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游戏界的奥斯卡!IMGA中国7月开始游戏征集,获奖游戏可获三大运营商扶持

文/游戏陀螺 罗伊,Echo

全球移动游戏大奖(International Mobile Gaming Awards,以下简称IMGA),堪称游戏界的奥斯卡,成立于2004年,在欧美地区举办超过10年,是业内时间最久,规模最大的移动游戏比赛,也是国际上最具影响力的移动游戏赛事之一。

往届IMGA提名和获奖作品包括《愤怒的小鸟》《部落冲突》《纪念碑谷》等等现象级游戏。


6月29日,由咪咕互娱主办,NCC和唯我乐园(MyGamez)协办的首届IMGA中国签约启动仪式在上海新国际博览中心N3馆举行。而首届IMGA中国于七月正式开始游戏征集。独立移动游戏开发者、研发商和发行商均可通过线上方式  上传参赛作品参与海选。

游戏陀螺参加了此次签约仪式,并在会后采访到IMGA的创始人兼CEO Maarten Noyons。

首届IMGA中国具体流程


7月-10月:游戏征集,一年内上线的中国原创新游均可以参赛

11月:海选阶段

12月初:公布提名

12月中旬:封闭评选

12月底:CEO峰会、颁奖典礼

咪咕互娱通过此次签约仪式,正式把IMGA这个全球首个,规模最大,最权威的国际性移动游戏赛事引入中国,完成了IMGA中国的落地,此举在游戏市场战略发展方向上将产生积极意义。

参加IMGA有什么好处?

Maarten介绍,“根据往年经验,游戏一旦被提名,通常会被苹果App Store或Google Play或推荐,这是很好的曝光机会,给游戏带来增长。另外,对于获奖团队,之前还有现金奖,但是后面发现其实是不需要的。因为IMGA的赞助商也会在看这些游戏,可能会考虑投资、发行。

IMGA的价值不在于提供这些奖金,最主要是搭建一个桥梁,让优秀移动游戏有机会进入全球游戏玩家、媒体和发行商的视线,获得更多的支持和机会。”

据了解,IMGA中国评选也得到中国电信旗下炫彩互动和中国联通旗下小沃科技的支持。对于最终能够在IMGA中国获奖的游戏佳作,咪咕互娱将联合炫彩互动和小沃科技,整合三大运营商的发行能力,投入千万推广资源,择优进行联合发行。

当然,Maarten也提到,“有些游戏得奖但是商业不成功的,比如2007年的一款游戏,获奖了,但是因为其技术很前卫(跟地理位置相关的技术),商业上并没有很好的表现。

另外,也有游戏没得奖却很成功的,比如《Real Racing》,第一版没有被选中,但是后来经过好几个版本修改之后取得了成功。”

IMGA青睐什么样的作品?大公司是否更具优势?

Maarten提到,“有些游戏是大公司无法做的,而有些游戏是小公司无法做的。大公司有大公司的难处,小公司有小公司好处。举个例子,大公司资源多,但是决策过程比较慢,小公司比较弹性,一个好的创意,很快就可以实现。IMGA对于大公司和小公司的游戏都是很公平的,都有同等的机会得奖,不会存在偏颇哪一方。”

此外,IMGA自2004年成立初,就以“挖掘最棒的游戏”为宗旨。“我一直不赞同山寨作品,比如,《糖果粉碎传奇》出来后,有很多的抄袭者,但很难做到《糖果粉碎传奇》这样的水平。抄袭是个问题,但这不是我们所担心的,因为山寨游戏是不能获奖的。同时,这也不是我们的职责,我们的职责找到有创意的游戏,给最佳开发者颁奖。”Maarten继续指出,“最重要的是不要抄袭或效仿其它的游戏,游戏的创意是最重要的。做游戏要追随自己的理念,追随自己最初的游戏创意,并不断打磨游戏,直至更好,这才是最佳的方式。”

至于IMGA的具体的评判标准,Maarten解释,“首先第一个标准,比如,你玩了很多款游戏,或许有一个游戏你会介绍给你的朋友,这就是所有的人标准,包括我们的评审员。

另外一个是依据评审员的专业知识。评审员看过很多游戏,他们具备专业的知识,能够判断这个游戏是不是原创的、品质如何,包括视觉、技术等,另外一个重要的方面就是看这个游戏是不是在探索一个全新的方向,比如今年的获奖者《她的故事(Her Story)》就是一种游戏的全新方式,我们认为这会引起很多跟随者,所以这也是其中的标准。”

IMGA成立之因,移动游戏市场在这十几年的变化又是什么?

2004年,移动游戏还处于早期阶段,IMGA为什么成立?Maarten表示,“其实,我在1998年的时候就对移动游戏感兴趣,当时无线应用协议(WAP)刚刚推出,标准者移动Internet 有了一个通行的标准。

我很早就开始做WAP游戏和SMS(文字)游戏。1999年左右,Gameloft、Com2uS这些到现在都很知名的游戏公司成立,我一直在等待一个机会成立IMGA。到2004年的时候,我认为时机到了,因为手机已经是一个适合游戏的平台,好游戏也慢慢出来。在1998年的时候,我就看到了移动游戏市场的巨大潜力,我想知道这个市场的变化,也想跟随这个市场的潮流。”

在这十几年的时间里,IMGA成为了全球最具影响力的移动游戏赛事之一,移动游戏市场也发生翻天覆地的变化。Maarten表示,“移动游戏最大的变化就是平台的改变。早期是功能机的时代,OS平台没有统一,开发者都是跟运营商打交道,运营商都会定制不同的手机,有不同的型号。开发者开发一款游戏,需要花费很多时间考虑手机的兼容性,玩家也比较小众,你需要买到适合的手机玩适合的游戏。

现在就是IOS和安卓平台,开发者可以专注开发游戏。从玩家的角度来说,年龄层不限制,可能1-2岁的小朋友也会在iPad上玩很简单的游戏,受众变的很广。开发者也有余力想不同类型的游戏,比如像《她的故事》这样的游戏,而在传统功能机的时代,这是不可能的。”

随着移动游戏市场的变化,IMGA也发生一些变化。Maarten提到,“早期,游戏都比较小,比较容易判断。但是现在,游戏大很多,也更加本地化,评判就变的难很多。

所以我们遇到了一个问题:我们不太容易理解某些特定的游戏,比如日本游戏、韩国游戏、中国游戏,因为这些游戏的文化背景不同。你会看到带有独特文化特征的游戏,中国游戏文化、韩国游戏文化、日本游戏文化,东南亚游戏文化,他们之间都非常的不同。当然,他们之间有重叠,文化有相融合的地方,但是全球视角来看,这些文化特征都很不一样。相比亚洲各个市场的游戏来说,欧洲游戏和美国游戏就相似的多。这也是为什么我们认为有必要让IMGA落地中国的原因,因为你需要当地专业的裁判来看这些游戏,让我们理解这些游戏。”

据了解,不同地区IMGA的评审团都会融入当地的评委,因为IMGA的评审是让国际游戏圈内有重要影响的人物融入当地的评审员,形成一个评审团,更能够就当地游戏发掘出当地最好的游戏。比如IMGA China,也需要有中国的评审员跟国际的评审员一起来做讨论。


(左:唯我乐园Charles Chiang 中:IMGA Maarten Noyons  右:游戏陀螺 罗伊)

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