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如何看待《最终幻想15》创下史上最低的8分评价?

文/游戏陀螺 月夜猫

今年国际性的大作发售,又被业界津津乐道的游戏有哪些?可能有人会说出一串名字,但是今天要说的是倾尽史克威尔艾尼克斯之力的国际大作《最终幻想15》。《最终幻想》系列无疑是日系RPG的经典代表,其1亿套以上的正版销量足以证明其受欢迎的程度,但是由于新作的频繁跳票与8分的媒体评价,并且伴随着用户的口味转变,新作能否让玩家适应?


严格来说《最终幻想15》从2006年就开始研发,虽然中间换了次名字,一直到今年的11月29日正式全球发售,整整用了10年的时间来制作(中间出了几次Demo),相信在宣布发售的那一刻,研发人员与粉丝们都松了一口气。

史克威尔更是在这些年在全球性质做了有史以来最大的游戏营销,无论是动画、电影,还是各种展会,主打“情怀”与“革新”的宣传口号早已让无数玩家期待。


动画、电影一个都不能少

今年4月,史克威尔发布了动画《最终幻想15:兄弟情》,画面表现力与剧情在这部动画里做到近乎极致,而4位游戏中的男主角更是在动画中均有详细介绍。而7月,《最终幻想15:王者之剑》CG电影上线,作为一部几十家CG工作室花了一年时间制作出来的电影来看,这部电影基本上可以理解为一部长达两小时的游戏预告CG,或者可以理解为游戏的前传,除了结尾部分出现了游戏男主,全篇都是引子,而游戏则正好通过引子开启了“王子复仇记”的故事。


而此前,最终幻想系列同样出过两部电影,一部是出了名的烂片《最终幻想:灵魂深处》,史克威尔差点因为这个片子而破产,幸亏索尼及时注资才救活了这家公司,而另一部则是让大量中国、乃至全世界都认识史克威尔的《最终幻想7:圣童降临》(降临之子)。


另外动画片方面,之前只有四部,分别是《最终幻想:水晶传说》、《最终幻想:无限》、《最终幻想:最终密令》以及《通向微笑之路》。

除去动画与电影方面,线下的发布会、无数预告片、3个游戏Demo也让无数路人转粉,而制作组更是在全球多国家参加游戏展,游戏发售日之前制作人田畑端辗转多国参加发售宣传,以及下了血本的铺设了大量的线上线下活动,这一切都显示出《最终幻想15》对史克威尔的重要意义。

国行第一次3A首发

作为业界公认的巨头厂,在全球同步上市,成为首款实现全球同步发售的3A级PS4简体中文版大作,重点是中国也参与了全球首发。

首发基本得益于今年年初,上海东方明珠新媒体公司在洛杉矶签署的《最终幻想15》合作协议,协议内容不仅包括《最终幻想15》简体中文版PS4与Xbox One版的内容,还包括了电影、动画片等系列产品。

作为首款国行发售的3A大作,史克威尔、索尼、微软、东方明珠等公司为了推广中国市场,都不遗余力。


东方明珠今年8月在B站上传的《最终幻想15:兄弟情》,而后东方明珠高管曾在《最终幻想15》的发布会上提出将引进《最终幻想15:王者之剑》的CG电影。最牛的是,上周北京卫视晚上8点的新闻中,出现了采访田畑端和《最终幻想15》的游戏画面,可能这在国内的电视新闻里宣传发售的游戏,尚属首例。

同时,几天前的上海东方明珠电视塔《最终幻想15》盛典上,索尼、微软等各方高管齐聚一堂为《最终幻想15》站台。

8分的大作的未来?

下面要讲一些不正经的。

随着游戏的发售,伴随着的是首批媒体评分的解禁,IGN与GameSpot分别给了8.2与8分的不错评价。但是,这款游戏叫做《最终幻想15》,属于幻想系列正统续作,又花了近10年的时间来开发,在这种情况下,创下了IGN评分最低的一代就略显尴尬,引用知乎孟德尔的一段评价。


后世的人提到游戏史,《最终幻想15》绝对会是一个标志性的事件。如果说《最终幻想7》代表日式RPG游戏在世界上影响力的巅峰,那《最终幻想15》就代表日本永远失去了这种影响力。

不要说欧美媒体给8分评价已经很高了,欧美那些年货偶尔死,甚至年年死都对大局没有影响,因为他们只投入有限的精力和资源。《最终幻想15》是日本最强的公司集中所有力量花费10年时间制作的大作,相当于GTA+COD+HALO,它的重要性是完全不同的。

不要扯什么系统完美就行,剧情不重要,日式正统RPG玩的就是剧情。要游戏性去玩《世界树迷宫》和《精灵宝可梦》不就行了,占用《最终幻想》序列号是想干嘛?上次《最终幻想12》的系统革命性远超15,但是配上前所未有的缩水剧情引来一片骂声,造成天才制作人松野泰己的陨落。这次的一切都是那么熟悉,老导演野村哲也下台,小甜甜临危受命大砍特砍,砍出一个残废来。

从《浪漫沙加2》开始,史克威尔就一直喜欢砍名作,SFC时代大作如云,对局势没有影响,《异度装甲》被砍掉一半靠神剧本仍然成为神作,甚至《最终幻想12》被砍都没有致命的影响,因为当时日本游戏业的影响力仍在,一个3A大作的失败影响不了大局。但是这次不同,《合金装备5》和《生化危机6》的失败使得所有压力都集中在《最终幻想15》一个作品上,日本游戏业无路可退了,可惜结果还是惨败。

之前的《合金装备5》也是被腰斩导致功亏一篑,日本厂商已经没有资金和精力在3A大作上与欧美厂商一决胜负了,今后能制作的只有《王牌空战》和《黑暗之魂》这样的A级大作。FF7RE做得再好,也只能是冷饭。《精灵宝可梦》卖得再好,始终只是一个小型制作,连中型都算不上。《塞尔达》系列在技术层面又落后于主流,无法与3A大作同台竞争。日本人已经永远失去了与欧美正面对决的机会。

《最终幻想15》在中国可能只是个开始?


不过,虽然《最终幻想15》的问题还是有一些,但同样史克威尔这次押宝中国这块待开发的主机市场,在中国也下了血本,希望中国用户能大量的购买,更多的是史克威尔方面在中国游戏产业的布局,虽然看似《最终幻想15》评分并没有亮点,但是今年的主机销量底子好啊。

文化部文化市场司副司长马峰27日在上海表示,2016年我国家庭主机游戏设备销售收入将突破30亿元,预计达33.7亿元,同比增长56.7%,超过游戏行业的整体增长速度。

销售额达到33.7亿元,按照每台主机2400块人民币来计算,约为140.42万台,这应该只是国行的销量,还不算港版和其他版本的。这140万里面,ps4至少应该占90%,126万台以上。而某统计机构也曾爆料过,水货装机量是行货的两倍,也就是约300万台,至于买不买,看到这个宣传力度,估计大部分用户还是要考虑考虑入手一份。

而且游戏好不好玩还看玩家的反应,并不一定要单纯看评分,低分高销量的游戏,历史上也出现了不少,而且另一点但是今年史克威尔的财报有半数都是手游贡献出来的,而中国明显已经成为全球第一的手游大国。至于主机游戏方面,史克威尔也可能仅仅是打入中国的一个引子呢?

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