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创新的轻度休闲是机会 掌游天下何鹏用几十款产品验证市场

文/游戏陀螺 罗伊

导语:

今天早上准备下班回家的掌游天下CEO何鹏发了一条状态,祝贺团队发行的《魔灵战纪》获得苹果大图推荐。而最近何鹏已经连续通宵几天,持续加班两周,没有一天晚上能在3点之前回家。他和他的团队在集中打包SDK,不同是的一方面要给公司所有游戏升级短代计费SDK,另一方面为保证《魔灵战纪》顺利上线安卓接入各个渠道。


轻度休闲是突破口

今年已发行20余款 月月都有苹果推荐

《魔灵战纪》是一款由韩国独立开发者Hidea研发的3D冒险手游,这部作品是Hidea继《亡灵杀手》历时2年研发的新作。游戏将弹幕射击战斗与模拟建设轻度养成结合,融合了跑酷、射击、策略、经营、养成等多种玩法。游戏9月8日上线iOS苹果,9月9月日获得苹果首页大图推荐。


作为2016年掌游天下的重点发行产品,何鹏给予了这款产品很高的厚望。他认为在现在这个市场环境下,如果不是创新的产品根本就推不出来。掌游天下的主要的方向就是做轻度休闲游戏,创新类的休闲游戏就是唯一的方向,要不然没法突破。《魔灵战纪》就是一款在核心玩法,核心战斗上创新很大的游戏。何鹏告诉游戏陀螺,掌游天下的策略是做全球发行,今年计划上线产品数为30款,目前已经上线了20余款游戏。其中大多数的产品是海外发行为主,产品基本都是轻度休闲类,包括国内柠檬酱在内,已经与很多国内外的独立游戏团队建立合作。实行项目小团队制度,代理产品全球发行,基本每月都能拿到很多苹果、谷歌推荐。

其实,掌游天下曾花费两年时间开发一款MMO游戏,但是由于错失了最佳上线时间,在面对大厂及端游IP类产品的竞争下,成绩提升空间不大。由于公司本身擅长做大用户量、低ARPU、通过广告变现,加之自己组建了广告平台。何鹏认为休闲类创新游戏更适合掌游天下。对于中小开发团队甚至是中小发行商来说,可能是唯一出路。

发行游戏获取用户

通过平台广告变现 日展示量达4亿次

掌游天下被行业熟知是因为《PopStar!消灭星星》这款产品,几年的时间积攒下了大量的用户。但由于国内运营商计费的调整,发单机游戏获取收入困难。以掌游天下为代表的发行公司在寻求新的方向。在回顾几年变化时,何鹏谈到原来发行主要是国内,现在发行要面向全球。公司基本全部转向了轻度游戏的发行业务,主要通过广告与道具变现。何鹏透露,掌游天下目前合作的基本全是独立游戏开发者。

早期的时候,广告变现的方式并没有获得掌游天下的足够重视。但随着活跃用户的迅猛增长,而与广告平台合作的收入依旧只是较少的份额。由于掌游天下的几位高管都是平台出身,在这平台方面有一定的经验,加之休闲游戏带来的高DAU,顺势组建自己的玉米移动广告平台,通过核心的算法,进行实时排序、实时优化,已经实现了非常好的变现效果。特别是在运营商计费调整的到来,掌游天下加大了广告平台的人力投入,公司三分之一的人员在负责这个项目。而这个月,掌游天下的玉米移动广告平台正式对所有的开发者开放,告别了原来只是自己发行产品的变现通道。目前包括《贪吃蛇大作战》、《地铁跑酷》等产品以及猎豹、游道易等公司都在使用该平台。如小米、百度、魅族、360等分发平台渠道也在接入玉米移动广告平台。

掌游天下的打法是结合已发行的大量休闲、独立游戏,通过高DAU产品整合了流量和用户,进而搭建面向全球的广告平台进行变现。这其中环境和态度的变化很关键。由于渠道KPI压力,同时单机、休闲游戏变现方式单一,通过分发渠道参与分成的广告变现形式,也获得了渠道的支持,当然对于开发者,特别是独立开发者来说是很好的收入来源。根据何鹏透露,玉米移动广告平台的日广告展示达到了4亿次

全球收产品全球发行

网红、视频成重要预热手段

目前掌游天下的主业务还是游戏发行为主,不过游戏陀螺认为玉米移动广告平台比重会越来越大。发行的本质工作就是流量变现。单机、休闲游戏虽然用户数量、DAU都很高,但变现形式一直很少。原本的发行是通过整合流量再通过游戏变现,而其实一些游戏由于本身玩法、创意的原因获取了大量的用户,但受限于模式玩法,ARPU很低。在流量的游戏变现之外,去挖掘游戏流量的变现也是突破方面,广告就是重要的形式。不过国内在这部分的开发利用度不高,当然轻度的单机、休闲类是较为适合这种方式。其实很多团队会担心广告对用户留存的影响。玉米移动广告平台采取的策略就很值得借鉴,因为公司的基因就是游戏发行,会更懂游戏。广告接入与添加是有专门的运营人员对接,展示频次、展示类型都是采用的定制化的方式。

掌游天下CEO何鹏

何鹏谈到去年掌游天下就在尝试在海外这个发行,原来是把海外的产品拿进来,现在面向全球的开发者收产品,再向全球的市场做发行,不会太局限一个市场上,海外发行主方向还是欧美。今年市场的竞争比较激烈,虽然发产品紧凑,但经过这么一段时间与海外开发者的接触,通过成功案例获取更多的产品。在海外发行单机游戏其实要比国内轻松很多,除了固定的渠道外,前期预热很关键。如媒体的预热,包括产品的推荐、如何与苹果和谷歌联系,包括海外网红资源推荐都已经形成了一套固定流程。特别是海外网红分发,通过网红制作视频在进行用户传播,效果非常好,而且也是给产品带量的好方法。何鹏认为发行角度讲,未来压力一定会越来越大,但如果只是着眼于国内的这样一个市场,做网游重度游戏就要跟网易和腾讯去竞争,或者完美、畅游这样大公司去竞争,小团队的底蕴肯定不如大公司团队。做创新类的游戏,小团队一样可以过的很好,如柠檬酱。但要考虑一款产品能挣钱,就需要找一个切入点,或者玩家的需求点。创新、休闲是机会。

游戏陀螺认为不管市场怎么样,有想法、有创新的团队就有机会,而有独门绝学公司可以活的更好。


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