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《剑侠情缘手游》:经营爱恨情仇,蝉联畅销榜前十

文/游戏陀螺 猫与海

导读:

《剑侠情缘手游》自上线以来,10小时登顶iOS免费榜,78小时登顶iOS畅销榜并完成双榜第一,据西山居上半年财报显示,《剑侠情缘手游》月流水超过5亿。而其成功之道,关键在于还原升华了属于武侠MMO玩家真正想要的爱恨情仇。

不断创纪录

年代很远,江湖很近,这是一个有爱恨情仇的武侠MMO

1997年4月,《剑侠情缘》单机版问世,一改当时普遍采用的回合制,采用即时战斗,引起玩家追捧。两年后,《剑侠情缘贰》,以优秀的剧情和画面,创下了国产单机20万套的奇迹销量。随后外传的《月影传说》豪华版更被炒到了上千元的价格。但因盗版猖獗,后来的《新剑侠情缘》成为了国产武侠单机的绝唱。

作为国内最有“侠情”的西山居,一直专注打造属于剑侠玩家的IP与游戏。当游戏走向网游化,西山居推出了从《剑网》《剑网二》到《剑网三》的剑网系列,以及《剑侠世界》,其中《剑侠世界》在公测同年创造了在线50万的佳绩,一举成为西山居最赚钱的游戏。

手游时代,2016年2月,西山居宣布《剑侠情缘手游》将交给腾讯独代,引起业界猜测不断。剑侠系列所讲述的远古江湖时代,能否在手游再现辉煌?

西山居的《剑侠情缘》手游制作人王屹曾经讲述了这款游戏的定位:“从大的分类来看,虽然《剑侠情缘》和《热血传奇》、《征途》等都属于MMO,都有重社交强PK的属性,但剑侠则强调玩家个体之间细腻的关系,有更多恩怨情仇在里面。”

如何用一个MMO游戏讲述一个纯粹的武侠故事并让受众感知呢?这对西山居与腾讯来说,是个有意思的难题。而自《剑侠情缘手游》5月31日上线以来,10小时登顶iOS免费榜,78小时登顶iOS畅销榜并完成双榜第一,8月9日累计注册用户数破1000W,据西山居上半年财报显示,《剑侠情缘手游》月流水超过5亿。

武侠的年代离我们很遥远,但爱恨情仇与江湖却一直还在我们身边,准确的定位与过硬的品质、精准的运营,这也是《剑侠情缘手游》不断创纪录、取得成功的原因。


原班人马还原经典

仅用9个月,趟过一座又一座大山

王屹介绍:剑侠系列最核心是构建“有恩怨情仇的大世界”,《剑侠情缘手游》融入了剑侠的剧情、音乐,还原了很多从剑网一到现在一直受认可的玩法,打造了有上百张地图、自由度很高的游戏世界。

他表示,剑侠系列最初就决定做三部曲,三款游戏的立项、定位从一开始就是比较清晰的。他指出,《剑侠情缘手游》产品立项之初遇到的第一个问题就是选型,“我们团队之前一直都是做纯2D产品,基本完全没有3D经验,但是基于产品容量、表现力和用户容括等方面的考虑,我们最终选择了3D画面+2D逻辑,使用U3D引擎。”

曾做过6年的自研、来自腾讯的发行负责人荣蒋飞感叹:“《剑侠情缘手游》研发人员不足30人,立项到最后测试用时仅9个月,这么短的时间在业内实属罕见。游戏改版之后,我们原先预计一个半月左右才能做完,和王屹讨论后他说三周就能做完,结果真的就是三周做完。”

王屹表示:《剑侠情缘手游》能在比较短的时间内让一款产品在移动端从无到有做出来,和原班人马的关系很大。

一般而言,进入测试期后,数据每提升一点都非常困难,“之后在腾讯又测试了两轮,这两轮结果是远超当初的预期。在与腾讯共同测试改进后,产品数据的提升非常明显的。”人人都想做精品,但真正做到的很难,而想不跳票地按期完成则更难。《剑侠情缘手游》一个“快”字即体现了端游大厂的底蕴和实力,也是与腾讯在修改与运营过程中共同努力的结果。

降低游戏复杂性

该做减法做减法,美术越到后面画面越好

王屹介绍:“有些老玩家认为我们向移动端偏得有些严重,他们对一些玩法的接受度不高。比如说体力设定、早期版本的碎片抢夺。但这些其实也不是手游玩家必需的,所以权衡之后我们把类似设定都去掉了,让游戏更接近端游MMO的观感,该做减法的地方还是要减,并不是玩法堆叠越多玩家玩得越投入。

据了解,在西山居接触腾讯之前,《剑侠情缘手游》这款产品在金山已经测试过两轮,按理说到这个阶段核心玩法已不会做太大的调整,但腾讯代理后与西山居对这款产品进行了“大手术”。

从玩法上看,《剑侠情缘手游》早期是一个偏向卡牌的副本玩法,与腾讯商量后,转成大世界观、群体PK和社交玩法——从执行与细节上看,快速调整完全去除关卡、体力等卡牌元素,还原端游MMO野外刷篝火PK争夺怪点等,强化社交玩法,伙伴、装备等成长系统。而从数据反馈及用户体验上来看,也显著提升。


对于《剑侠情缘手游》的优化与减少操作复杂性,他举例:“市面上的手游有很多种摇杆,我们反复比较了几十种设计之后,最后选择了底座跟着摇杆一起移动的设置。我们觉得这是手感最好的,这样玩家转身的时候移动距离是最短的。当然我们也做了点击移动,算是一个兼容。”

而美术品质提升上,腾讯也给出了一些很实用的优化方向:“《剑侠情缘手游》的美术特点是越玩到后面画面就好,其实原先的美术品质就非常高,只是没有给玩家一个很好的认知。我们着重针对几点做出改善,提高整体品质。”

爱恨情仇是付费的根源

较高比例女性玩家带动社区与社交链建设

王屹表示:“从我们过往的经验来看,一款MMO产品要保持持续的稳定或增长,有两点点非常关键。一是持续的新内容。二是游戏整个社会结构的稳固。不同类型、不同阶层的玩家在游戏里都能找到自己的定位目标。”

手游与端游相比,想要做长生命周期就必须做好社区。《剑侠情缘手游》将爱恨情仇的社交代入感注入,精准挖掘目标用户需求与特性,强调以“家族玩法”为核心的社群关系。“玩家在游戏世界中有可能形成的社交关系我们都做了还原,好友、家族、师徒、结拜、结婚这些是常见的,不常见的我们有仇敌、复仇、通缉,这些涵盖到了几乎所有可能的社交关系。”


《剑侠情缘手游》首创半流通的经济系统,让付费玩家充值的元宝能够有效的在中小R及免费玩家之间流转,大幅提高了中低端玩家福利及体验,同时使系统的产出与收入健康有效的结合在了一起,开创了以“核心玩法开启及资源正常投放”即可有效拉动付费的全新商业化模式,得益于全新的商业模式,后续收入持续保持稳定。

强化游戏的社交性也带来了意外的好处,腾讯的发行负责人荣蒋飞透露:“目前《剑侠情缘手游》女性用户占到20%以上,而普通游戏中一般是5%~10%,女性游戏对于游戏的氛围带来了一定的提升。剑三的口碑吸引一定的女性用户,但更多的原因是社交方面。现在很多游戏的社交上做的不足,而女性用户对于社交的需求却非常强烈。”

着眼RPG与群战用户,差异化运营与推广

怀念自己的故事,是网游的魂

对于受众的运营与研究,王屹指出,《剑侠情缘手游》在的着眼点始终在RPG用户跟群战用户上。“我们之前的分析更多基于对用户的理解,腾讯则基于完整的数据切片——不同用户的特征很清晰。通过腾讯反应给我们的一些数据,我们能够很清晰地看到即时是剑侠这样重度的产品,在不同玩家的接受度都还不错,消除了之前的担心。”

荣蒋飞特别指出,手Q与微信用户在年龄层次上有较多的不同,他们从运营初期就专门制定了针对平台的专项打法。“比如,手Q用户较为年轻,更乐于接触新鲜事物,我们就不会太执着于IP教育,而更侧重从更娱乐的角度去阐释游戏特色。比如我们请了万万没想到的刘循子墨做了一系列动态GIF渗透游戏社交性、请赵又廷用各种手势照片突出掌上江湖的概念等等。微信用户中相对老用户占比和年龄层次则均相对较高,我们就更坚定的从情怀角度去唤醒,比如一系列的‘剑心未老’视频、游戏经典音乐翻唱等。从结果看,我们的早期打法定位是十分精准跟有效的。”

在游戏行业最大规模的15大全平台双端直播活动中,最终观看人次超过755万,话题量讨论1亿+,微博话题登榜第一。而明星赵又廷在整个直播过程所呈现的状态与变化,也让《剑侠情缘手游》借此彰显了自己的品牌主张:这是一个有情有义的掌上江湖,一个小虾米也能成大侠的江湖梦。


在5月20日告白日当天,将旧有的武侠招式和现代的“撩妹”热点结合起来,《剑侠情缘手游》的“撩妹秘籍H5”可谓顺势而为。微博上关于“男生做了什么撩妹套路,让你犯了尴尬癌”的话题,实现了2555万的自然阅读,美拍红人Ohmylady花花演绎的“撩妹”短视频更是突破了51.6万的播放量。另外,在吐槽文化大行其道的背景下,B站的沐帮主、Lexburner等红人为《剑侠情缘手游》制作的吐槽视频也获得了极具规模的效果。


同时,与《大众软件》的跨界合作也深有情怀:两方跨界牵手,以新时代的H5形式再现《大众软件》当年的翻阅体验,并植入《剑侠情缘手游》的全新内容。一个是具有22年历史的游戏经典杂志,一个是20年历史的“国产三剑”之一的经典游戏,双方的底蕴与精致的内容可谓唤起了无数人的回忆。


王屹指出:怀念自己的故事,对网游而言,这点是最重要的。


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