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【机会】“今天的态势下,我们做了一个伪IP”丨游戏陀螺

文/游戏陀螺 boq

现在二次元看似红海,大部分娘化同质产品在PK,可在前盛大《锁链战记》产品总监吉川明静看来,目前国内的所谓二次元手游领域,只是整个日式游戏里很小的一块,大概占1/5甚至更低的市场占比,能待挖掘的空间还很非常大。

过去两年很多被证明水土不服的产品,今天已经可行,新一批日式游戏,随着用户口味的改变和经手本地化团队研发,足够支撑起这个沉寂过一段时间的市场。吉川明静则在市场复苏的前夜,尝试以一种有趣且实用的方式切入。


前盛大《锁链战记》产品总监吉川明静

作为游戏圈的“老人”,吉川明静在它所喜爱的日式游戏圈子里颇有名气。钟情于日式游戏的他对游戏陀螺表示称自己更懂日式产品,而面对这个看似难被验证的中国市场,在他眼里反而是一次把自己所擅长的内容切入的好时机。

“那些儿时玩过FC红白机,不管在长大后有没有买xbox、PS4这些游戏机的人,我认为他们比起纯粹的国产手游玩家有着较高的审美,并且有一套选择游戏的基准。我之所以觉得我们游戏是属于小众市场里面比较偏大众向的,是因为在这样的一个市场里,有一大帮这样属性的玩家,他们大概有好几百万人。”从目前他所担当制作人研发的《螺旋境界线》,核心受众大多是年龄在30左右的人群看来,这些用户属性基本符合他的预期。

小厂机会更大,娘化外还有可想象空间

在吉川明静推出产品前,早期直接从日本代理的产品多半夭折,而厂商逐渐意识到,地区间的用户对产品存在典型的认识偏差,像日本很火的消除类游戏,国内把它归类在休闲,而不是要费大脑去想很多额外的事情。今天,更多厂商的做法是只拿下日本的IP,再重新去推出游戏,但是否能从里到外做成日式游戏改有的产品形态,就有更多的不确认性了。

“大厂在做一些细分领域的游戏,往往遭遇滑铁卢。”吉川明静表示,不是大公司里面没有优秀的制作人,有不少在立项的时候都还很有想法,关键的问题是,他们会受到一下来自于公司高层评审团、来自于渠道的意见等各种外部的压力让产品的方向出现了不安定性,最后有可能导致产品走向本质上的扭曲。

这也是为何近年来的不少日式产品会更多地从小团队手里冒出,也是从另一方面验证了能够做出这类有想法作品的机会,更多留给了那些真正用心的公司吧!“(日式游戏)市场空间一直都很大,在我负责《乖离性亚瑟王》运营时就看到了千万级的用户,这让我看到了日式游戏在市场的潜力。市场经过了两三年的快速洗礼后,从今年年初开始我也看到了一些倍感欣慰的现象,那就是包括网易这种大厂的《阴阳师》在内,开始出现了一些里里外外都真的向日式游戏看齐的产品。”吉川明静更坚定了自己当初的想法。

其实,在如《勇者前线》、《白猫计划》等产品宣告停运后,市场逐渐涌现出一批二次元产品作为日式产品的代表。在吉川明静看来,今年上半年开始,这些娘化产品的同质化现象越加严重,“在这个领域的竞争已经过于集中和疲累,可很多人却没把目光投向余下4/5的市场空间。”


热爱日式游戏的用户,对画面非常挑剔

吉川明静表示,这些潜在市场比如像女性向游戏,如日本玩声优联动的《LoveLive!》、可以把市场做的很大;还有就是以《最终幻想》为代表的传统的日式RPG,充分调动玩家的投入度;而有些比较前卫的风格,像蒸汽朋克风、黑暗美术风和非常时尚化的产品都是日式产品常用的风格,能吸引很多新生代的用户。

这些游戏并不是加个萝莉、女性它就是二次元产品,他们只把自己定为ACG向,“像《崩坏学园》这类产品它知道自己没必要去跟风二次元的游戏,他们知道自己面向的用户群。”吉川明静认为,ACG用户爱好百花齐放的产品,他们可能适应不了日本直接过来的产品,但无碍这批用户的审美,其实并没有脱离日式审美的范畴。

日式产品与中国用户的调和

在研发《螺旋境界线》上,吉川明静以玩家的身份去做出最原始的判断,“游戏的第一层面”游戏美术做的非常细腻,哪怕放到日本也是高品质的观感,加分;而进入游戏后,发现有很耐人寻味的剧情,让我能探索下去,加分;然后发现玩的过程音乐其实也很好听,加分。他认为,当你在很多方面都给用户高质量的标准,用户自然是能感受到产品的质量,而这些本身也就是喜好日式产品用户一直会被吸引的基本要素。



《螺旋境界线》找来日本画师进行原画创作

这也是为什么吉川明静找来知名轻小说作家钻石咖啡鸦、知名作曲家Zeta和作画监督卡连强强联合的原因,而一直体验各种日式产品的港台地区用户,在游戏上线后就不离不弃,他们愿意用心去指出游戏的不足,和你去讨论他自己的感受,这都是游戏给了他们一种认真的态度所换来的。

如果说只是这些“表面功夫”,还不能算真正的日式游戏。“日本游戏,你可以看到,他们不光是好看,在玩法上是有可研究的空间,比如日式产品很大的一个特点,很多人可能没注意到,它需要攻略。国内游戏大部分都是无脑型的反复点击,要么就是就拼数值,强弱关系从表面上一眼就知道。”吉川明静认为,做日式游戏,其实就是要做出让用户主动去寻求窍门的玩法,并培养他们开动脑筋。在过去,网络不是特别发达的时候玩家会通过交流和平面杂志攻略等途径获得通关秘籍,如今沟通的渠道非常发达,我们希望探索游戏也能形成游戏外的社交,形成一种良好的氛围。

的确,对于今天的中国游戏市场,日式产品“需要攻略”这样一个最为重要的点还处于发展阶段,需要培养。这也许正是日式产品过去一向水土不服的原因之一——玩家太懒。“直接引入那些日本重度产品(他认为《智龙迷城》就是这类)是很难成功的,因为从玩法上看来这是一类轻松的三消类游戏+RPG要素,但其实主打的内容却是需要深入探索的。对于目前中国游戏市场,在主力玩法之外需要留出一定的探索空间,让用户去慢慢深入的程度就足够了。因此今天,我们看到越来越多说是拿日本IP,然后去重新制作一款游戏,比如EVA(新世纪福音战士)这种,更多主张通过IP和本土的用户特性去塑造大家喜爱的游戏方式。”

吉川明静看到,自从去年MMO不断的冲击市场,对于手游至少是体验时长上是逐渐开始增加,这也是一种进步。从他对中日两地市场的认识,首先必须坚持对日式玩法在国内要有慢慢的积累,并且在等待国内用户成熟的过程中,逐渐摸索把其他日式游戏的精髓放到游戏中,从而提升游戏内涵以及玩家对游戏品质的讲究度。

打法:“塑造一个伪IP”

上面提到的,是吉川明静在游戏方面的尝试。但游戏只是他在做原创IP里的一部分。 就好比“明明是做动画的,却跑去做了游戏” 。

在《螺旋境界线》进入游戏前,是一个高品质的日式ACG动画呈现到玩家眼前。据吉川明静称,这个开场动画投入超过100万(人民币)。花那么大的手笔,只为做一款未被验证的游戏,这对于国内正常制作游戏的逻辑来说显然过于冒险。

“我们这款游戏是一款原创的游戏,之前是没有任何的小说或者漫画等IP,然后我们还做了片头的OP,看上去给人感觉就好像是一部动画,甚至有人误会我们是7月新番(发布动画是6月),所以这个说明我们的宣传目的已经达到了。”吉川明静透露,他们准备塑造一种“伪IP”的概念,就是人家看到我这个名字的时候,会觉得他们这个应该是日本的小说,或是从有名的动画改编的,但实际上并不是,内容是他们原创的,之前并没有什么小说。

而当玩家对这个开头(动画)有期待时,吉川明静他们正在联合日本方面的动画公司做游戏动画联动,把这个原创的IP动画化。“这样做,就我个人而言,是觉得要比你直接从日本拿一个大IP来做要好”。他表示,拿日本IP,无论是做游戏还是动画影视,都是会被日本监修各种折腾,而且离开始到完成需要花非常长的时间。而联动一般是有时间限制的,短的话一两周,长的话最多也就一个月,从时间上来说,有比较灵活机动性,相对而言这方面的这个审查也会轻松一点。所以从结果上来看,联动这种方式也就是比较适合。


这样把一个原创IP做成一个伪“日式IP”的做法。 吉川明静表示,对于他们这些小公司,尤其还是要做原创IP的小公司来说,这条路其实确实是蛮难的。但是你说这里面没有机会吗?我觉得机会还是有的,第一个就是你自己擅长的领域很重要,第二个就是千万不要想着跟大公司的一些成熟的产品分类、或者说是成熟的品牌去PK,这肯定是PK不过的。因为从如今的市场来看,相同领域的战况已经非常激烈了。“多想想突围的方法,然后在游戏里让玩家感受到你的诚意,感受到你的匠心,那我觉得其实你这个游戏就成功一半了。”

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