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电子游戏不是游戏,它是......
主播:大宝

这本书是由毕业于哥伦比亚大学神经科学系的迈雅·萨拉维茨所写。哥伦比亚大学神经学专业高材生、成瘾问题研究者、资深媒体人25年成瘾自救之路,以科学理论加生动案例,全面讲解人类成瘾的神经学和心理学机制。帮助你认识自我,认识社会,了解自己的成瘾边界。

这次我们重点解决的问题是:“为什么我们不要碰电子游戏。”

设定

跟玩家自己的感知不一样,电子游戏里面任何道具和人物的出现,都不是随机的,而是设定好的。

它跟我们小时候玩的捉迷藏、稻草人和打沙包不一样。

几个小朋友玩捉迷藏,它的设定是一个人蒙着眼睛数到十,然后其它小朋友躲起来。除了这个设定之外,其它都是随机的。

但电子游戏不是,如果是剧情类的游戏,它的情节设定就是统一的。

你往前走的每一步,都是游戏工程师提前设定的。你打开一个箱子,意外发现了一本武功秘籍,或者你在一棵树下,偶然翻出一个神秘宝器。

你觉得是你运气好极了,喝口水,又能多打两个小时。

但实际上,那是工程师经过在线时长、操作频率给你测算好的,觉得在这个时间点,你需要被奖励一下。不给你这个道具,你根本没法过后面的关卡。

游戏的本质是娱乐活动,目的是让人放松神经的。

但是,你会发现,电子游戏则让人越玩越累。尤其在遇到一些难关时,它还会激发出我们大量的负面情绪。

『本质

电子游戏不是游戏,它的本质是一个精心设计的商业项目。

形象、剧情、画面、模式和音乐都只是它的包装;

玩法、竞赛、道具都是它服务用户的工具;

让用户充值变现,才是它最终的目的。

我们手机上每一个app,都是产品。

它们跟街边店铺里卖的东西没有区别。

只是说它们存在于我们的手机上,而且有相当一部分的免费功能,所以,让我们忽视了它们的商品本质。

在玩游戏的过程中,每隔十几秒或者1分钟,系统就会给你设计一个兴奋点,让你觉得很“爽”,觉得很有成就感和获得感。你会被这种唾手可得的“满足感”快速吸引,然后把自己的时间全部放在上面。

一旦你投入了沉没成本,下一步你就会碰到第一波变现测试。

简单说,他会给你设定一个小难关,剥夺你的“爽感”。为了顺利度过这个难关,重新获得这种“爽感”,你可能会充点小钱,顺利过关。

之后,游戏会不断升级难度,刺激你消费。

当然了,你也可以不消费,但你就需要花费相当长的时间攒过关的资源。

总之,不管是花钱还是花时间,这样的设定就是为了让你拿回那些虚无的爽感。

控制

可能你会说了,我只是尝试一下,只想玩一下,不会受它影响的。

但事实是,绝大多数玩电子游戏的孩子都受到了负面的影响。

比如,易怒、注意力不集中、茶饭不思、睡眠不足、精力不够等等。

你要冒险挑战这个概率吗?

研究人员曾做过实验。他们请来了一些看起来最冷静,最对学习心无旁骛的孩子,让他们尝试玩一些刺激性强的游戏,比如竞技类的。

可是,你知道吗?

就是这些视电子游戏如无物的孩子,一旦输了,心态立刻就失衡了。

虚拟的失败同样是失败。

这激发了他们的好胜心、自尊心和虚荣心。

他们开始一把又一把地玩,甚至想花钱买装备,来翻盘。

试验并没有按照预期时间结束。那些从不玩游戏的孩子,就像交卷时的孩子,让工作人员再给他们一点时间。

你知道最长的“一点时间”是多久吗?

2个多小时。

也就是说,一个孩子不停地让工作人员再等等关机器,他还没有通关。之后,他玩了2个多小时。

而且,一旦孩子习惯了从游戏中获得快捷的满足感,就很难再适应像学习这种强脑力活动的事情了。

电子游戏不是游戏,它是一个吞噬金钱和时间的巨兽。

总结一下,如果你正在长身体,就不要玩电子游戏;如果你正在完成学业,就不要玩电子游戏;如果你还有梦想,就不要碰电子游戏。因为你的失败不是从游戏充值开始的,而是从你看到一个广告,有了下载想法的那一刻。

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