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天马行空的创意、浓厚的中国风,90后游戏制作人的未来值得期待

导语:

90后这代游戏人,创意无限。

10月25日,由腾讯游戏学院创办的Next idea创意大赛(下称NI大赛)决赛在深圳圆满落幕,赛上共有10款产品进行比拼,并且十款作品的团队都是由90后组成。最终,由Guru  Works团队创作的作品《Suitchi》以出色创意夺得本次大赛的金奖和最佳创意奖,《不可视冲撞》和《Metronome节拍器》荣获银奖,前者同时获得了最佳美术奖。

随着游戏行业的不断发展,对人才的培养也愈发重视。早在今年四月份的腾讯UP大会上,腾讯游戏学院院长夏琳便提出了腾讯游戏针对青年人才、从业者等群体的人才激发和培养新计划。而由腾讯游戏学院创办的NI大赛则是其对人才培养计划至关重要的一环。

在2017年,NI大赛就有超过2000名高校学子参加,即使他们无论是演讲水平还是制作技巧都稍显稚嫩,但其中还是涌现出无数让人眼前一亮的作品。而往届NI大赛的成功,也在一定程度上让人们对今年NI大赛充满了期待。

是以,对比于去年的NI大赛,今年的比赛还在传统文化保护、功能游戏探索方面做出了新的尝试。比如,在初赛期间设置传统文化采风+极限开发形式的“72小时极限开发营”:12支团队被分配前往兵马俑、敦煌、茶马古道三大历史文化胜地进行传统文化采风,并以此为题在7月汇聚于西安进行“72小时极限开发”。 

所以,在此次参赛作品中不仅有天马行空的创意,更是能看见许多充满中国风的元素。

《Suitchi》:硬核、非常硬核

用两个字形容这款游戏那就是:硬核。《Suitchi》是一款双人合作横版跳跃解密类游戏。

游戏中共有26个关卡,游戏主角是一只纯蓝的方块以及纯橙的圆球。《Suitchi》的核心玩法很简单,比如当操控蓝色方块的玩家按下“向下”键变可以“传送”到橙色玩家头顶,当两名玩家同时按下就可以交换彼此的位置。此外,游戏还设置了“跳跃蘑菇”、“失重区域”等区域,游戏机制看似简单,其实其中有着多样化的组合方式,而游戏也正是围绕着这点从而展开剧情。

游戏在美术的表现上想要给玩家一种轻松愉快的环境,所以采用了优美有意境的东亚美术风格作为贯穿游戏的主要画风,而其中又分为:日式、中式以及暗黑系。为何选择这种美术风格时,Guru  Works说道“因为我们团队是来自美国杜克大学,所以希望将亚洲美术以游戏的形式展现给外国。”

极简的游戏画风却有与之“不匹配”的游戏内容,正如魔方工作室群副制作人赵健君所说的,“游戏看起来很简单,但没想到如此硬核。”因为游戏之中的双方玩家的切换时间在0.3秒内,同时游戏的通关节点只在一瞬之间,所以游戏之中需要两名玩家极其默契的配合才能达到通关的目的。

《不可视冲撞》:强大的视觉冲击效果

《不可视冲撞》是一款休闲竞技类的手机游戏,但在游戏后期,随着关卡的增加,难度会不断的上升,是以,他们的目标玩家是热爱挑战,喜欢成就感的玩家。美术风格则是以赛博朋克风的形式展现给玩家,并且采用独特的双界面玩法。

当玩家处于红色界面时,可以看到蓝色界面的敌人;当玩家处于蓝色界面时,可以看到红色界面的敌人。但游戏之中的“怪物”会隐形,所以需要玩家在敌人还未彻底隐形的时候快速切换界面消灭敌人。而游戏的战斗方式非常简洁——指哪打哪,只要在手机屏幕上一点,玩家操控的球便会往点击的方向冲击消灭敌人。

美术风格是《不可视冲撞》的一大亮点,游戏整体由颜色鲜明的多种扁平化物体组成,配合多变的风格化地图以及绚丽的自发光物体,融入抽象、科幻、蒸汽朋克、古代文明等多种元素,给予玩家一种特殊的视觉冲击力。

《Metronome节拍器》:没有攻击键的格斗游戏

《Metronome节拍器》是一款双人竞技的游戏,游戏的创意源于“波浪”,根据“波浪”起伏摇摆的节奏联想到了节拍器的打动,于是就有了《Metronome节拍器》这款看上去略显浮夸的游戏。

《Metronome节拍器》的竞技属性非常特殊,这是一款没有攻击键位的格斗游戏,玩家操控“节拍器”,而“节拍器”手中的“锤子”则以一定规则在摇摆,当“锤头”击中对方玩家,即可造成伤害。

这是款充满创意的游戏,而腾讯互动娱乐光子工作室天行工作室总经理刘丹也指出了其中的不足之处“玩家对于动作竞技类游戏,希望拥有更多维度。但在这款游戏之中的游戏深度是通过添加‘小技巧’的形式展现,在未来希望可以添加一名玩家操控节拍器,另一名玩家则操控武器,这样能拥有更多的不确定性。玩家也将会体验到更多的乐趣所在。”

《问经》、《丝路战纪》:浓厚的中国风

正如文章开头所说的,这届NI大赛腾讯从一开始便引领参赛选手去敦煌、去西安、去茶马古道等中国传统文化地区去“踩点”,《丝路战纪》以及《问经》的美术风格便是采取了这些古文化的精髓。

《问经》选取的是敦煌国画作为游戏背景,并且制作组选择用光影技术将其展现出来,为何选择敦煌作为游戏背景,其制作人是这样说的“我们作品创意源于72小时开发营,当我们游走在敦煌的时候,我们团队被这些壁画所震撼,也暗自下了决心,未来要将敦煌在游戏之中动起来。”

所以,在游戏之中我们可看到玩家操控的小沙弥行走在敦煌的壁画之中,或暗或明,将中国古文化的传统以神秘的方式展现给玩家。

而《丝路战纪》则是选择西安兵马俑作为游戏的主基调,游戏从一个创意型核心玩法出发,开始搭建整个游戏框架体系,结合传统文化兵马俑以及丝绸之路历史记载,架空构造一段神话传说剧情。

通过这些游戏,我们可以看到如今90后这代游戏人,在汲取前人经验的同时,也在不断发挥着自己的创意思考,也正如主持人在赛后所说的“这些还未真正踏入游戏行业的年轻人,已经正在从‘未来游戏制作人’到‘游戏制作人’的道路上迈上了至关重要的一步。”

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