文/游戏陀螺 罗伊
5月27日,以“链接·生态”为主题的“腾讯GAD全球游戏开发者峰会”在北京举行,行业专家、知名人士、以及众多游戏开发者和游戏媒体、业内最有实力的企业代表齐聚一堂,共同探讨未来游戏产业的机会和挑战。会上,腾讯天美工作室群资深主策划王睿杰做了《如何锤炼出游戏的故事性》的主题分享,他谈到了腾讯内部如何借助用户研究来指导产品研发方向,并以《暗黑破幻神》、《九龙战》为例,从立项到研发等各阶段的实际应用进行了详细讲解。
故事的诞生
剧情在游戏中是一个很重要的元素,像现在很多游戏没有剧情也可以很牛逼,比如《我的世界》,这个无解。但是在之前大家开始玩游戏都会被剧情打动,国内就是《仙剑》,国外就是《博德之门》之类的老一派的D&D系列或龙枪系列的游戏,大家基本上玩的都是剧情。现在随着技术的发展、各种资本的涌入、市场热点的追逐等各种热点变换,剧情还是非常重要的一部分。
讲故事的人
剧情策划是对游戏的人文部分负责的人,包括世界观设计、断代设定、剧情任务、tips撰写、文学包装、CG动画、美术需求描述以及所有玩家可见文字内容。剧情策划在游戏界是一个非常重要的职位,不过在国内这个现状下往往是受轻视的,这个也跟国内游戏的历史是相关的。我国的单机被盗版弄的很惨,用户都没有养成付费习惯,直到网游的到来拯救了大家,而网游偏偏又是个轻剧情的年代了,因为网游可能都强调交互等其他方面。
从上图可以看到,剧情策划有很多步骤,但是我们现在可能都不是按照这个套路来的,这个套路可能是传统的老派剧情策划的经典套路,这些东西可能有的只是在脑袋里过了一遍,最后会确定下来。
故事的交付件
接下来,交付件大概会有这些东西(上图),现在大家可能很多人已经没有这样了。我刚入行的时候,听我的主策划讲他们那个时候韩国的管理方式就是你要做一个项目,先写世界观,会有一个世界观策划过来帮你们把世界观写一本小说出来,写一本小说出来然后每个人拿回家看,先看上一两个月,然后对这个世界都烂熟于心,大家在开始开发这个游戏。不像我们可能大家基本上就是X+Y或者A+B,其中X就是题材或者我们买个IP或者一本小说或者擦边球,Y就是找一个现成的某种品类里面第一的游戏在上面稍微改一点东西做点微创新,但是这个东西出来之后真的不是游戏,在我看来这个就是个商业付费软件。
世界观
世界观是游戏内完整的自然与人文设定,这是整个游戏策划的重中之重。世界观主要是包括两方面,一个是自然的,一个是人文的,其实自然跟人文就包括了这个世界上所有的事了,自然就是玩家可以直接感知到的,简单来说就是美术需求,从地理来讲就是有南极有北极,种族就是有什么人族,神族,龙族等。人文就是玩家无法直接感知的,可能就包括比如种族怎么分阵营,比如大家从魔兽世界开始就知道了阵营这个概念,宗教就是比如你信仰圣光,我信仰恶魔,不能一起组队。经济就是你这个世界的经济是怎么流通的,是不是有贸易,这个也是世界观的一部分,比如现实世界我们也可以看到,比如朝鲜跟中国的经济体系就是不一样的,因为世界观也不一样,文化也不一样。但是坦白来说,很多游戏设定里缺失了文化,就是你这个国家里的风气是什么样的,你的人的综合素质等等怎样,会收到宗教或者阵营的影响等。魔法就是文化性的存在。
拿DNF来举例说明这个世界观是什么,首先要有创世学说,这个大陆是怎么来的,然后是神什么的,是核心法则,之后是地理设定,还会包括种族跟语言,魔法元素,这些全部都是世界观。
世界观=IP
世界观为什么这么重要呢,坦白来说,世界观其实就是IP。因为大家现在都强调IP的重要性,而强调了这么多设定的价值在哪?价值就是你把这个IP设计出来了。很多人在做游戏的开始可能都是想做一款我自己的游戏,或者是我要做一款能感动大家的游戏,这个往更深的层次来讲,就是他想做一个完全是他自己创造的世界。而自己创造了一个世界就等于是自己创造了一个IP,而不是说我做个三国题材的,水浒题材的,我做了十多年游戏,觉得这个题材的总会有点欲求不满,老是在做别人写的东西,总是想自己写个小说然后把自己想的东西做出来。
故事的技巧
不管TVB的经典台词,还是抗日剧的总套路,现在的剧情免不了枯竭和烂俗,所有的电影都逃不出这36种境遇:
1、机遇;2、求助;3、救援;4、竞争;5、反叛;6、复仇;7、追逐(追星);8、绑劫;9、奸杀;10、诈骗;11、冒险;12、不幸;13、灾祸;14、壮举;15、革命;16、爱;17、不成功的爱;18、爱被阻;19、偷情;20、寻找;21、发现;22、释谜;23、取求;24、野心;25、牺牲;26、丧失;27、误会;28、过失;29、重逢;30、磨合;31、疯狂;32、鲁莽;33、嫉妒;34、悔恨;35、恐惧;36、滑稽
这是古往今来的所有文学作品、游戏、电影都逃不出的东西,包括我编出来的东西。但是我做《御龙在天》时,曾经尝试一个新来的文案同学把村子里的主线做一个明的一个暗的,主的就是完整的故事也交代了刘关张结义等,暗线是把弑母,乱伦,搞基等带有戏剧效果的故事全部放进去,放到村民的闲言碎语里,做的隐晦一点给玩家去探索。但这个事情最后没有成,想法是美好的,而现实总是骨感的。
A 代入感(塑造人物)
创建自己
CG中出现的人物并不是你自己控制的人物,比如说他穿的装备并不是你自己角色身上穿的装备,那就会造成“出戏”的效果。玩家会觉得自己可能就是一个来回跑任务的佣兵而已,而不是将要拯救世界的英雄。
个性鲜明
首先是你控制的角色并不是单纯的“接到任务”然后去执行,而是在某些时候会拒绝NPC提出的某些要求而提出自己的意见。
我的世界
你的城镇样貌,NPC对白等场景,会随着游戏进程的推进而改变,让玩家可以感受到世界在受自己影响。
塑造人物的基本原则
a. 现实中的人
基于一种现实的逻辑关系,一种现实的因果关系,让这个人物有一个符合性格的心理逻辑,也就是人物与人物关系是不合理?人物的性格与他的行为是不是相配?
b. 人物的特殊性和普遍性之间寻找某种平衡
塑造人物就是在人物的特殊性和普遍性中寻找某种平衡,就是在人物的普遍性中寻找笔下人物的特殊性
B 利用好玩家的想象力
如果一个事情不好表述,那就不要表述它。
C 精简故事,融入游戏
玩家有很强的欲望控制游戏世界。
如果让他们停下来听一个故事,就得让他们信任你,就得让故事进展足够快,不让他们失望,精简对话,精简故事就显得十分必要了。如果剧情太冗长的话,就会失去玩家信任,他们可能会按下ESC。
D 把握角色动机
“没有无缘无故的爱,也没有无缘无故的恨。”
比如《巨人》这款游戏的世界观是未来时空,一个热血青年穿越到八国联军打中国,打鬼子,但你会发现10级以前是打鬼子,十级以后跟鬼子没什么关系了,因为他在《征途》之后做了《巨人》,本质上也是个国战游戏,我非常好奇就是10级以后热血青年就忘记了八国联军的事了,开始你打我,我打你了。
你给了玩家一个由头一定要用上,否则你用这个由头后面生生被掐断了,那么你这个由头为什么要挂在这里呢?这个事情就像契诃夫说过的,“如果在第一幕里边,写墙上挂着一把枪的话,那么在后边一定要放枪,要不你这把枪就不必挂在这儿。”
E 用不同姿势满足不同玩家
暗黑破坏神系列从1到2到3都是讲了一个比较好的故事,到了3的时候可能因为移动游戏的崛起,大家对游戏沉浸没那么高了,所以《暗黑破坏神3》就把剧情跟冒险分开了,设计了剧情模式与冒险模式,将两种需求分开处理,解决了玩家的两个需求。同时也在冒险模式中加入了更多元素,让玩家在刷刷刷的过程中得到更多的趣味性。
这个就是我们说的,你做了3年游戏,玩家可能一个月就玩完了,这个玩完指的就是剧情。PVE的游戏主要是刷装备,剧情通关之后他再来玩可能是装备没有到极限,等级没有到极限,或者其他的,这些可以成为玩家反复刷的理由,但是剧情不会成为理由。如果大家以后开发一个好的故事,又想玩家一直玩下去就可以考虑用多种模式来开发。
处理好主动需求与被动接受的冲突
表面上玩家可能不关心游戏的剧情,但从内心中还是渴望有剧情的,他们只是不愿意花时间去听故事。
玩家更希望能掌控游戏,而在看剧情的时候玩家只能被动接受。
所有的让玩家丧失控制权的剧情均可以跳过,玩家可以自由选择重新掌控游戏。
在剧情构建的时候,不埋下很深的伏笔或者巨大的转折,这样让玩家即使跳过了一些剧情也不影响后续知道游戏到底发生了什么。
故事的挑战
游戏故事的工作重心是什么?KPI、次日留存、七日留存、月留存、ARPU、活跃ARPU、付费ARPU、DAU、WAU、MAU、百度指数、新进用户量、日收入、月收入、转化率……这些都只是生存法则,如果你还专注于游戏怎么赚钱,那你就是工具,每天只面对数据,你还会哭会笑,会感动吗?没有情感跟机器有什么区别?
讲到这里王睿杰想起来以前在FF论坛看见的一个故事:
所以故事本身就是艺术,不要为了钱而去做商业化快餐式的故事,那样充满铜臭味的作品根本不可能得到流传,只会被遗忘在时间的长河里,掩埋在河底厚厚的沙硕中。
演讲最后,王睿杰分享了两句话:
这世界不止眼前的苟且,还有未来的苟且。
当你知道自己在苟且的时候,要不要改变只取决于你的内心。
联系客服