5月25日,世界卫生组织(WHO)正式将“游戏成瘾(Gaming Disorder)”列为一种疾病。按照IDC-11的分类,游戏障碍归类为“由成瘾性行为导致的障碍”(disorders due to addictive behavior),与游戏障碍一起被列入的还有“赌博症”,大类归于“精神、行为或神经发育障碍”下。
自决议公布后,网络上几乎全是反对和嘲讽的声音,来自欧洲、北美等地以及澳大利亚、韩国、南非、巴西等国家和地区的游戏机构甚至联合发表了一份声明,希望WHO能够重新审查这项决议。
人们反对的原因不外乎两种,首先,WHO把游戏和赌博这种“危害社会秩序,影响生产、工作和生活”的行为相提并论,辱游戏;其次,受一系列游戏相关事件——比如“暴力游戏会导致玩家暴力行为”、“管管孩子,救救游戏”等影响,人们变得像“惊弓之鸟”,看到游戏相关新闻就有点负面的条件反射。
但事实上,我们冷静下来重新审视WHO公布的具体细节,你或许会对此有不一样的看法。
“游戏成瘾”有门槛,读书也会上瘾
WHO对游戏成瘾的定义为“一种持续性或反复性的游戏行为(此处游戏指‘电子游戏’或‘视频游戏’),包括联网游戏或本地游戏。”
这种游戏行为特征为:
1、对游戏的控制受损(例如,发作,频率,强度,持续时间,终止,背景);
2、在游戏优先于其他生活兴趣和日常活动的情况下,优先考虑游戏;
3、尽管发生了负面后果,但仍在继续游戏。行为模式的严重程度足以导致个人,家庭,社会,教育,职业或其他重要职能领域的严重损害。
这种游戏行为可能是持续性的、或偶发性的、复发性的。这种游戏行为和其他特征通常需要持续12个月以上才能确诊。如果表现十分严重或其他诊断已经确认,确诊所需持续时间会缩短。
事实上,如果认真阅读便可发现,“游戏成瘾”其实是有“准入门槛”的。比如你一天只玩3次游戏,一次玩8个小时;或是婚礼现场玩着游戏不离手,把新娘/新郎晾在一边;或是整日只玩游戏不工作,身无分文甚至去偷去抢等,并且持续12个月以上,才是WHO关注的对象。
此外,这个行为特征中的“游戏”其实可以替换成任何词语,可以是读书,可以是做研究,可以是看球赛,可以是任何基于你兴趣爱好的东西。
1、对读书的控制受损(例如,发作,频率,强度,持续时间,终止,背景);
2、在读书优先于其他生活兴趣和日常活动的情况下,优先考虑读书;
3、尽管发生了负面后果,但仍在继续读书。
毕竟,读书作为一个正向集体性社会行为,读成了博士都会被人吐槽“只会死读书”。而WHO的重点是,只有你不能控制自己的行为,或是有异于常理,对你的正常生活甚至是社会都造成严重不良影响,才会被当做“XX成瘾”,认为你患了疾病。
那么为什么只有游戏被当作“靶子”示众呢?
众所周知,国内游戏身处寒冬的大环境中,WHO此次将“游戏成瘾”列为疾病无疑是在雪上加霜,更是给了一些专家学者做文章的机会。然而,除了它被妖魔化太严重外,游戏领域的的确确存在一些负面新闻我们不能忽视——比如WHO给出的例子,“2015年一名中国台湾玩家连续玩游戏玩了3天,后来被发现死亡,而他并不是唯一一个在游戏中丧命的人。”
现在你可以很容易地忽视这些案件,但游戏成瘾是真的,而且后果很残酷。或许你自己能轻易地让自己从游戏中抽身,但其他人未必能如此。
“有病”的不是拿游戏当消遣的你和我
每当有与游戏相关的负面声音出现,我们就能看到无数类似的言论——“没有游戏,生活中一定会少了很多乐趣”、“游戏是在我最无助的时候陪伴我哄我开心的朋友,而且永远不会离开我,也是我的老师,鼓励我”、“被资本压榨的没有钱财,没有生活,没有时间,没有精力,只能在游戏那个无拘无束的空间中寻求一丝安慰,你和我说这是病?”——这些人对游戏的正名并没有错,但是他们往往以偏概全,忽视了自己并不是那些“真正游戏成瘾者”中的一员。
我相信WHO“游戏成瘾”定义的群体,也只是那些浑浑噩噩、沉溺于游戏、不求上进、生活和工作一团糟、对社会造成极大不良影响的人,“有病”的并不是正常拿游戏当消遣的你和我。
此外,如果对WHO这三条游戏行为特征进行分析,也无一不是在强调“行为”这一主观因素,而不是游戏本身。自制力、对生活及游戏的优先级考虑、为了游戏不惜牺牲自己日常生活中的其他一切,才是WHO想要呼吁的根本。
笔者此前参加活动的时候,曾询问过一位家长如何看待各厂商推出的未成年防沉迷措施,这位家长的回答很有意思,似是炫耀,似是提醒,她认为那些不管用,还是要从根源抓起,不能让孩子接触到游戏,并且以身作则,为孩子树立好榜样——“我以前手机上也有游戏,她老玩儿,我就卸载了,我说我都不玩儿了,你也不许玩儿。刚开始她还会来撒娇,但是她看我都不玩儿了,渐渐地就能控制自己了。”
而这种自制力带来的效果就是,当这个小孩儿和一群朋友在一起,别人都拿手机玩游戏,她会喊着大家放下手机,一起出去玩儿。或许有人会认为这个家长的做法太过狠心,但不可否认的是,从家长,到孩子,他们都有效地控制了自己的游戏欲望,并且达到了满意的结果。
事实上,除了毒品和赌博这种本身就是万恶之源的事物,需要社会和自身共同抵制外,不管是戒奶茶还是戒肥宅快乐水,其本质都是要对自身行为进行约束和控制,是对自制力的挑战,“游戏成瘾者”也一样。
结语
随着近些年平稳的发展,游戏在整个行业市场中的市场份额占比不容小觑,我们有理由相WHO并没有在“打压游戏行业的发展”,且正是为了游戏行业能够和谐健康的发展,才会对那些试图毁坏游戏名声的“成瘾者”施以援手。
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