文/游戏陀螺 boq
导读:2015年,资本逐渐进入寒冬期,而互联网企业是资本高度密集的产业,资金消耗率高,产品同质化使得手游企业苟延残喘,互相厮杀。一味的烧钱已经让企业发展力不从心。
在上个月厦门举办的M+国际创客周上,原链资本创始管理合伙人陈昕作为在场唯一仍在关注手游的纯基金投资人,在现场发起了一个问题,“现场有谁还在投资手游项目吗?”包括厦门老牌企业达晨在内的投资机构,他们对投手游CP毫无兴趣。
陈昕对游戏陀螺表示,这只是现今手游资本市场的一个缩影,加上很多非游戏资本未必有专业的投资手游经历,他们以后投手游的几率也会更低,手游发展到今天,传统资本开始要完成退出手游这个当年被大家认为最红火的行业了。
现状:CP自我认知存不足,投资人对手游看淡
“今年上半年以前退出的投资者都挣到钱了,如果是今年才进的我认为会有点危险。手游戏市场像今年的收入基本上被腾讯网易都瓜分至少8成,现在有9成的收入了,其余的留给其他厂商的空间非常小,然后也造成说很多的资本不敢再往这个行业投。”陈昕担忧的,就是资本没有什么生存空间了。
导致资方在下半年萌生退意的外在因素,陈昕认为有三个方面:
1、投资人越来越看不清楚手游市场
因为过去很多的非专业的投资人其实早两年也包括他本人在内,其实对有些行业抱有一种相对比较肤浅的看法,认为有100万开发成本其实很低,渠道、跟发行都很健全,然后产品很容易等推到用户面前,很容易收费,就是会有相对比较肤浅的感觉。
当他在这两年实践了这个游戏投资之后,才发现这个行业其实水蛮深的,因为其实涉及到商务的这个层面很多事宜,陈昕觉得在去年这个层面上产品说话的份量可能只有3成,人的因素的份量可能要占到整个产品是否能顺利上线的7层的一个因素,所以机构可能前几年还觉得这里是一个香饽饽,但是进来两年之后才发现非常困难。他认为,很多投资人就是有一个从非专业到专业的过渡的过程,才发现这个行业不这么容易投。
2、 股灾、对赌协议等引起的投资风险
从去年年终到今年上半年之前,大家都觉得A股到5000多点就非常疯狂,大家争着涌入,但是在股灾之后大量的中产阶级或者说之类的投资机构,主要是说钱在股灾中其实消失殆尽,陈昕说身边很多的中产阶级都因为股灾被消灭了。这一来会使的资金链首先会断掉,使得投资人也更谨慎了,再就是很多游戏对投资人的现在退出或者哪怕是有利润承诺都迟迟无法兑现的情况下,是一个打击,这些因素导致的资金链一收紧,再投入中小CP的可能性就更低了。
3、投资的产品出路受阻,萌生去意
陈昕表示,现在投资手游要想回本,月流水起码要过2000万才有可能在分红上让投资者收回大部分的成本,那如果流水分红不成的话,那资本市场无论是并购还是二级市场就是IPO退出的可能性会低,现在看就是千军万马过独木桥的事情。
加上如今手游大厂、渠道,发行都企稳的情况下,给中小CP的出路很少,而唯一的出路——用原来的产品出海去未成熟的地区洗用户这条通路在他发现也是不可行的。“毕竟海外现在发行预付其实已经基本上都没有,除非是特别特别优质的产品,这个实际上没有这块代替的部分,反而CP要起码再熬个半年才又上线,还要流水,是很难再生存下去的,所以海外发行路走不通我觉得也造成了,就是等于说加速了一些中小CP的死亡,然后就会造成资本对这个行业更加的不信任或者谨慎,所以就造成目前的这种情况。”
在陈昕看来,哪怕是再乐观的说,现在市面上从去年到现在无论是死的还是活着的,反正所有创业的中小CP大约最多只有20%,这20%的团队能做出合格(陈昕所说的合格标准是B级就算合格)的产品。有80%的团队他们做出来的作品实际上是非常差,就是完全没有可能有大收入的机会。
而他认为现在很多的中小CP他们可能没有意识到这点,还是要为自己所谓的玩法创新或者是所谓的美术或者是他们的策划等去重新做加减法,但是在他看来就是它们离所谓的合格产品还有很大的距离。“他们没有意识到自己水平不够,我觉得这是很可怕的事情,这是一个大问题。”
资本变冷在早期就已经埋下伏笔
JJ棋牌投资部投资负责人张泰伦认为,资本的冷却与资方、渠道、CP以及用户都有分不开的联系。
“现在游戏要过渠道发行这关太难,产品变现能力太弱。”
“国内渠道前几年比较多,最近一两年渠道集中度越来越高了,寡头垄断的一个市场,前5名的渠道占有了80%的游戏分发量,而渠道的强势,导致分成策略上的偏向,CP得到的比例就比较小。另外,今年渠道为了完成自己的KPI,做了些不太利于产业的事,比如拖欠CP的款,钱不给,如果拖到明年CP倒闭了,他就不用再给了。”张泰伦如是说。
诚然,和12、13年相比,现在投资手游的退出渠道变得非常难,过去投一个产品就能挣钱,因为当时并非渠道为主导,而是产品为主导的时代,上一个产品就能马上收到一个产品的回报。游戏陀螺认为,现在CP赚不赚钱,有几个因素,一个是取决于品质,二是取决于发行,三是渠道让不让推,所以,逻辑就是,基金的钱投出去了,还要看这个产品发行让不让发,发行发了还要看渠道给不给推,所以对于现在的资本而言,是钱投出去了拿不回来!
“对于我们非专业游戏人就是玩家,而好玩的游戏太少了。”
张泰伦认为,从CP角度看,现在研发商的创新太少,他曾经出国考察过,国外CP骨子了就喜欢做不一样的事情,天然就反感换皮的行为,和社会文化和教育都有关系,在国内就完全就是两回事。“没有好的产品,整个产业也好不了哪去。投资人看不上这些产品,用户也看不上,那投什么啊?”
“国内的用户不为好游戏买单,导致好产品也少”
“中国移动互联网发展太快,对很多以前不玩PC、主机游戏的用户,第一次接触游戏是手机来的,很不成熟,而国外情况也不一样,不管是工具也好,阅读也好,他们都要下载而付费,他们往往愿意为了下载而付费,中国的用户不愿意为下载付费,他宁愿在里面充很多钱,而不为一个好的游戏付费,与中国用户不成熟也有关系。”张泰伦表示,正因为大环境这样,国内的手游产品才没有把更多愿意做好产品的团队吸引到手游圈。
钱回流变弱,好产品出不来,资金吃紧,投资人看不到未来,资方在行业呆的越久,越看清里面的情况,逐渐产生出去意。
资本崩盘:预见天花板、估值太高、CP“叛变”导致的集体退场
游戏陀螺看到资方的集体退场,有人说主因是资本大环境的变坏,也有人说这其实就是一个坑,只是资方在今天才后知后觉。
瓶颈出现,投资人不愿意赌了
对于大部分投资人也能看到,手游从3年走完了端游10年,页游5年的道路,市场存量已经达到相对合理的空间,所以就会造成在这个空间里,只能容下这几家上市公司,而自己投资的或者准备投资的CP奔着上市去做产品,机会更加渺茫,毕竟盘子就这么大。
现在行业能看到瓶颈,对估值而言也有天花板,资方看不到这些CP的机会。而且资方要看退出渠道,退出渠道有几种,一个是上市(现在一个CP很难单独上市了);二是被并购(更多是游戏公司在主导的,而不是真正上实现买卖);第三是管理层回购。
所以,可以说,现在资方既看不到像当时《我叫MT》或者《刀塔传奇》能带来的大估值;另外现在这些资方的退出渠道也没了,资本收紧也成为必然。
CP“叛变”,选择拿游戏资金
今年来,越来越多的CP开始和研发大厂和发行拿钱,导致非游戏性资本越发没有好的项目。因为CP们已经意识到,纯资本除了给钱,别的方面帮助有限,他们给不了CP太多,而带有游戏资源的资金,例如腾讯投资一个产品,腾讯给了钱后期还会去代理做发行,现在为何小CP更愿意去抱紧游戏公司的大腿,因为他们能给到他们后期资源,让他们能变现,而纯基金只能给钱,但做不了变钱的这一步。
被手游公司耍了?“接盘”去年的高估值
手游的变现能力和概念,导致资本市场被炒火,产生了一些离谱的估值,在13、14年特别明显,特别是去年的各种并购,就是黑股市场上的并购案给了中小基金花大笔的一种期望,所以大家的希望值都很高。
在2年前,手游公司自己去做资本运作,并购别的标的,很大的炒高他们的股价和估值,这种事就传导到很多1级的风投市场,很多风投机构就很不理性,看到2级市场那么火也进来了,他的进场导致项目给的钱多,而投资筛选的标准越变越低。导致很多好的公司拿到钱后做不出产品就关门了。
而这些资本,就是那些对行业不了解的机构,他们往往后知后觉:从13年大多的钱,到14年底,也是有一定的研发周期在,到14年底,研发了半年或者是一年,或者是研发出来了,发现市场不好,这个是一个自然的过程。从研发到发行,到测试,到最后出结果,14年全年,加上15年上半年,可能就是走完了这个流程,而最后的现状就是,这个投出去的钱,做成的产品发现没人玩了。而作为一年前或者两年前给“骗”进来的一级风投,在今天整体IT市场行情不好的情况下,捂紧了钱袋子,而不再往手游投资。
而资方的集体退场,从另一方面也反映了这个膨胀的市场,而表现就是大部分的CP消亡。和两年前相比,想从大公司出来跃跃欲试的声音变少了,而满世界在外找产品的资金也几乎消失了。
陈昕表示,这些传统资本退场后,未来不久将会出现比现在还冷的寒冬,就是会有越来越多的资源握在这些游戏大厂的手上,会有越来越多非专业的资本离开这个市场,那可能将来一定是大厂或者游戏大厂来的资金他们来干这样的事情,所以这个层面来说肯定会落入到一个规模变小,但是专业化提高的这么一个过程,需要的CP将越来越少,而原有在市场的精英人员,其实最后都流入到这些大厂旗下。这是陈昕的担忧。
观点:良币驱动劣币后的新机
有投资人认为,目前的市场行情,是良币在驱动劣币(就是资本会更趋向优质的公司,劣质的公司将面临淘汰),让劣币不再去炒作这个市场。比如说一个创业团队,这个创业团队本身就是很资深的一些人,之前也做过很多优秀案例,他们现在手里也有一款相对在短期看这市场上来说是一个创新性的,但是又是一个可以商业化的DEMO,相信这样的团队很好找到钱,很多游戏公司都愿意投钱给这样的团队。只是说现在投资游戏公司的角色已经在转变了,已经是那些游戏公司的那些资本在去推动这些游戏创意团队,不是这些投资基金来驱动这些创意团队了。
而这带来的变化,也是让行业回归合理性,让真正有价值的游戏冒出来,而非继续让劣质游戏也能充斥市场:良币将有利于筛选团队;另外会投资更多服务玩家的项目平台,赛事,也是为好的产品带来良心循环,而这种项目,投资人也将在最后得到相应的价值。
像现在不少新成立的创客营组织,也是希望通过更懂游戏的人去驱动游戏的良性发展。
变化:现在的市场需要独立游戏的创意
其实对于很多些独立游戏而言,他们有很好的创意,但还没被引导到手游这个平台上来。比如很多独立游戏开发者,他都把PS,XBOX平台作为游戏开发平台,这些人都是从主机时代掌机时代过来的,他认为我做这样的产品才是最牛的,他拿着主机产品去见资方的时候,资方说现在是移动互联网时代,你的DEMO做的很好,但资方更希望能拿出移动版的,但他们的回复是只做主机版。
但恰恰现在手游市场是需要独立游戏的创意的,而目前的良币更懂得去驱动他们,引导他们。而比如说乐逗代理《纪念碑谷》、比如FORGAME发行《鲤》,他们的这些想法可能就是说先去通过来扶持独立游戏,让很多中国游戏都来向我看齐,有什么好的产品先给到我这里。
现在也有很多独立游戏人也开始明白了,你只要不给我太多的干预,他也可以接受开发移动游戏,他也想挣钱。但前提是这个市场要开始向良性发展。
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