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90后独立游戏制作人:回炉重做两次 梦想能经得起几个两年的等待?

文/游戏陀螺 小不钉

导语:1月29日,13款中国游戏同时获得了苹果App Store推荐,《时空旅途》就是其中一员。2014年,这款游戏已经在“Xbox One开发者日”拿到了全场最受期待大奖,为何时隔两年后游戏才正式上线?对一个年轻的独立游戏制作团队而言,是否是一场豪赌?


《时空旅途》是一款由90后团队酷骇科技开发的独立游戏,一上线就获得了苹果App Store优秀新游推荐位。酷骇科技创始人辜敏聪提到,自己小时候最大的想法就是要做一款别人怎么玩都玩不腻的游戏,梦想着成为中国游戏行业的皮克斯。他在大一就开始投身互联网,但摸索了很多东西之后发现自己还是最喜欢做游戏。两年前,辜敏聪找了当时身边的几个同学组建了创业团队,开始研发游戏。

斩获大奖,游戏却回炉重造两次

被苹果推荐的这款游戏核心玩法在于“正负形”,形体和空间是相辅相成的,把画面的人反过来就变成另外一个人。他们第一次把这个平面设计理论应用在游戏之中,《时空旅途》的雏形诞生了。当时,这样完全创新的玩法在市面上还没有其他同样类型的游戏,因而团队对游戏抱以很大的期待,对第一版本《Shadow》并不满意,于是推翻重造了第二版。

游戏视频:


成名需趁早。早在2014年,这款游戏已经一举斩获了曾获得“2014 Imagine Cup微软创新杯”中国区一等奖、“2014最受期待ID@Xbox游戏”、“2015年 IndiaPlay最佳移动游戏”奖提名等多个奖项。按照这样的套路,游戏应该趁热上线,但是让人意想不到的是,游戏再次推翻重做,并且一搁置就是两年。

可以看出,辜敏聪是个追求完美的人,他们团队认为,旧版本的游戏质量还达不到预期效果,他们要做到最好才将游戏发布出去。

酷骇科技团队照片

推翻重造的两年,人、钱问题如何解决?

游戏搁置的这两年时间里,团队需要生存,钱从哪里来?游戏如果等下去会不会和市场脱节?这一系列问题都赤裸裸地摆在了这支90后团队面前。

当时,由于游戏获奖收获了不错的口碑,于是他们团队很快被国内大厂和大的投资机构看中了。虽然那时候谈的条件不错,但考虑到流程太长担心将项目拖死,最后放弃了。辜敏聪提到,“后来,我们是有点后悔的。”到后面,团队又开始了漫长的寻找投资之路。但是,既没有BAT背景,之前也没有成功的经验,加上当时还没有毕业,他们屡屡受挫。“以前见过一个投资人谈得挺好的,我一句‘我还没毕业’就被对方拒绝了”,辜敏聪说。

大学生的身份有弊也有利。好的一方面是,在学校制作游戏的花费非常少,例如场地成本很低,15年之前团队就靠着获奖奖金存活下来了。

除了钱的压力,招人难也同样存在于这支团队中。目前公司有8个人,他有三个合伙人,主要是老朋友,例如策划就是他刚进游戏圈认识的朋友,其他伙伴大部分是在招聘网上看到吸引过来的。由于自己参加了很多比赛,获得了很多奖,所以有热爱游戏的人愿意聚拢在一起。并且,他们会优先选择毕业生,辜敏聪认为,毕业生的思维在很多时候还没有形成套路,因此他们的思维不会被限制住,当然会选择心态和经历比较成熟的毕业生。技术是他们团队的核心,他说到,之前有家公司还借着投资的借口想将我们收购,还有一家公司派了几个HR来挖我们的技术人员。

对于回炉重做,辜敏聪说,资金肯定是吃紧的,但是游戏做得久也有好处,就是你可以在这个过程当中做宣传、参与众筹,打磨产品。对比最新版游戏,新版打造更加静谧的游戏氛围和场景,加入了更多动态元素,也舍弃了所有具有攻击性的怪物。

重造两年的结果:游戏获App Store优秀新游推荐

今年1月28日,游戏正式登陆App Store,随即获得了苹果优秀新游戏推荐。两年的精益求精和任性追求完美,终于让这支团队看到了成功的希望,而独立游戏也开始越来越受到关注。

独立游戏的概念从近几年才起来的,它开始进入游戏领域是从一个细分的领域,伴随着整个移动游戏的成熟,大家都在追求创新。辜敏聪认为,独立游戏很快会成为游戏里面的独立分支。同时,不可否认的是,独立游戏目前遇到一个最大的问题就是行业内的人不认可。很多人是做商业游戏出身的,他们觉得一款游戏是好玩的,会很欣赏他,但他不认可他的盈利能力。还有很多之前是做独立游戏的制作人,之后转做商业游戏,他会很快地舍弃独立游戏而且尽快撇开独立游戏。但对玩家来说,他不会区分独立游戏还是非独立游戏,他在意的是好玩还是不好玩。所以很多时候玩家反而会认可。

“无论在颁奖台上多风光,各种宣传多牛逼,或者未来取得怎样的成绩,但依然会遇到各种问题各种压力而且没有依靠。只有相信自己,不断地坚持,才能走下去”。辜敏聪最后说出了很多独立游戏制作人的心声。

———  游戏陀螺  ———

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