文丨岳轻 来源丨AI蓝媒汇
对于有国产游戏情节的玩家来说,最近妥妥的吃了顿“饺子”。
据steam平台及游戏官方微博爆出的消息,国产游戏《太吾绘卷》销量已经超过60万份,峰值销售速度达到两天卖出10万份。连游戏界内一贯眼睛长在脑袋上的歪果玩家,也开始在论坛“低三下四”的寻求翻译,“we need English”的评论随处可见。
也难怪国产游戏玩家们夸张的奔走相告四处安利,实在是他们被压抑已久的胸臆,极度需要一个宣泄口。
中国国产游戏从诞生开始仿佛就陷入了一个怪圈,那就是只注重速度与噱头,对策划、创意和质量却闭口不谈。偶尔出现一个相对精品的、含有本土元素的游戏,如《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》等,也被作者三番五次的“复刻”、“重置”,一次次给饱含期望的国产玩家们喂屎。
网游界就更惨了。从最早的现象级网游《传奇》、《奇迹》到《魔兽世界》,再到时下热门的竞技类游戏《英雄联盟》、《穿越火线》和《dota2》,没有一个是中国本土制作并发型的。二线梯队中只有硕果仅存的《梦幻西游》、《剑侠情缘3》在苟延残喘,而且时不时也在用手游版割韭菜。
在这种大环境下,玩家的期望值一度下降到冰点。甚至当腾讯Wegame代理日本游戏《怪物猎人》未能获得审批,都能被叫做“国产游戏界的至暗时刻”了。
而这个时候爆火的《太吾绘卷》就像是一道光辉,温暖了国产游戏玩家已经彻底死寂的心。
一:
众多吹捧《太吾绘卷》的玩家们,提到的频率最高的词,叫“硬核”。
这个词早先是形容说唱音乐的一种形式的,在经过互联网发酵后,引申出“面向核心受众,有一定难度和欣赏门槛的事物”或者“类似核心受众或高水平爱好者的行事风格”,我们可以把它理解为是一种很厉害、很酷炫、很刚硬的意思。
所谓“硬核游戏”,就是只一反当下游戏快餐化、时间碎片化的现状,提高游戏的真实度和难度,让玩家更注重对内容的探索,使得游戏的更加耐玩。
《太吾绘卷》确实符合一个硬核游戏的绝大部分特征,它拥有着极其庞大的游戏架构和世界观,庞大到很难用传统的新手教程去教会新玩家如何游戏,一切都需要玩家自行进行探索。
从玩法上看,《太吾绘卷》追求的是一个在逻辑上的完全开放,系统虽然有主线,但不会要求玩家必须去执行,你可以成为一名侠者惩奸除恶、也可以成为一名恶人斩尽那些所谓君子,更可以对所见之事做出任一种判断并执行。
作为一款武侠游戏,在《太吾绘卷》的设定中,你会不断的获取各种武功秘籍,秘籍之间同样分为三六九等且有克制与被克制的关系。而且,想要学会秘籍上的武功并非动动手指点击鼠标就好,玩家扮演的角色必须有足够的机缘和资质,并将获得的、可能有错误的“手抄本”秘籍不断补完,最终集齐“真传本”。
强行修炼也并非不可以,只要你能承担“走火入魔”的后果。同样,一些秘籍并非你用寻常手段就可以修炼成功,你必须像石破天参悟《太玄经》一样,有着天马行空的想象力才行,其中就包括武侠迷们所津津乐道的“功法逆练”。
甚至在此前玩家关注度最高的促织上,《太吾绘卷》都表现出精益求精的态度。整个游戏中光不同的蛐蛐就有35种,每种蛐蛐有近80帧动画,用以表现促织时蛐蛐不同的动作与反应。光是这些资源,就占据了近300M的空间。制作团队为了在蛐蛐种类的设定上不出问题,一度查询了大量资料,包括南宋蟋蟀宰相贾似道的《促织经》。
但就是这个开放、复杂且困难的游戏,却在玩家群体中获得一致好评。不得不说,这给了当下国产游戏公司“简单上手快,才能有留存率”、“最好的策划一定少不了商城”的经营逻辑,一个响亮的耳光。
二:
谁都想不到,掀起国产武侠回归风的《太吾绘卷》,是一个完全不懂代码的人写出来的。
制作《太吾绘卷》的游戏工作室叫“螺舟”,全部成员加起来仅有五人,其中只有三人是核心开发人员,但都没有任何游戏开发经验。这五人并没有固定的工作场所,而是分散在天南海北,各自做着不同的工作,整个开发过程没有任何资金支持。
据游迅网此前的采访得知,螺舟团队主创名叫“茄子”,本职是一名建筑院的设计师。在他看来,做游戏对于他来说更像是一种兴趣而非养家糊口的职业。在团队草创时曾招募过一名程序,但后期却因为种种原因而选择离职,甚至连一行完整的代码都没留下。
有一天,茄子盯着编程软件的空白脚本看了好一段时间,然后心一横说了句妈的,我来自学!一个月以后,茄子觉得自己已经算是一名“程序猿”了,就在QQ群里对团队成员说,我觉得我可以了,我们开工吧!
制作组就在这种近乎闹着玩一般的氛围中,推出了这款游戏。
《太吾绘卷》火了之后,有好奇的程序员对它进行了解码,表示“代码整个都是散的,结构相当差。所有的逻辑都在一个类里,有一万多行,我看的头都大了。不知道这是怎么写出来的,也不知道这代码怎么维护。这已经不属于人类程序员能解读的范围了,鬼知道都是什么玩意。”
然而就是这个让业内人都头疼的业余代码,竟然奇迹般的跑起来了,并且还没有重大BUG。
这些缺憾制作团队都心知肚明,在茄子看来,除了代码外,《太吾绘卷》现在还存在着太多的不足,但是因为公司资金的问题,如果不选择上架,它就只能夭折。
命途多舛是《太吾绘卷》的真实写照,但现实,却给了制作组最好的结果。短短一周之内,还挂着Early Access(抢先体验)的《太吾绘卷》销量就突破了30万份,一度获得93%的好评度,甚至在评论区被誉为“国产游戏之光”。
当然,在评论区里被一同拉来鞭尸的,还有鹅厂猪场等一众互联网游戏大佬。甚至丁磊在《逆水寒》预热会上的那句“我给你们5个亿,你们是不是做出了个假游戏”再度风靡起来,有玩家将矛头直指一众游戏厂商,认为他们“不缺钱也不缺人,但就是缺了对游戏的敬畏和信仰。”
三:
其实,将《太吾绘卷》称为“国产游戏之光”,确实有捧杀的嫌疑。
作为一款Roguelike类武侠游戏,玩家可以《太吾绘卷》身上发现太多的熟悉点,譬如类似于日本游戏《太阁立志传》的整体框架,以及与方舟子(对,就是方舟子)当年参与制作的MUD《侠客行》类似的世界观设定。
《太吾绘卷》能够吸引玩家的,不外乎是它严谨硬核的设定与受众面广泛的武侠元素。抛开这些光环,《太吾绘卷》在游戏系统上的明显缺陷、UI设置的不合理、指引混乱等问题,仍然困扰着制作组。
茄子在接受采访的时候就曾明确说过,如果满分100的话,《太吾绘卷》只能拿到50分。
这个不及格的成绩,就是《太吾绘卷》在制作人心中最真实的评价,这与外界的风潮大相径庭。在茄子看来,《太吾绘卷》的成功有着国内游戏玩家的心态作祟,在席卷一切的舆论旋涡中,单纯的喜爱真的很难,总有那么一些说不清道不明的情怀纠缠其中。但舆论能影响的,都和游戏本身无关,真正能够引领舆论的,只有游戏质量本身。
作为一款登录steam的Roguelike类武侠,意味着《太吾绘卷》必须要靠不断的更新以及DLC来补完游戏情节,以维持热度与销量。这也标志着《太吾绘卷》必须长期接受玩家的考验与挑剔,在这场漫长的攻坚战中,但凡一次失误,都有可能造成整款游戏的断崖式坍塌。
靠着一时的热点与新奇的策划取得成功,并非是一款游戏能够生存下去的长久之道。对于《太吾绘卷》来说,它还远没有达到前辈《绝地求生》的热度,但《绝地求生》的疲态已经为它深深敲响了警钟。
说一千道一万,不论《太吾绘卷》如何备受赞誉,都掩盖不了它是一款没有做完的游戏这一事实。鲜花着锦的表象下,是国内玩家们对它授予的很多超出游戏背身的意义。
与其说《太吾绘卷》是国产游戏的希望之光,更不如说是国内玩家对于脚下这块游戏荒漠了近20年的土地,来了一次集体的叛逆与反弹。
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