文/游戏陀螺 罗伊
手游在经历了几年的快速发展后,已经进入精品期,细分垂直领域的竞争是目前市场的主旋律。虽然2016年才刚开始,但市场上已出现大量精品手游、IP手游,甚至精品+IP的组合,同时还有更多的高品质产品等待上线。那问题来了,当都是精品与IP之后,新的产品怎么办?
产品需要再进化:IP是常态 细分市场进入精品期
随着人口红利优势衰减,渠道已经不能决定用户选择游戏的方向,游戏本身的质量也越来越重要,越来越多的用户开始有了明确需求。在产品带IP已经成为一种常态下,细分垂直的挖掘是2015年的大趋势。但大量的团队与产品涌入,促使细分市场快速进入精品期,接下来一轮是精品+IP的组合。而再之后需要突出差异化,这必然使产品再进化,更大的IP、更高的品质或是更有创意的新玩法。而同时,延长手游生命周期与运营的再深挖也是努力方向。
游戏陀螺从美术外包公司了解到,早在2015年中旬时,国内手游产品的画面就已经出现了大提升,平均每一个月,品质就要提升一个小台阶。研发、发行也将目光集中在了打磨品质,慢工出细活。在未来的新市场“酷炫爽、吊炸天”可能一去不复返。而在2016年这个满是精品、IP产品的“围堵”下,要么出奇兵,要么就要只能堂堂正正的对决,靠品质碾压、细节碾压、综合碾压去竞争。2016年是行业重要分水岭,也是快速拉开差距的一年,不同公司会有不同的做法,以下是游戏陀螺的几点分析看法:
1、占据领头地位的公司:快速拉高行业成本与门槛,淘汰弱势公司;布局全品类,抢占和买断资源,集中力量打造重点产品保地位,同时增加对高利润回报品类、市场投入,如细分、海外等弥补平衡收入;重品牌,重口碑,发力高DAU产品;
2、在某市场、某品类的优势公司:更高的价格拿或打造更好的产品;资源积累发力与关系链打通,确保领域领先地位;资本化运作,囤积资金,准备打持久战;重点在1到2款爆款,在细分市场也会发力。
3、中小CP发行:专注垂直领域,还是有利可图,如只发B级产品,代独立、单机类游戏去海外市场;随着被市场的挤压,团队逐渐被并购为工作室。
4、人才培养、导师与孵化机制:游戏属于创意文化型产品,而大公司往往最缺少创意。这有需要不断有新的血液注入,高校合作、游戏公开课、内部孵化、内部项目创业会越来越多;今年独立游戏也会是一个众人追逐的领域。
5、对待IP态度变化:在经历了IP潮后,各公司已经对IP有了自己的理解和看法,并不是所有IP都适合改游戏。真正的大IP和与之搭配的好产品才可能有好成绩。多数的IP手游只能成为收割用户的炮灰。最后的观点补充,我们认为影游联动绝对已经是“深坑”,就目前已接触到的产品看,基本千篇一律的玩法+IP换皮,多数产品面临“见光死”或是回炉命运。IP手游需要“诚意”、IP手游需要优先满足粉丝。在都是IP的情况下,最终还是要看产品品质。
产品的“由简变繁” 玩法在综合 MMO是主方向
去年,游戏陀螺曾发文谈游戏的产品进化的三个维度,而现在我们回头来看,也确实如此。画面、玩法、题材都在不断变化中。而精品化产品的再进化也会重在这三个维度。
美术是外观,好的美术更容易让人觉的是精品。3D的画面已经十分普及。虽然也有产品打出次世代的口号,但现在的手机还无法支持,所以感观上特别出众的依然“鲜见”。或许华丽的2D风格会重新吃香。而在玩法上,手游承接与端游、页游。由于设备的限制,最初玩法做了很多”减法“。而在用户日渐成熟下,玩法也在寻求突破。虽然都想着创新,但真的很难。目前采用的方式是综合+丰富,在现有类别基础上,加入成长、互动,强调PVP与PVE;用户会因为题材选择产品,代表了进入游戏的门槛,但随后IP表现也会成为留住用户的关键,游戏的世界观简单来说就是”讲故事“,它的重要性在于代入感产生的用户留存。单机游戏最适合讲故事,不过现在很多公司直接改编IP来弥补这一环。在这点的PK上,要么采用大IP战略,要么就要从原创角度考虑。因为在都是IP的情况下,中小区别不大。
高投入对应高回报,行业的多家大厂已经明确表示看好RPG,并将着重发力。有资金实力的直接布局强IP+MMO产品,在2016年该类产品的竞争将会十分激励,同时一个产品大对决时代已经到来。“人与人斗,其乐无穷“,未来随着体验的进步,玩家的强交互需求更加突出。重度类产品想要延长生命周期,也需要在MMO方向下好功夫,而MMO最重要的点就是引发人的社会存在感和组织归属感,目前这个刚需依然是这个方向的游戏类型最大的利好,随着网络与手机的发展,环境与性能的提升带来了更多可能。特别是端游IP的手游产品渐多,它们带动了一批硬核玩家进入手游,加上原本的手游玩家也在成熟,MMO手游将进入用户的白热化竞争阶段。
营销是2016年重头戏:关键点是用户在哪里与喜好是什么
在品质、玩法寻求突破的同时,我们也应看到,手游营销的大变化。在满是精品与IP产品的情况下,2016将是一个营销大战年。营销的作用是告知,是要触及和影响用户,这里需要解决两个问题,用户在哪里与用户喜欢什么,针对喜好进行营销。虽然线上线下的铺量广告也能达到覆盖,但比较高的成本并不适合所有公司。而且像手游电视广告投放其实并没有太好的效果,更多是品牌宣传或是立体营销的一部分而已。
另外为了获取流量和提高用户存留,游戏外关注与曝光也变的十分重要。虽然对移动电竞的争议还未停止,但不可否认其可以让玩家在游戏之外有持续关注的点如比赛、如视频等。在下来的市场竞争中,比的不仅是精品产品,更多会是一个公司的综合实力。代言人已经在成为标配。
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