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“入坑”8年,这个独立团队做出了一款玩家愿意请他们吃饭的游戏

把房子建在海上,所以注定一生漂泊。

导读:

一款热闹火爆、以“怼”为主题的游戏在港澳台大火。流量与用户在哪里?跑会、去漫展、摆摊,拉了第一批种子玩家……以独立团队的状态分别经历FLASH、H5、手机游戏……与玩家互动的时间占60%,剩下的40%用来做设计——做游戏,既要百折不挠,更需要接地气。从这个团队,或许可以看出中国游戏独立团队的进化与缩影。

值了:做个好游戏,吃饭都不用买单了

在正式开始采访之前,《超进化物语》的研发公司岸腾(NTFusion)创始人陈志峰、邬哲睿给笔者讲了一件很有意思的的事情:围绕游戏,之前他们一直有与发行的同学一起参与到直播工作中。“今年参加ChinaJoy的当晚,我们早已计划大家聚在一起,开个直播深度与玩家进行交流,聊聊游戏的设计理念,听听吐槽,杂七杂八的……我们认为做游戏除了要有自己的调性外,更重要的还是贴近玩家,了解玩家的感受和疑问,所以他们提问什么我就回答什么。”

哲睿讲述,“第一件难忘的事情,玩家们搞了好多表情包,特夸张那种,然后在群里面一直发,有那么一瞬间觉得自己就是个行走的表情包;第二件难忘的事情,在玩家群里我的头像是朵菊花,当初建这个号是为了更好的收集玩家的反馈和他们交流,直到CJ直播那天,场馆很火爆根本找不到安静的餐厅,我们只能找一个茶庄坐下好好聊天。结果,那个茶庄叫大翔——菊花配大翔,又成为了一个梗被大家拿来一直说……”

“当晚直播到一半,有两个玩家竟然通过直播中的‘大翔’定位到我们的茶馆,过来‘狙击’我们,帮我们把那个茶馆的单买了,还请我们吃夜宵……做游戏,真的挺开心的,感觉很难饿死了。”

当晚直播截图

《超进化物语》一款以“怼”为主题的游戏,游戏陀螺之前曾经报道,该游戏已于8月23日于国内iOS上线,而国内安卓则将于8月30日上线。据了解,该游戏之前在港澳台的表现非常出色——次留长期稳定在50%+,其实在国内,内测也达到了这样的水平;付费方面,游戏在台湾GoolePlay畅销版冲到前25了;免费榜方面,游戏在台湾iOS最高是第2名,GoolePlay最高排名第3,并且获得了iOS和GoolePlay的首页推荐。

《超进化物语》获GooglePlay推荐

 《超进化物语》获苹果推荐

从FLASH“怼”到手游:为什么它能打动玩家?

“我觉得最鼓舞人心的,就是留存挺高,其他数据也不错,横向对比了很多知名游戏,我们游戏官方Facebook的活跃度也是非常的高,每天都有玩家在上面发攻略、留言,特别是一些很长的攻略,四五千字的攻略,还有录视频,光在港澳台看到的那些主播的视频播放量均已超过几十万……我们做出来的东西玩家爱玩、会去研究,这对我们的鼓舞非常大。”

1、FLASH的内核

出人意料的是,这款以“怼”为主题的新派手游,其内核竟然是从FLASH小游戏进化而来。

志峰介绍,团队前期在国外著名的独立游戏的网站做Flash小游戏,其中这一款的玩法、画风是特别受到外国友人的欢迎——“玩家游戏次数有一千多万,有很多玩家反馈,我们在做的过程里面也觉得非常爽,因为有很多的可能性,我们想一直探索下去。这个玩法市面上很少,而且有着它的特点,那两年凭这款游戏足以养活了团队。

在类似Kongregate、Armorgames的游戏网站上面每天都会有些新的玩法,所以手游刚兴起时很多游戏的玩法都借鉴了Flash游戏,有的从Flash游戏里面拿授权,然后再把它网游化、商业化。

“《超进化物语》是2016年1月份立项的,核心玩法在前3代中已经有过验证,不用踩太多的坑,我们也在过程中想清楚了很多东西,自己想要什么也很明确了。”

2、画风:一款前五分钟美术会打动你的游戏

哲睿讲述,对于手游《超进化物语》,许多玩家都被美术效果所打动,“在游戏一进来前五分钟玩家几乎都会眼前一亮,谈画风,我们第一代作品是有参考Patapon的,patapon是一款把剪影画风做出全新高度的神作,我们制作组是从小玩着patapon过来的,patapatapatapon!fever!不知陪伴了我们多少个夜晚。我们深知这种画风是有烙印的。”

“我们长大了,有了一点能力,尝试着用这种让我们痴迷的画风创造出一些自己的东西,想让大家感受到属于物语的剪影……我们亲手设计玩法、世界观、人设、琢磨技法、听取建议,一点一滴的构建着物语世界,她们都是全新的,原创的,代表的是我们自己的想法,我们会努力让玩家感受到这些。”

——“这些黑白剪影,怎么去把它做得更有视觉冲击力和想象力?我们的美术做了很多尝试,比如我们出的一些新生怪兽,新生怪兽的概念是把两只现有的怪兽合成为一只新的怪兽,它要包含两只怪兽的特性,也要跟我们的一些梗,就是它的描述梗、技能相结合,我们做了挺多的摸索。”

3、独特碰撞+养成、策略

志峰、哲睿描述,《超进化物语》在整个养成、策略以及碰撞的核心玩法上都有独特之处。市面上同类型的产品很少,怪兽有霸气值设定,数值越高就能将敌人撞飞越远。“策略配合会变得很多变,除了可以像普通游戏一般,利用强而有力的肉盾将对方阵型完全打乱,给后排制造舒服的输出环境。同时也有自爆流派、五个远程、五个大汉之类的骚套路可以让玩家去尝试发掘。”

这种碰撞类型的玩法,在打斗前玩家是不能完全预计场上发生什么事情,“因为霸气在碰撞的时候会产生各种化学反应,整个战斗节奏是动态多变的。”

“怼”之热烈所在:由始至终贯穿执行的互动思维

对于这款如此热烈的、以“怼”为主题的游戏的开发思维与执行流程,

哲睿总结:“我觉得最核心的一点是,立项的时候想清楚要实现的游戏体验是什么,怎么去最大限度实现概念性的东西,怎么分配资源和优先级,要想清楚,然后实现的过程里尽所能的听取玩家的建议,甄选这些建议,实现到游戏里,不能什么都想要。这算是我们整个制作过程里比较特别的点。”

1、亲下基层:种子用户就在身边!

“在核心玩法这一部分,如果把flash游戏看作是一个小品,现在可能要做成电影了,那么在里面的一些数值上、核心玩法以及节奏上的东西是一定要调整的,所以我们用了类似Steam上 Early Access 的开发思路。”

志峰、哲睿回顾:“2016年1月份的时候立项,大概在3、4月份的时候我们就开了QQ群,然后做出了只有核心战斗的版本,就只有战斗什么都没有的——那个时候我们就不停地去跑会,跑那些漫展什么的,去摆摊,然后拉了第一批我们的玩家,大概是一百多、两百人这样子的规模,进到QQ群,然后每天就跟他们聊,给他们推 Demo 让他去玩,这就成了我们的核心玩家群。然后我们每天大量时间跟他们互动,看看他对我们的核心玩法的一些想法。”

2、促合的质变:粉丝声音的汇聚与传播

志峰、哲睿讲述,前期他们尝试在一些像百度贴吧、NGA,还有其他的一些平台做了曝光,还有就是《锻冶屋英雄谭》制作人拼命玩三郎,木七七工作室陆家贤也帮忙在他们的flash网站与游戏平台上推,前期他们也给了很多建议。

“家贤、三郎这边带来的粉丝数也非常重要:把我们的QQ群人数从一两百人,拉到大概四五百人这种级别,从这时开始有质变的感觉,因为他们会互相传播。这样我们在开发的过程里面接收到反馈声音的同时,也能看到玩家对我们的满意度或者说对我们游戏的整体感觉。”

3、TapTap测试,放手迭代

2016年8月份游戏上TapTap,给游戏带来很多稳定测试的量。“玩家质量非常高,经常给我们提意见。基本一天可能有过百来新增,不久之后,玩家群就到了一千多人——我们前期就是这样找到这批核心粉丝,就不断地听他们意见,不断地想,不断地改,就给大家好几个版本,让他们去做。”

哲睿回顾“那时候我们做了一些养成系统的测试,一开始的养成系统其实在TapTap、QQ群里面的反馈并不是很好,养成的自由度很大,但玩家也可能越迷茫——但我们还是觉得,出让一些纵向数值给策略是很有趣味的,在2016、2017年其实已经越来越多玩家渴望更多的选择,所以我们就开始放开手脚去做了一些迭代,包括现在的经济系统、纹章系统、怪兽属性,多达70%可以自由分配,这个是以前手游、网游都不太敢做的一个事情。就是因为有这群玩家一直在帮我们去试,给我们反馈,我们就越来越坚定的走下去了。”

(玩家反馈留言)

4、从框架搭建正式运营

“那时候我觉得做对了一件很重要的事情,就是花了大量的时间沉淀到玩家社群里每天跟玩家互动,那时候做设计的时间是40%,然后大家去一起互动和思考的时间是60%,能更快的看到我们这个游戏的问题在哪里——17年1月份的时候我们完成了第一个版本,一个较为完整的玩法框架,1月中旬就上了港澳台的iOS。一开始玩家反馈也挺不错的,苹果也给了个推荐,那个时候就算是正式的运营了。”

5、发行的推进

《超进化物语》在中国大陆市场的发行运营由深圳市探娱互动公司来负责,对于与探娱互动的合作,志峰、哲睿表示:“他们也喜欢我们的游戏,当时跟我们谈的时候还把他们运营的一帮人全部拉过来,给我们产品提了很多很多细节的意见,而且那些意见都是非常地中肯、我觉得是真的可以改进的一些地方,所以很早就签给他们了。现在回顾过来,我觉得我们还是没选错的,他们现在就很多社群上的运营,一些客服,一些有趣独到的运营方式,还有帮我们运营公众号,甚至于同人小说,他们都做了很多关键性的推进。”

典型的“独立”团队:2009年就“入坑”,从FLASH、H5到手游

“我们当年应该算是一个比较典型的中国独立游戏团队。”志峰、哲睿回顾,2009年底公司就开始成立,从2010年开始做游戏,“当时我们参加了外国一家厂商在中国举办的游戏开发大赛,我们拿了第一名……就这样,我们开始入坑做游戏了。”

(2010年获奖“入坑”)

1、FLASH时代:积累前端技术

“我们开始时针对海外巨头来做。在海外,在Kongregate、Armorgames这些大网站上面,如果你没有任何创新点的话你根本就上不去,会逼着你去做创新,不做创新的话,游戏产品根本就起不来,没可能会爆发。而我们后面几款就系列产品,还算比较幸运,在当时也算是在海外小爆一轮的,所以我们也一直这样坚持了下去。”

“2010年到2012年,基本上都是做Flash游戏,专攻海外市场。那时候我们经常做一些玩法在上面验证,还有积累一些flash前端技术知识。可以说那几个网站对我们的影响是巨大的。”

2、H5时代:开始网游化

志峰说到,“我们在2013年到2015年两年间尝试了新的H5技术,那块其实还是挺艰辛的。对于后面接触网游化产生许多帮助,很多独立游戏团队根本都没碰过网游,很多后端的那边的那些坑其实还没有踩过来。比较幸运的是,我们在做H5的过程当中就把它踩一遍了。”

“我们做H5应该算是最早期了吧,那个时候连什么引擎那些都没有,我们自己去写了一个引擎,做了一款PC H5。最后居然连谷歌Chrome Web Store也推荐,但是说真的,做那个东西,连支撑它的成本都没有。”

3、磨炼与质变,自我调整与进化

“我们团队由几个人做到二十多人,一路走过来,没有拿机构投资,一直自负盈亏,虽然中间接了一些外包项目去养活,但在很长的一段时间内,其实活得挺惨的。所幸,整个团队一直都比较稳定,因为我们这一帮人以前就是同班同学——我们还真是一个比较慢的团队,做了这么多年了,就希望自己掌握自己的节奏。”

(团队合照)

“到2015、2016年的时候我们才真的是开始质变,把之前的经验、美术、想法,在顺利度过磨合期之后努力将所有的东西集合到我们这款产品上面”——这款在港澳台大火的产品,在国内将取得怎样的成绩与反响,让我们拭目以待。

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