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一星五星对峙、评论两极分化:《放开那三国2》氪了谁的金,盘踞畅销TOP20?

文/游戏陀螺 月夜猫,猫与海

导读:

作为曾经是现象级游戏的续作,《放开那三国2》上线之后免费榜表现并不出色,但畅销榜经过一段时间后,如今盘踞在了畅销TOP20,而游戏的五星好评与一星好评可谓相持不下,为何在评价两极分化的对峙之下,这游戏依然能够氪金呢?

曾经的“现象级”卡牌续作

《放开那三国2》上线,毁誉参半

2014年,《放开那三国》取得巨大成功:它长期盘踞在畅销榜前10,并在很长一段时间内,和腾讯天天系列、《我叫MT》、《Clash of clans》一起成为畅销榜前五名的常客。而即便到了今天,我们再次查询这款游戏的畅销榜表现,发现它最近3个月依然能够在畅销100-200名之间徘徊,这样的成绩也许不算称霸,但真正做到了长线。


对于这么一款卡牌游戏,《放开那三国》也是大家都公认的一款“现象级”游戏。无论从产品,还是运营,《放开那三国》都有着着自己成熟的节奏。这也是《放开那三国2》上线,为什么业界与玩家都对它有着期待。

随着《放开那三国2》10月13日iOS上线,而我们也发现这款游戏现在已经居于iOS畅销榜前20之列。在手游越来越红海、门槛越来越高的今天,这样的成绩实属不易。然而,游戏陀螺也观察到,游戏上线至今,虽然游戏获得五星好评不少,然而一星差评的篇幅也非常多,整款游戏在iOS上的好评与差评度基本上是对半开。

不少玩家对游戏给予了较多批评与吐槽,而这些意见主要集中在几点:1、游戏内有比较多“托”,宣传大于实际;2、游戏存在一定BUG;3、氪金;4、与前作并无太多创新。而游戏陀螺观察到,玩家的集中吐槽点主要还是在氪金,以及缺乏创新这两点。作为一款曾经现象级的产品续作,部分玩家苛刻地认为:“游戏唯一的创新就是从竖版变成了横版。”

《放开那三国2》测评

创新不易,是进化还是缺乏诚意?

为什么会出现这样的现象呢?为了探究,游戏陀螺对这款游戏也进行了长达一周多的试玩与测评。

1、世界观延续,增加大量新颖玩法,但基本都有“有前作影子”

《放开那三国2》的世界观与前作无二,三国时期主角穿越过去拯救苍生,而游戏画面表现则采用Q版设定,值得一提的细节部分是武将界面有一个切换模式,可以看到立体绘制的人物形象,也可以看到战斗中实际的人物形象。


玩法上依然是卡牌的经典玩法传承,也是推图闯关为主,分为三大种副本,分别是普通副本、精英副本与日常副本。日常副本可以获取银币、经验书、进阶丹、等各种强化所需要的材料,但是每日的挑战次数是固定的,而抛开传统副本增加了大量新颖的玩法(但是基本都能看到前作的影子)。

比较有意思的是,这一代多了一个剿匪模式,需要玩家用手去点NPC,而且会遇到随机的各种情况,比如卖材料的云有商人,随机宝箱和答题。而战斗模式采用的也是傻瓜式的自动选择敌人,而自动模式仅仅是怒气技能自动放,这个也是被玩家集中吐槽的点之一,原因是不可以选择敌人,即使手动的话,对面前排只有一个敌人,也仅仅会把横排群体技能放倒前排NPC身上。


2、既有进化,也有鸡肋:并非纯拼数值,技能华丽数倍

游戏的养成卡牌类型分为4个阵营,魏、蜀、吴、群雄,阵容方面可以随心搭配,而橙色武将更是非常容易获取,策略部分可以根据对手进行不同的阵容调整,这么看起来,核心玩法与前作相同,那么武将之间的搭配就尤为重要了。

笔者在15万战力的时候凭借医疗+怒气回复英雄辅助,在竞技场成功打败了17万战力的对手,可见此游戏并非纯粹的战力比拼,合理搭配有时候也会成为潜在的战力提升,但是同样的是好阵容并不容易获得。


由于大量动作特效与技能的加入,势必要求宽阔的战场来表现游戏的效果与打击感,自然而然选择了横屏,而横屏三代卡牌模式明显优于一代模式,自然造成了《放开那三国》的进化。

但是手动技能也是一个很鸡肋的设定,看似用户可以自己选择释放时间,而实际上在不能选择优先攻击对方某人物的情况下,意义并没有想象中大,但是本作中的技能特效确实比前作要华丽数倍。

“《放开那三国2》

是我接触过放长线钓大鱼里最长的”

“《放开那三国2》,是我接触过放长线钓大鱼里最长的”,这是游戏陀螺身边一位玩家玩过《放开那三国2》之后对这款游戏的评价。

1、曝光与吸引用户:好看的产品+“良心”的初印象

首先靠三国这个IP来吸取大量的用户,游戏代言人请了郑凯,在各渠道大力推广与产品曝光,很多路人粉都是在这种氛围下被吸引过来的。在此基础上游戏内容前期即尽可能的为玩家创造便利条件,比如笔者在前25级都是一回合可以秒杀掉敌方NPC,大量的前期活动使得用户本身不需要有任何投入,自然而然造成了一种“假象”,让用户以为游戏后期也会如此,并且觉得“游戏难度适中,良心之作”。


并且,我们不可否认,作为卡牌游戏,无论是画面表现力,还是技能打击感与活动等等在《放开那三国2》中都非常优秀,但是正是这种优秀让玩家更愿意留在游戏中,毕竟新手还有7日礼包送神将,神将是四大阵容12品质武将任选其一,对其新手的诱惑不可谓不大。

2、既然创新非常难,那就更务实地调整游戏前期内容

《放开那三国2》虽然在核心玩法上与前作无太大差异,但是正因如此也吸引了大量前作粉丝,而且卡牌模式非常难做创新,同质化更是非常严重,既然无论做什么多余的举动都没有太大的意义,《放开那三国2》就调整了游戏的前期内容,使得新手可以快速收集到大量资源进行武将培养。

同时前期装备也容易获取,让战斗力可以在短期内飙升,而用户如果不浪费元宝的情况下,30级左右就应该积攒出上万的元宝了,这种前期的打鸡血行为,让大量的用户渐渐迷失掉后续的成长困难,而一旦用户到达瓶颈,必然需要大量的充值或者每天上线扫荡各种任务,犹如上班打卡一般。

但是凡事都是两面的,既然选择了卡牌这条路线,就注定了后期的内容就变成了单纯的数值游戏,而前期的鸡血行为过后只有“吃饭、睡觉、打豆豆”这个无聊的模式了。

3、7天是个槛:初期土豪享受进入短疲惫期,首充将带来质变

但是在这游戏的前七天中,玩家会受到各种各样的活动与新功能解锁来增强游戏单纯推图的枯燥与乏味,包括各种各样的等级礼包与各种赠送道具的活动。这种情况下,玩家基本上都深深地沉醉在纸醉金迷的假想中,作为一款前三十级赠送道具与元宝高达2万以上的卡牌手游,在前期已经让玩家充分享受到在其它游戏中土豪才能享受到的内容,并且扫荡与加速战斗非充值用户也可以使用。

但是这种错觉,直到35级左右才开始慢慢消退,此时大部分用户玩游戏的时间已经超过7天,而由于升级速度下降,导致于奖励与活动并不如初期频繁,进入了一个短疲惫期,这个时期我们可以理解为游戏的前期过渡,所有的游戏都会有一个所谓的前期让用户适应这个过程,而这个过程中,玩家只要随便氪一个首充,都会带来质变,而那个首充的提示还无比醒目,让大量用户选择首冲,而在充值过后获得的培养资源足以让用户在这个时期顺利度过,进入到服务器中阶阵容中。这时候用户无论是PVP还是PVE都会体会到足够的爽快感。

从《放开那三国2》畅销榜表现来看,确实是在上线一周后有较大幅度窜升

4、十次必出橙色武将,但高资质的神将,或需要大量RMB才能拥有

并且,卡牌的获取采用传统的有保底抽卡,十次必出橙色武将,导致用户在前期可以通过免费的次数赠送和元宝获得大量橙色武将,而橙色武将中资质的区分又十分明显,可能前期用户会觉得拥有大量的橙色武将可用,但是涉及到竞技场等PVP的阶段,就会发现高资质的武将有多强大,笔者亲自测试,十连抽4次,资质12的武将只有一名,貂蝉,但是系统会送很多资质12的武将,估计资质16的神将也跟前作类似,需要大量RMB支持才可能拥有。


5、充值:页游思维的“成长基金”,首充仅6元,但后期是另一片世界

初进游戏之后笔者有一个习惯,先看看有无月卡,充值比例是怎么算的,结果发现了一个特别的地方,一般游戏充值到648元应该就算封顶了,而这款游戏竟然有2000元充一次的选项,足以可见对后期元宝的需求量有多大,而且月卡分为两种,一种是25元一个月的,每天额外多送100元宝,一种是50元一个月的,每天多送200元宝。并且首充最低仅仅只有6元,就可以获得价值XXXX元宝的豪礼。

而另一方面,活动中也存在着在页游中非常常见的成长基金,只需要500元宝购买就可以获得10000元宝的返利,看似很划算,而实际上想要拿到这一万元宝需要玩到60级(变相地拉住了留存),并且有一个先决条件就是要充值到VIP3才可以,就是说如果不充值,前期各种任务活动赠送的拥有几千元宝也无法购买。

6、更多的温水煮青蛙

真正温水煮青蛙的活动还在后面,系统每天可以免费抽取一次价值300元宝的神将卡牌,这个是可以累积的,当玩家差一点点就可以获得第十次抽橙将的时候,可能“招贤纳士”活动会赠予相关的抽取道具,让用户在抽取到十次的橙将后再次剩余次数不多,并且会有积分累积,达到一定值的时候赠送可选橙将的机会,这样以来变相刺激了用户抽取橙将,而同阵容武将会有羁绊这个设定,自然而然想抽取到更多的橙将来与之匹配,并且橙将在进阶一定阶段的时候需要同样的武将作为进阶材料。

玩家至此应该已靠轻度氪金渡过前期了,由此可见,这个前期有多长,又为什么会有如此高的付费与留存,至于后续的活动,自然是保留的热门英雄慢慢更新与付费活动的新老交替等常见套路。

总结

高留存与付费

《放开那三国2》是怎么做到?


而游戏陀螺观察到,《放开那三国2》自iOS上线以来,免费榜表现其实并不出色,基本一直都在300-600名之间徘徊。

而与之在免费榜的表现相比,其在畅销榜上的表现则足够出色:经过一段时间在70-150名之间徘徊跃升,约一周后开始窜升,并从本周开始维持在TOP20。

随着10月13日在iOS上线后,游戏也在10月20日安卓全平台上线,而游戏陀螺也观察到:安卓各大平台都用比较好的资源在力推这款游戏。其中360游戏称:《放开那三国2》上线后便交出了首日下载、首日新增、首日活跃、首日收入四项核心数据领跑全渠道的优异成绩;同时单渠道收入也一举突破了100万大关。

为什么各平台会力推一款在iOS下载表现并不怎么好的游戏?这只能说明一个道理:这游戏氪金。

好评如潮与差评泛滥之下,要做到什么程度卡牌游戏才能让玩家买账?

1、目标明确:这是一款粉丝向的游戏

《放开那三国2》继承了前作的核心玩法与爽快感,同样也继承了前作大量的粉丝,这些粉丝已经在玩游戏之初就确定玩下去的目的,只要品质不错就会大量的充值并玩下去,而由于长线的运营方式,使得游戏前期风调雨顺,而想达到一些更加便利的内容或者实惠,自然而然会充一些小钱,大量的小钱消费用户会发现充值过后可能离下一个目标更近了一些,周而复始。

至于《放开那三国2》用户极端化的评价,其实更多的是来自于现在三代卡牌已经满大街,而3D游戏又额外受到中国用户青睐,本作并没有在三代卡牌的基础上延伸出更多的创意,甚至可以说是把前作的大部分当时很标新立异的创意拿过来直接用,真爱粉自然还会投怀送抱,而报以更好期望的用户自然而然会心生不满。


2、付费设置:诱导上非常到位

《放开那三国2》在付费设置的诱导上非常到位,首先是充值引导,游戏中的每一笔充值都可以获得相应的成长道具,而游戏本身在前期也为玩家发放了大量的成长道具与资源,但这些资源每日的供应会非常有限,初级用户可能会因为无法确定后期走向而浪费过多的资源,当资源紧张的时候,诱导消费的部分就会无限放大,并且因为阶梯性的付费,让用户首充6块钱的时候就可以尝到足够的甜头。

而造成用户高留存的原因是什么呢?刨除以上几点,《放开那三国2》的运营成长线拉得实在是长,让用户在25级之前几乎没有任何压力,而付费与福利也与前作类似,初期难度刚刚好,保持一个可以强化一下就可以克服掉一个关卡的水平来提升,而强化角色的渠道又非常丰富,能让用户在一段时间内保持足够的新鲜感,而后期如果用户投入了足够多的精力,自然不会轻易放弃这款游戏,结合了前期任务密集加之活动奖励丰富,升级经验需求低,容易模糊后期的升级难度,而《放开那三国2》明显是把这一点拉的更长,让用户模糊的更不明确。

3、氪金大门:因“觉得良心”进阶而真正充钱

游戏依然离不开策划的长线运营套路,新手开局简单,而且由于与其他玩家交互内容并不多,所以单纯推图的时候即使充钱很少也有满满的成就感,直到发现PVP的玩法后,就总会有一种在充一点点就能排到多少名的心态。简单来说,就是套用了1代卡牌的模式,而运营方案却采用了一些成功的页游方案。多返利模式让用户觉得很良心,而真正充钱的金主其实有一大部分都是从这些觉得良心的用户上进阶而来。

在此,我们已经慢慢发现,就是这么一个一个看起来并不高的小门槛一步一步引诱着用户更深的迈进氪金的大门,累计回头一看,每次充值金额都不高,但是实际已经充进去几百块,如果让玩家一次充值几百,反而大部分用户都会退却,每次几十的充值小R都能接受,何况大R了?

卡牌的思考

呼唤第四代卡牌的诞生

卡牌游戏由来已久,而纵观这种模式能长盛不衰的原因,除去游戏性上面的简单容易,还有博彩、收集与社交。这三点都是人类共同的天性,而在这个可以引起人类天性的游戏类型中,从第一款移动卡牌游戏开始,至今已经经历过三代历史性变革。

第一代:平面静态卡牌,类似最早的《我叫MT》、《大掌门》等,单纯的卡牌比数值战斗。

第二代:混搭融合性卡牌,融入了其它游戏元素,比如《神魔之塔》、《智龙迷城》。

第三代:自由动作卡牌,以卡牌角色本体战斗,如《刀塔传奇》、《放开那三国》。

卡牌游戏曾经在手游的前期时代占据大半壁江山,手游的前期多款爆款都是卡牌游戏,而随着手机性能的进一步发展,以及用户口味的升华,卡牌在的未来将会有怎样的进化与发展?

而现阶段表现最佳的几款卡牌产品同样有着几代卡牌的影子,比如《炉石传说》、《小冰冰传奇》、《皇室战争》、《阴阳师》。刨除两款当年有代表性的产物,剩下的都是创新型卡牌产品,由此可见,想成为爆款卡牌游戏,其创新点一定要足,一定要有跟别人不一样的地方,差异化越多,越有可能成功。

巴別时代CEO赵暕曾经总结卡牌手游的特征有三个点:1、扭蛋式抽卡武将获取模式;2、紧密结合剧情的武将羁绊系统;3、推图式的游戏发展模式。而《放开那三国》(第1代)的成功点则主要有三个:1、继承页游玩法;2、刺激肾上腺素的画面;3、追求细节做到极致。

在2015China Joy期间,游戏陀螺曾经采访到了巴别时代CEO赵暕。

——“你觉得卡牌会有新的一些进化吗?”

——“无法回答,因为它有很多可能的变化……在我心目中,其实不会单独将卡牌列为一个类别,因为它其实就是角色扮演。我认为这样的产品始终会有人去做,因为这个需求一直都在。无论是很激烈的PK,还是慢节奏,总会有人喜欢,但是可能需要花更多的时间去思考,如何去经营一个游戏。”

最后的最后,游戏陀螺认为,作为卡牌游戏,不管是几代卡牌类型,都摆脱不了跟风严重相同的重复性,而卡牌的新机遇可能是四代卡牌的诞生,鉴于前三代卡牌的进化时间仅仅用了两年,我们猜测,新的模式可能不久的将来就会诞生,到时候这样的创新之作估计又会成为一款现象级的爆款产品。

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