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“误入行”四年,美术修炼成策划:可以不做游戏,但目前它最好玩

文/游戏陀螺 猫与海

导读:

CLOCK,老钟(但其实是一个生于89年的小伙),四楼无限游戏策划,如今与团队正潜心打造一款“MOBA+射击”游戏《特攻先锋》。在游戏陀螺发表《深圳,你为什么做不出独立游戏?》文章后,CLOCK在后台留言表示不服,而经过联系,我们与CLOCK进行了更深入的交流,他讲述的个人游戏制作的经历,也值得游戏圈的人一起参考、思索。

北京地铁感受移动互联网浪潮,跨界上船做美术外包

CLOCK是广东人,大学在北京念书学动画专业。谈起投身游戏制作行业的缘起,CLOCK笑称,做游戏的选择是在“坐地铁的时候一拍脑袋就决定的”。他回忆道,在北京求学期间,他每天都要乘坐北京地铁往返于首都两端,在每天百无聊赖的两点一线中,善于观察的他开始从地铁上的“空气”中嗅出了时代改变的气息。

“一开始大家在坐地铁时都在读报纸,到了2010、2011年左右,发现看报纸的人越来越少,大家都开始看手机,再后来IPAD 面世之后,很多人又转而玩IPAD……经过长久的观察和感受,我开始思考:移动互联网的浪潮来袭,无论艺术还是商业,未来都会有全新的变革。如果我只会做动画或画画,怎么跟进这个时代呢?”

经过一番思索之后,CLOCK“贸然”地下了一个决心:做游戏。“其实我当时只是单纯地觉得,游戏是最靠谱、最容易上手的。”想起当年的不知天高地厚,CLOCK不由笑了出来。

“一开始只是会画画做不了游戏研发,那就先做美术外包吧。”CLOCK表示当时游戏外包行情好,比动画赚钱多了,“一张卡牌可以赚三千块,那时刚毕业,想着一个月接三四单,日子就很不错。”

临时团队的启航:三天做出爆款仿品

这种情况持续到CLOCK认识到一个在深圳做游戏的策划朋友,同样是89年的创业者。在游戏研发中前行的他给了CLOCK很多建议。CLOCK觉得应该尽快转型研发才是正确的道路,于是CLOCK便找来一同在北京读书学编程的小学同学,以及另外一位创业伙伴。三个毛头小子就开始凭着一腔热血开始做游戏。

“那时雄心壮志,但最后基于实际情况......我们还是说先磨合磨合,从简单做起——先做了一款小游戏。当时《flappy bird》刚出来,我们想跟风做一款矢量风格的《flappy bird》来看看是否具备做游戏的实力。”

CLOCK回忆道:“游戏的系统其实很简单,我们兴致冲冲的,美术一天搞定,一人负责调整控件手感,一人接SDK,三天就把游戏做了出来了。当时正值下载高峰,巨大的互联网流量让初次尝试做游戏的他们震惊在其中:第一天50人下载、第二天500人、第三天5000人、第四天几乎爆掉,按照这条曲线下去我们很快就会过百万用户……”

眼看马上就要盈利(这种游戏的盈利主要靠广告),但到了面世第五天,这个游戏因为侵权被下架了。现在回想起来,CLOCK苦笑:“花钱买回来的GOOGLE PLAY、苹果开发者账号都被封了.........”

“当时没死心,我们也不觉得是IP吸引的量,想着‘一定是游戏好玩才有这么多人下载’,于是又花了三、四天的时间“换皮”出了另外一款同样是类似玩法的游戏,结局相信大家也猜的到。呵呵哒。”

游击状态做出第二款游戏获苹果推荐,从未真正聚集的团队最后分开

“后来我们决定做一款稍微大一点的游戏,花了三个多月,我们做了一款扫雷RPG的单机。”这款游戏叫做《上古伏妖传》,而这款游戏上线后就立即获得了苹果推荐。

CLOCK提到,“当时国内的厂商都在做卡牌游戏。很少人做喜欢新奇小玩法的游戏。他决定参考地牢爬塔的玩法来搞搞试试,而在题材上选择了中国上古的诸神。”当时苹果刚开放一元下载,他们的游戏刚好赶上这一波改革,顺着苹果的推荐,一元下载,一下了就冲到榜单的前面,排到了付费榜十几名。收入主要靠广告,虽然内购没做好,但每个人分下来最后每个人有一万左右。

“当时已经注册了公司,想着要做大做好”,CLOCK说,“理想总是很丰满,现实却遇到很多问题,独立游戏团队最怕的就是团队凝聚不起来,我们有的在上班,有的在上学。都是利用平常零碎时间活周末周末的通宵兼职来做。……当时战线拉得太长,大家都觉得这个事情会黄,各自其实都想着有没有更好的出路。”

《上古》在榜单的表现很快下去了,因为团队没能凝聚在一起,而更重要的是彼此都太缺乏经验。再到后来,这个小团队也慢慢散了,据CLOCK回忆,后来他们三人之中,一个去了硅谷打工,另外一个去了做网红相关的工作,而他则选择返回珠三角,到深圳打拼。

初到深圳:参与3D格斗再获苹果推荐

回到广东,来到深圳,是因为89年那位朋友的再次介绍,而在这家公司,他再次参与制作出了获得苹果推荐的游戏《红雀》。“这应该是国内第一款做3D格斗的游戏,做卡牌的时间选择做一款格斗游戏。大家都觉得有点傻,虽然没有大红大紫,但有一辈子有幸尝试做一款纯粹的FTG产品,也算是对得起自己的青春吧。”

CLOCK在项目中任表现策划,“当时我对策划的东西其实还不够熟悉,没带过那么多的团队,十来个人,格斗游戏实在有太多坑要踩。一年下来烧了上千万的成本。CLOCK说虽然后来游戏上线之后表现还算不错,然而强大的工作需求下,大家都已身心疲惫。而他也觉得自己应该换换空气了。原本还想出去看看世界的他,很快被介绍来到了现在的四楼无限。

潜心打造射击+MOBA,《特攻先锋》准备上线

“四楼无限是个敢于挑战的团队,我加入时看到原来团队已经做了一个DEMO,是个射击游戏,当时市场主流还是在做卡牌或ARPG,敢做射击MOBA公司还真没有几个,直到今年现在才有一些大厂开始准备,能在14年底立项做这样的事情,我觉得很勇敢、很有挑战,自己也想添砖加瓦把这件有意义的事情做好。”

CLOCK说:“在暴雪的《守望先锋》还没出来的时候,我们就在做这类型游戏,而现在它出来了,我们发现里面的很多设计思路其实都是一致的,虽然因为性能原因我们再画面上做了取舍。然而我们也在结合手机端做出一些适合操作的优化。”

从最初略显简陋的DEMO,到后来一点点的绘制、建模、场景拼接、原画再润色等等,一道道看似简单然而无比磨人的工序下来,游戏的成色也在反复擦拭中开始显现光彩。“团队从立项开始就坚信这款游戏是全球化的产品,从美术风格与音效上看,都显得较为国际化,为了提高游戏的品质,我们甚至找来给《生化危机》的配音团队来配合。当然投入的预算就更加‘接轨国际’了,光音效就花了20万以上。射击加MOBA的玩法,欧美卡通的风格。虽然较为创新,但如果出得慢,大厂很快就会涌入,因此团队最近一直都在紧张地赶产品。”

“射击+MOBA类型,《特攻先锋》也被贴上了移动电竞的标签,不过CLOCK认为这些都是虚的,最重要是游戏能否给玩家带来乐趣。只有游戏确确实实好玩,游戏才会火!各种标签最多只能起到推波助澜的作用。而目前这款游戏已经被龙渊代理,“龙渊的前瞻性很强,从《自由之战》到《聚爆》,许多人都评价他们花那么多钱去做当时认为不可以成功的事情,后来都成了。我们全力做,希望也能成为下一款成功的产品。”CLOCK透露,在还未完善与运营的情况下,游戏次留率目前已经达到了40%左右。

什么样的人留在游戏业:认真的人自然会留下来

交谈当中的CLOCK年轻、有朝气而活泼,可是在团队管理上,他原来却是个严历的人,“新员工来的时候,我们会跟他说,公司会尽力提供空间、营造氛围让个人成长,但如果达不到要求,我会毫不犹豫地下手,因为要对整个团队负责。”CLOCK说,他个人崇尚与市场竞争,个人需要变得越来越强,这也许也是因为之前的几次经历而带给他的深刻信条。

团队不断的迭代,从开始的二十多人,到现在将近四十人。除了淘汰机制,团队每周都有分享会,让不同部门的大牛来分享其专业技能及有意思的经历,同时如果有最新的技术他们也会快速学习、跟进。他介绍,“在对待人员机制的态度上,老板与我不同的是,他要看员工对待工作的热情。如果有积极的工作态度和踏实的做事方式。他会主动帮助这样的员工调整岗位来寻找更适合的发展。”CLOCK介绍说。

这个原本不是做游戏、但自认为热爱游戏、如今逐渐成为资深游戏从业者的年轻人如此描述游戏对于自己的意义:“做游戏是一个好玩的职业,其实我觉得我换个行业做电影做动画做美术我觉得自己都能做好。我在这个时代选择游戏行业,是因为我想对社会的起到更大的影响作用,无论好坏。”

随着游戏行业蓬勃发展,有越来越多原本不是游戏业的人进入到这个行业,CLOCK认为:“是否资深的游戏人,要看他是否真正热爱游戏。资深的游戏人不应该只盯着畅销榜上的‘大作’。应该多玩STEAM上的小游戏。去看看国外的游戏论坛。尝试去玩不同主机掌机的新作。这样才能给玩家们带来新鲜的乐趣。花大量时间去体验更优秀的的游戏作品,这要是对游戏的感情不深是做不来的。”

CLOCK最后提到:“现在说是资本寒冬,但我认为现在是最好的时候,大浪淘沙过后,留在行业里的人才是互相值得尊重的对手。如果在这行业还想着安逸地赚钱,那必定会被淘汰。任何一个行业都应该如此竞争。这才是游戏规则。即便如此话会所回来,认真的人一般运气都不差。”

游戏陀螺除了发起深圳游戏圈、广州游戏圈报告,将继续联系采访广州、深圳游戏业界的人士,探讨有关游戏、人物、公司等等种种游戏圈的话题,如果想参与,可联系本专题负责人猫与海(微信:catandsea)。

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