1月18日,微软宣布将以每股95美元的价格收购动视暴雪,全现金交易总价值687亿美元,这也是游戏史上最大一笔收购案。
微软表示,这笔收购将包括动视、暴雪和国王工作室的标志性特许经营权,如《魔兽》《暗黑破坏神》、《守望先锋》、《使命召唤》和《糖果传奇》(Candy Crush),以及通过美国职业棒球大联盟(Major League Gaming,北美顶级电竞联)进行的全球电子竞技活动。据公开信息显示,该联盟在世界各地设有工作室,拥有近1万名员工。
在完成对动视暴雪的收购后,微软将成为仅次于腾讯和索尼的全球第三大游戏公司。微软Xbox业务负责人菲尔·斯宾塞于Xbox官网发表的公开信中谈到,未来将尽可能地为2500万Xbox Game Pass和PC Game Pass用户提供动视暴雪的游戏及未来的新作品。同时,动视暴雪旗下游戏4亿用户的月活,也将进一步推动微软XGP的订阅用户的增长。
此次微软天价收购暴雪,所涉及的意义众多。最为显著的提升自然是在游戏IP层面,加上此前收购的游戏公司,微软将拥有30多个游戏开发工作室,涉及范围几乎涵盖市面上所有主流游戏。
那么从电竞的角度来看,此次微软天价收购动视暴雪,微软的电竞布局或许也会有所改变,并对电竞产业带来重大的变化及影响。
尽管游戏IP众多,但微软在电竞的布局上,仅有《光环》的电竞赛事被人熟知。
于2004年发布的《光环2》,得力于保留了首部作品《光环:战斗进化》的核心特色并深度优化了玩法和画质的情况下,获得了850万套以上的销量。
彼时,《光环》的赛事是由MLG运营,MLG凭借设立职业巡回赛等多种形式,将光环打造成为北美地区最受欢迎的赛事之一。
但随着《光环》系列后续作品的重心开始向“战役剧情模式”转移,光环的电竞赛事影响力也开始逐步的下降。
根据电竞奖金统计网站esports earnings的数据,《光环》系列的作品都曾举办过众多电竞比赛,其中《光环2》《光环3》两款作品发放的总奖金数均超过了100万美元。
但是,从《光环2》开始,《光环》系列的赛事数量越来越少:《光环2》在esports earnings上记录在案的比赛有57场;《光环3》的比赛场数急剧下降到了22场,不过总奖金数从130多万美元增加到了160多万美元;《光环4》的情况更差,仅有11场比赛,总奖金数约41万美元,甚至比不上《光环:致远星》(9场记录在案的比赛,总奖金约72万美元)。
为了改善光环电竞赛事的环境,接受了《光环》系列作品开发工作的微软343工作室,在2014年除了开发《光环:士官长合集》之外,还推出了光环最高级别的赛事“光环电竞锦标赛”(简称“HCS”)。
(2014年,343 工作室与Twitch、ESL及其他一些电竞赛事组织者达成合作,以《光环:士官长收藏版》中,《光环2:周年纪念版》经过大刀阔斧改进的全新多人对战模式为项目,举办“光环电竞锦标赛”。)
但一系列的动作并没有拯救光环电竞赛事,不断创下新低的观赛数据最终让343工作室在2018年按下光环电竞锦标赛的暂停键。
这一现象直到《光环:无限》的上线才得到改观。根据343工作室在X box 20周年发布会宣布的消息,除了《光环:无限》的多人模式采用F2P(Free to play)模式之外,还宣布与电竞赛事制作商 ESL Gaming建立合作关系,未来两年的HCS赛事由 ESL Gaming制作运营。
(2020年10月份,欧美两大电竞活动主办商ESL与DreamHack宣布,两家公司将合并为一,新生的公司将改名为ESL Gaming。两家公司原先就是瑞典Modern Times集团旗下的子公司,此前两者独立运作,如今两家原先的专案将由ESL Gaming团队统一制作)
通过“ESL澳大利亚”和“DreamHack”,ESL Gaming 将在欧洲、北美和大洋洲举办一系列光环电竞锦标赛。
此外,343工作室还将赛事奖金提高到了300万美金,并通过游戏内物品的销量为赛事众筹奖金,以及在游戏中推出战队饰品,通过销售饰品给俱乐部分成。
(《光环》HCS赛事合作的俱乐部有:FNC、G2、Cloud9、NAVI、EUNITED、SENTINELS、TEAM ENVY、SPACESTATION GAMING、FAZE CLAN。)
除了直观的电竞赛事,微软在电竞领域还涉及到其他领域的布局。
根据前瞻产业研究院公布的“全球电竞游戏行业专利申请数量TOP10申请人”数据,微软在全球电竞游戏行业专利申请数量TOP10排名第二。
其中,微软电竞游戏专利申请数量最多,其申请量超400项。
此外,微软还曾与C9俱乐部展开合作, 基于Microsoft Azure(微软基于云计算的操作系统)打造游戏洞察平台,利用人工智能组件帮助俱乐部挖掘非常规来源的交互式数据,赢得战略优势。
从微软以往的动作我们可以捕获两个信息,微软并非对电竞不感兴趣,而是没有合适的产品进入电竞市场。《光环》赛事的重启以及一系列动作,一定程度上为微软提供了进入电竞市场的可能性,但这需要时间。
距离微软上一次在电竞圈刷屏,还是在2021年6月份举办的Excel 电竞锦标赛。
(微软已举行了数场 Excel 赛事,此次FMWC Multiplayer Battle 是首次以“电竞”为主题的锦标赛。)
反观微软主机游戏市场的竞争对手“索尼和任天堂”,近年来也在不断加深和电竞的联系。
在2021年3月,索尼官方宣布与电竞公司RTS合作收购了全球最大格斗游戏赛事EVO,并将于8月份举办EVO线上赛事。此外,索尼也一直是《FIFA》等体育类电竞赛事的设备供应商。
任天堂方面,《Arms》、《Splatoon2》和《任天堂明星大乱斗》都已经有了独立的赛事,每年的E3之前也能看到任天堂官方举办的世界锦标赛。包括EVO以及被暴雪收购的MLG,早年也曾多次举办过《大乱斗DX》赛事。
谈及电竞时,最浅显的意义是延续游戏生命力,让用户保持游戏体验外的活跃,其次才是构建电竞生态带来的一系列影响。作为游戏产业前十的巨头,自然知晓电竞的重要性。从这些巨头以往的布局中,也能看到正在补强自身在电竞这一领域的不足。
而当微软收购动视暴雪后,或将有机会将改善自身在电竞市场的布局情况。
动视暴雪旗下的多款游戏,FPS游戏《守望先锋》和《使命召唤》系列、即时战略游戏《星际争霸2》、MOBA游戏《风暴英雄》、卡牌游戏《炉石传说》等游戏都具有竞技属性。
暴雪也确实对这些项目进行过不同程度的投入,但因为受电竞生态发展策略的影响,这些赛事现阶段无疑都呈现出“持续下降”的窘态。
如果说《星际争霸2》是因为暴雪和KeSPA(韩国电子竞技协会)争夺赞助、广播等品牌收益,而错过了构筑电竞生态的关键节点。那么《守望先锋》赛事的失利,就是暴雪对赛事权益保持绝对掌控导致的结果。
(《星际争霸》得力于KeSPA的传播成为了全球最受欢迎的赛事之一,但暴雪并没有获得广告赞助、媒体版权等收益。这也导致暴雪在发行《星际争霸2》之前与韩国直播平台GomTV签订了合约,KeSPA则开始了抵制。)
因为《星际争霸》带来的影响,导致暴雪旗下项目的第三方赛事举办条件十分严苛。赛事举办不仅要获得暴雪的授权,赛事奖金也有明确的规定不能超过6万人民币,并且一年内不能举办超过30万人民币的赛事。
这也就导致除了官方举办的赛事之外,俱乐部无赛事可打。结合游戏更新频率慢、更新内容达不到期待、外挂等原因,玩家活跃度开始不断下降,俱乐部层面也开始大范围转型。在拳头游戏公布了FPS新作《VALORANT》后,不少《守望先锋》选手选择转型到这个新项目。
而剩余的其他项目。《炉石传说》尽管成为了2022年亚运会电子体育项目,但所覆盖的玩家群体并不多,很难助力暴雪成为头部电竞厂商。《使命召唤》也是同理。
同时,因为受到性别就业歧视、性骚扰等问题的影响,其旗下赛事的品牌赞助也受到了一定的波折。在动视暴雪遭到起诉以后,食品品牌 Kellogg’s 直接终止了与OWL的合作,包括保险公司国营农场与可口可乐在内的赞助商则表示需要重新评估未来的赞助计划。
这种种问题的叠加,让暴雪的游戏、电竞业务发展情况越来越糟糕。“一手好牌被暴雪打得稀烂。”成为网友评论暴雪最多的言论。
微软的加入,或将为暴雪一团糟的电竞生态带来一些利好消息。
微软的天价收购,为暴雪构建电竞生态提供了一定的经济基础。这一点在《和平精英》的赛事中就有所体现。通过设立丰厚的奖金,提升了俱乐部的商业化价值,将俱乐部和赛事联盟牢牢进行了绑定,这也是为什么一个新赛事可以不断有新俱乐部加入的原因。
对观众来说,高额的奖金归属也将成为赛事一个巨大看点,侧面提升赛事的精彩程度。
其次,在微软完成收购后,暴雪等一系列丑闻带来的负面影响将成为老黄历,暴雪的公司文化也将迎来重新构筑。旗下赛事可以重新塑造品牌吸引力,甚至是凭借微软的影响力,加大品牌的赞助力度。
而对微软来说,通过修复暴雪旗下《守望先锋》等项目的赛事生态,将弥补自身产品不足无法深度切入电竞市场的短板。甚至退一步讲,在《守望先锋》等产品已经失败的情况下,备受游戏、电竞产业期待的《守望先锋2》也是帮助微软进入电竞市场的好产品。
重要的是,微软收购暴雪对电竞带来的意义显然还不止于此。根据艾瑞咨询发布的《2020年电竞行业研究报告》,在PC端和移动端中,MOBA类和战术竞技/射击类仍是最热门的游戏类型。
其中MOBA类赛事在以拳头游戏为主导的赛事厂商的探索下,赛事影响力和商业价值得到了多维度的体现。而同为头部的FPS类电竞赛事,在电竞生态的各个领域,都还有一段路要走。
以《英雄联盟》和《CS:GO》为例,在过去几届的英雄联盟S赛事中,总观看次数都突破了十亿小时。而《CS:GO》举办的Major赛事,总观看时长一直在5000万小时徘徊。
上述中提到,等微软完成对暴雪的收购后,加上此前收购的大量游戏公司在内,微软将拥有30多个游戏开发工作室,其中就包括《守望先锋》《光环》《使命召唤》《战争机器》等在全球范围都影响力的FPS游戏。
对整个FPS电竞市场来说,需要的是一个具有国际影响力的职业化赛事来扩大赛事在全球电竞市场的规模、实现更高产业影响力。而下一个被视为可以成为FPS头部的赛事,是拳头的FPS新作《VALORANT》。
在微软收购暴雪之后,除了引入《光环》《战争机器》《使命召唤》《守望先锋》等多款FPS大作的IP,还接盘了暴雪在2016年收购的赛事制作商MLG。
在手握多款大作IP以及赛事运营商的优势下,微软具备了打造头部FPS赛事的可能性。完善FPS类赛事在全球电竞市场空白的同时,自身也将跻身成为电竞领域的头部厂商,完成在电竞领域的布局。
事实上,光环职业赛事的运营方 Esports Engine已经提出了这样的设想。Esports Engine的联合创始人Adam Apicella表示,“我的大型FPS活动梦想又向前迈进了一步。,在安纳海姆会议中心举行最顶级的综合性FPS电竞赛事,包括《光环》《战争机器》《使命召唤》和《守望先锋》。 ”
甚至我们可以还可以做进一步的探讨。互联网巨头进入想要布局电竞领域,除了庞大的经济支撑,还需要项目和赛事运营经验的支持。
此前字节跳动切入电竞市场,就是通过收购沐瞳科技,以旗下的《无尽对决》打开了东南亚、南美洲等区域的电竞市场。但碍于赛事有限的影响力,字节跳动目前并未打开中国市场。
微软可以通过结合自身与暴雪的大IP,与赛事运营合作方的经验,将自身电竞生态做起来的同时,撬动电竞市场现阶段近乎垄断的现象,将FPS、RTS等不同风格的赛事做起来,拓宽电竞赛事类型的边界以及电竞市场的规模。
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