编译/游戏陀螺 晨墨
射击手游往往很难成为爆款,但在前不久,动视暴雪子公司King组建新团队制作一款《使命召唤》手游的消息,仍然吸引了许多从业者关注。
在移动平台,射击游戏能否取得像它们在PC、主机平台那样的成功?对开发团队来说,面向移动平台制作射击游戏又需要注意些什么?带着这些问题,英国媒体Pocketgamer近日采访了加拿大开发商Hothead Games联合创始人兼研发总监瓦尔德·塞拉蒂(Vlad Ceraldi),请塞拉蒂聊了聊他的看法。
Hothead在2014年发布射击手游《射杀》(Kill Shot),并于次年推出续作《致命狙击》(Kill Shot Bravo)。截止到目前,两款作品的累计下载量已经超过7500万次。在今年5月11日,该系列的第三部作品《致命狙击:病毒》也将上架。
塞拉蒂认为,一款射击手游要想获得成功,需要具备与主机射击游戏水准相当的品质。“哪些因素造就了一款优秀的主机射击游戏?你需要一流的操作,让人心跳加速的动作元素,以及漂亮的画面等等。”他说,“我相信我们的游戏具备这些元素,并且随着时间推移还在持续改进,不过在我看来,绝大多数射击类手游都没能准确地表达主机射击游戏的精髓。”
塞拉蒂称射击手游不应当是主机射击游戏的“缩水移植版”,开发者应当针对移动设备的功能、特征和玩家操作习惯,为射击手游设计让玩家感到舒适的触屏操作方式。
据塞拉蒂介绍,Hothead制作射击手游已经有四年多的经验,工作室会通过产品版本迭代,努力维持游戏内不同模式之间的平衡,让玩家既能够玩单局时间相对较长,节奏感更紧张的比赛,也能够利用碎片时间体验。
“不同玩家有不同的需求。移动游戏玩家基数持续扩大,玩家们有许多不同的游玩习惯,对游戏体验的期望值也不一样。”塞拉蒂说,“我也许不想打PvP比赛,因为我正在坐火车或者我很忙,但我还是可以打开游戏,进去看一看我的状态。”
“《致命狙击》和我们接下来将要推出的《致命狙击:病毒》都为玩家提供许多种不同的玩法模式。”
但塞拉蒂承认,目前许多F2P射击手游的经济系统“不成熟”,他认为这是至今仍没有射击手游在畅销榜上取得突破的原因。据塞拉蒂透露,Hothead计划在《致命狙击:病毒》中尝试新的经济体系和付费设计,努力提高游戏作品的收入。
塞拉蒂还相信,随着移动设备性能提升,射击手游的品质在未来将有可能接近传统平台的射击游戏。
“移动设备将成为越来越多用户的核心游戏设备。”他说道,“手游将会占据人们的绝大部分游戏时间。我们相信在未来几年,畅销榜前十名将会出现一款射击游戏,但愿它会是Hothead制作的游戏。”
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