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13人研发,上线一年破4亿元,源自芬兰的“神作”《城市:天际线》

文/游戏陀螺 Echo、boq

模拟经营类游戏一直是西方一大经典游戏品类,比如《模拟城市》系列、《模拟人生》系列、《特大城市》系列等等。这类游戏的一大特点就是“真实”,地图近似拟真的现实,操作真实,带给用户的感觉也是近似真实。

模拟类游戏如此之多以至于“simulator”被广泛使用或到了泛滥的程度,很多游戏都命名为xxx simulator。Steam上搜索simulator,跳出来的游戏有69页之多,几乎涉及到火车农场卡车城市交通机场等生活的方方面,当然游戏质量也是参差不齐。

2015年3月,一款名为《城市:天际线(Cities: Skylines)》的城市模拟经营类游戏登陆Steam平台,24小时内销量达25万套,6天达50万套。根据Steamspy的数据,截止4月10日,销量破210万套,以单价$29.99计算估算,上线一年多,收入突破6200万美元(超4亿元人民币)。

游戏视频:


《城市:天际线》一经推出,就被拿来跟《模拟城市(2013)》对比。很多用户认为此游戏完胜《模拟城市(2013)》。当然这两款游戏玩法侧重点不同,《城市:天际线》的玩法更加接近于《模拟城市4》,而《模拟城市(2013)》颠覆了其以往系列的玩法,侧重联机模式,这也是该系列并没有命名为《模拟城市5》,而是命名为《模拟城市》的原因(外界一般称《模拟城市(2013)》或《模拟城市5》)。此外,《模拟城市(2013)》层出不穷的bug也让用户深恶痛绝。当然,《城市:天际线》能获得如此多玩家的亲睐,自有其闪光之处。

13人研发,都市模拟类游戏专业户

《城市:天际线》是由芬兰公司Colossal Order Ltd.研发,瑞典大厂Paradox Interactive发行。Colossal创建于2009年,在《城市:天际线》之前,已有两款经典都市模拟游戏面世,分别为《都市运输(Cities in Motion)》及续作《都市运输2》,在模拟类游戏上也算是积累了相当的经验。

相比较《都市运输》系列,《城市:天际线》的游戏世界更加庞大,玩家不但要负责经营公共交通运输,还需要负责整个城市的规划和建设、基础设施的布置和完善等。


《城市:天际线》主策Karoliina Korppoo在2015年GDC上透露,他们团队共14人,除CEO以外,实际参与游戏制作的只有13人,包括1名社交媒体经理、2名策划、3名程序员、5名美术及1名测试。

画面宏伟,写实又有科技感,操作简单自由

《城市:天际线》画面精美,气势宏伟,场面开阔,既还原了现实世界,又带了点科幻未来的色彩。城市模拟类游戏的一大特色就是还原现实,这点在这款游戏中的体现也是可圈可点。该游戏的城市设计更接近西方或欧洲大部分的城市设计,类似中小城镇,地图很开阔,是慢节奏的发展路线,而《模拟城市(2013)》更像繁华大都市,城市发展速度更快。此外,UI简洁明了,画面观赏性强。


该游戏还提供了各类各样的地图、从平原到河湾、从海滨到沙洲,还有建筑物、公园等等。上手容易,操作自由。游戏中有大量mod工具,这对于游戏后期的游戏性、可玩性、创造性可以说是大大的提升。这是一个自由度很高的游戏,让用户建造属于自己的“梦想”城市。

游戏过程就是教学过程,引导用户学习,少惩罚

在免费内购模式为主流,移动端游戏大行其道的游戏市场,Colossal为什么选择PC平台付费模式?Karoliina在分享中透露的一个原因是他们认为移动平台或者facebook更加适合轻度游戏,不适合长时间玩,而城市模拟类游戏是经典游戏类别,更加适合PC端,且很多用户更倾向于一次性购买而无需再次消费的游戏。


Karoliina本人及团队成员其实都是城市模拟类游戏的铁粉,像《模拟城市 2000》《模拟城市4》等等都是《城市:天际线》的灵感来源,视觉效果则是借鉴了《模拟城市(2013)》。

另外,他们花费了大量时间玩这些经典的城市模拟类游戏,知道哪些不足,哪些是他们或用户想要的,所以在制作《城市:天际线》过程中,他们改善了其它模拟类游戏的不足,制作出他们心目中的模拟类游戏。

在制作过程中,Karoliina表示,他们遵循几条原则。首先,游戏的好玩性是最重要的,一定优先考虑这样的设计,是不是好玩,之后才会考虑其它问题;其次,游戏中的学习机制建设,用户玩游戏的过程就是学习的过程,他们会因为学会游戏玩法而获得成就感;第三,不要过多惩罚用户,尤其不要因为用户不懂游戏玩法而惩罚用户,应该把用户重新引导到学习的轨道上,如果惩罚过多,用户挫败感也会越强;第四,比《模拟城市(2013)》重度,但比《都市运输2》轻度;第五,游戏玩法更多的是城市建设,而不是居民模拟。玩过《城市:天际线》的用户都无不感受到开发团队满满的诚意。

沙盒类玩法的游戏在国内将拥有巨大潜力

《城市:天际线》能取得更多用户特别是MOD用户的钟爱,正是因为游戏在自由度上做了更多的努力。

这点我们可以从历代《模拟城市》中发现,用户因为游戏本身的限制而自行创造的各种新的“插件”,这些“插件”就是为了满足用户能做出开发商没有设计出来但却是自己希望的建设效果,因为游戏是模拟经营类型,而这个类型最能激起玩家对于游戏的开放程度的探求。玩家经历了过往种种对自由度和游戏原本设计展开的“争斗”,《城市:天际线》的出现似乎是解开了拷在游戏上的枷锁,把更多开放和创造性还给用户,这个举动也得到了更多的模拟类用户支持,让游戏迅速在各个论坛上发酵。

开放度的增加,是《城市:天际线》能备受好评的主要原因。

我们知道,最早设计出《模拟城市》的设计师威尔莱特,就是着眼于游戏的模拟而不是经营,这也是和其他经营类游戏有本质区别的一个点。而影响了好几代游戏设计师思路的《模拟城市》,就是从“建造比摧毁更有趣”这个设想开始的,而建造中又是尤其以让用户能客观且随心的去创造属于他自己的“世界”,游戏的乐趣也在于“很好奇,创造了会是怎样?”、“设计出独有的反馈”……这才是模拟经营类的核心快感。而这也就需要更为开发的系统。

以前,模拟经营给游戏用户带来前所未有的创造体验,很多游戏的限制是被用户以情怀包容过去了,今天,需要在原本的基础上继续做更多激发用户创造的工具,让他们在原有基础上真正实现用户所追求的无穷尽的想象能力。

大部分模拟经营类或沙盒类游戏是没有终点的,无线循环,很考验用户的“想象力”,通过自身想象让游戏世界变得丰满,同时也考验用户的耐力,所谓“慢工出细活”,需要耗费玩家大量时间,但游戏中获得的成长也带给用户心理上的满足,从而加大用户粘性。

即使在国内,这类拥有自由玩法的品类也拥有众多忠实粉丝,尤其是未来一代。以《我的世界》为例,全球小朋友包括中国小朋友在内都非常热爱这款游戏。我们知道,今年00后已经16岁,而再过4年,90后也要30岁,他们的喜好与需求正在占据市场的主导。在《我的世界》这类游戏影响中成长的未来一代,势必对这类开放世界的游戏更加青睐。而中国的人口基数和市场规模,也会让这一细分领域更具潜力。

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