未验证,但其实在端游时代有几个产品都以大规模PVP玩法为主打特色并取得巨大成功,这些产品贯穿了十几年的端游市场,所以喜好国战类玩法的手游玩家基数其实是有的,只不过还没有对应的手游精品出现。
2、确定方向:国战题材+大陆台湾同时发行
祖龙研究后认为:国战类手游肯定还有扩展空间,但适应这个品类的产品不会是百花齐放的情况,会被少数几个精品占据。原因主要有两点:一个是开发门槛比较高,对技术和策划团队能力要求高,国内这样的团队数量并不多;另一个是这类产品对单服人数要求比较高,在线用户如果达不到一定规模玩着就肯定没感觉,这个和绝大多数手游都不一样,所以瓜分这个品类市场份额的产品数量肯定不会太多。
祖龙早期是以研发端游著称,在端游时代就对台湾玩家的口味有了较为深刻的认知:台湾玩家对新类型游戏的包容力其实是超出很多人预期的,关键在于产品品质足够出色。能否做出很棒的国战类手游产品?祖龙自信并愿意做这样的尝试,市场一片空白的另一面其实意味着巨大的市场商机,越早进入就会有越大的收益,所以进一步明确了同步上线的想法。
3、产品层面如何应对挑战
如何能做出很棒的国战类手游产品?祖龙最早的根基是端游,团队研发成员也都是经过多年端游开发磨合的,如何把端游的品质复刻,并适应移动端的特性?我们可以从多人同屏、语音指挥、游戏整体策划、付费系统等几方面来分析。
(1)多人同屏:这个概念其实很多手游在宣传时都在打,甚至有游戏喊出了万人同屏的口号,但真实情况是如果技术实力如果不到位,同屏人数一旦达到了20-30人在实时进行PK,卡顿现象就会非常严重,玩家体验也得不到保障,那游戏最核心的体验就丢失了。而祖龙把这项技术难题解决了,最终在国战中真正实现了上千人在一个大区域内战斗,同屏也可以达到上百人,这就能保证让玩家有真正国战的感觉。
(2)语音指挥:在端游MMO时代已经融入到了玩家习惯中,一场大型多人PVP,如果没有统战指挥那基本就是瞎打,一个有组织性的团队都配有专门的指挥,这样才能保证让玩家体验到更有质量的国战体验。祖龙在设计《六龙争霸3D》这个项目时有一个目标,在指挥作战上一定要还原当初端游群体PVP中给玩家的热血沸腾的感受。
(3)国战整体设计:设定几个国家,国与国之间是什么样的关系,如果解决强PVP与流失的平衡、如何做付费设计等,这些设计问题没有端游时代的经验积累,很难解决得好。上面举例的这几点算是比较有代表性的,说明祖龙虽然是看好了一个市场,但也会关注自己有没有能力带给用户最好的体验。虽然《六龙争霸》还在调优,但对于玩家来说,最重要的体验需要优先解决。
(4)付费体系:很多人对于重度游戏都会有一种认知,就是付费做的很深很坑钱,但六龙这个项目自测试时,有一个现象:很多玩家一分钱不花还能在一个强PVP的游戏中坚持玩了比较久。这个项目的设计初衷就是,既要让玩家在游戏中真正感受到群体PVP的乐趣,又不给玩家太大的付费压力——游戏好玩玩家人数自然多,人数一旦多了玩家个体能力在游戏中的作用就下降,毕竟这个游戏强调是整体,是国家帮派集体,而不是玩家个体。
4、选择对口的合作伙伴,各自把工作做极致
众所周知,《六龙争霸3D》在大陆的发行是与腾讯合作,据了解,在这次合作中,腾讯对提升产品品质提了很多有建设性的意见,在推广中也给了六龙很有力度的支持。“腾讯平台的用户量很庞大,而且经过这些年对用户的教育,也有越来越多的用户开始接受重度游戏了,前几年腾讯平台成功项目都是偏轻度的多,但看近期的排行榜变化,大家都能感受到重度游戏的实力了。所以对于和腾讯平台属性的结合,我们更多做的是配合腾讯平台的评测体系,与腾讯运营团队明确匹配六龙项目的用户特征,余下就是双方把各自的本职工作做到极致。”
而在台湾的运营,祖龙则和Efun8月达成了合同意向,两个月后就实现了海峡两岸的同步上线。Efun这次六龙在台湾的推广也采用了不同于以往的操作,比如没有使用传统的代言人和发布会策略,把费用用在了更实在的地方,对《六龙御天》的包装也很到位,以“为你的家乡而战”为口号,以台北、高雄、香港等六个地区做国战卖点包装。毕竟在台湾,三国题材并不突出,国战类型也未有大成的先例。“Efun在台湾市场的推广能力非常强,对于六龙这样一款没IP支持的产品,能够迅速让大量台湾玩家对产品有了认知,这点我们是很满意的。”
从《六龙争霸》的发行模式和成绩给我们带来的最大启示:优质产品提前布局与做好相应工作,可以更早、更大化地实现海外版本的收益。
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