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自走棋出现近3年之后,Supercell推出了自己的自走棋新品
一款姗姗来迟的自走棋,但还是有一些不一样的体验。
文/安德鲁
Supercell推出新品的节奏正在加速。
我们都知道,今年4月他们一连串公布了三款《部落冲突》IP的新游,分别覆盖消除、自走棋和RPG玩法。其中消除玩法的《部落战线》当月晚些时候就在海外市场开测了。
今年夏天,Supercell收购的工作室Space Ape推出了《海岛奇兵前线》,一款《海岛奇兵》IP的休闲射击游戏。前段时间,他们还以一个虚构的发行商身份,测试了新IP的模拟经营产品《山谷物语》
今天,《皇室奇兵》(Clash Mini)在芬兰、丹麦、加拿大等少数地区上架测试了。在自走棋玩法出现近三年之后,Supercell的自走棋新品姗姗来迟。
Supercell为什么要在这个时间做一款自走棋,还用上《部落冲突》这个当家IP?这可能是很多人看到产品的一种反应。
不过初步体验过游戏之后,我的疑虑倒是打消了不少。自走棋这个玩法虽然“不新鲜”,但《皇室奇兵》在一系列“Supercell式的”处理下,把游戏浓缩成了一些更精简的模块。作为一个很少接触自走棋的玩家,我还是在其中找到了对战的乐趣。
尽管自走棋这个品类被业内视作“高开低走”的典型,不过像《金铲铲之战》这样近期上线的新品,仍然能有不错的表现。可见这个品类的市场,还远未到“饱和”的阶段,也未成定局。
01
把《部落冲突》的角色
做成自走棋棋子
“《部落冲突》IP的自走棋”应该足够概括《皇室奇兵》给人的第一印象。
相比半年前官方视频里公布的样子,《皇室奇兵》目前呈现出来的内容基本相同,除了一些在UI上的微调,整体的外在变化不大。
每次用到《部落冲突》这个IP去做新游戏的时候,Supercell都会做一点差异化的处理,比如当年介绍《皇室战争》背景的时候,原项目负责人Lasse和美术负责人Jani就解释称“《皇室战争》中的人物就像是《部落冲突》角色的远房亲戚,他们彼此不认识,但是有关联。”
而此前开测的《部落战线》,同样是《部落冲突》IP,其中的角色也有一些相比原版头身比更夸张的处理。
到了《皇室奇兵》,这种处理方式也更进一步。之前官方首曝的视频里,我们看到了把《部落冲突》角色做成自走棋棋子的样子。就像游戏名的"mini"所指的,角色像是一个个微缩的手办,更接近二头身的比例,眼睛也简化成了黑豆豆眼,有一些玩具质感。B站上官宣视频里,也有不少弹幕在刷“快出手办”。
这样的外形、比例,让角色看起来更萌,也更像是棋子。同时,沿用《部落冲突》的IP,对于Supercell辐射的用户群显然有直观的优势:看到野蛮人、法师、弓箭手这些经典角色,只要对Supercell的游戏有一点基础的了解,都能明白他们的大致定位,无形中降低了不少门槛。
外在面貌上《皇室奇兵》另一点值得注意的,在于竖屏的操作方式。虽然这不是第一款竖屏自走棋,但整个品类里,采用竖屏布局的确实不多见。游戏的主界面是大家熟悉的、典型的Supercell风格,似乎摆明了要用Supercell式的处理来呈现一款他们眼中的自走棋。
02
当自走棋轻度到能1V1的程度
这种Supercell式的处理,最直观的部分体现在对自走棋的轻度化设计上。
前面提到了《部落冲突》的IP给《皇室奇兵》打好了角色的认知基础,在自走棋玩法层面,《皇室奇兵》同样没有什么难以理解的规则:
每回合的准备阶段,双方玩家耗费法力值在各自的棋盘上布置棋子,相同棋子可以合成升星形成更强的战斗力。也可以轮换其他的备选棋子。倒计时结束后,各个单位自动展开战斗,先消灭对方所有单位的一方胜出。
对局外则有卡牌化的养成,玩家选择一个英雄,携带数个小兵棋子来构建卡组阵容,同时可以通过卡牌化的方式对英雄、小兵升星,从而强化数值属性或是技能效果等。
以上这些,都是市面上自走棋产品大同小异的核心设定。而《皇室奇兵》特殊的地方在于,游戏在这一套框架下做了极其轻度的对局设计。
目前游戏有1V1(Duel)和4V4(Rumble)两种模式。对局当中,任意一方先拿下3个回合的胜利就赢了。游戏的节奏很快、耗时很短。一局比赛即便打满5个回合,总时长也不过两三分钟。
这样的节奏,差不多是目前自走棋产品里最快的了。至于为什么要做成这样,游戏首次公布的时候,设计师就有过解释。这款游戏的负责人Fan当时强调:他们想制作一款“极易上手但又不乏深度”的游戏,让每个人都可以上手来玩,而不用像《部落冲突》和《皇室战争》那样考验操作。
实际体验下来也的确是这样,《皇室奇兵》基本把自走棋玩法拆解到了最基本的模块:构建卡组、布置棋子、合成/刷新、自动战斗……同时没有在这些模块上添加更进一步的规则。即便之前没接触过Supercell的游戏、没玩过自走棋,在简易到这种程度的规则下,也很容易上手。
而游戏的策略性,更多是体现在卡组搭配和临场规划上。
各个来自《部落冲突》的棋子可以粗略地分成前后排,符合Supercell系玩家对他们的认知期待,同时也有各自独特的行动方式:比如法师的攻击可以对十字范围造成AOE伤害,骷髅炸弹兵阵亡时附带爆炸伤害,矿工在回合开始会直冲到对方棋盘的底线,然后锁定后排单位开始攻击。
上手初期,我有好几局都赢在法师的AOE打到多人这一点上。也有不少个回合是靠着肉盾型英雄多扛了几下伤害、后排多输出了一轮,从而让形势逆转的。合理的搭配显然会是重要战前策略,目前来看,英雄、角色的碎片养成,应该也是游戏的主要变现方式。随着游戏的日常更新,会衍生出不同的流派。
对战环节,尽管不像《部落冲突》和《皇室战争》那样对操作有精准的要求,但如果深入进去同样可以有一些讲究:棋子放置在棋盘的哪一侧,是集中还是分散,前排和后排之间相距几个格子……这些都可能让战局产生变数。
03
2021年才出自走棋,
会不会有点晚?
核心的玩法模式精简到一定规模,也会对对局内外的体验产生作用。
比如局内的随机性会由此减弱。对于单个玩家来说,对战中打到第二、第三回合的时候,场上有三四个棋子,那么手牌、牌库当中剩余的棋子有哪些,其实就非常确定了。不会出现诸如一些CCG当中“被发牌员制裁”的情况。对玩家策略性考验,可能更多还是会体现在卡组的搭配上。
而“1个英雄带5个小兵”的卡组体量,在排名对战大家寻求最优解的前提下,可能会对流派形成、天梯环境等游戏生态有一些限制。这就会对项目组产出新角色和平衡性调整等提出要求。
不过话说回来,《皇室奇兵》或许就没有那么宏大而重度的竞技愿景。而是像它当前呈现的那样,力求一个“小而轻”的自走棋。
自走棋玩法最早在2019年初出现,到现在已经有近3年的时间了,Supercell选择在当下推出这个品类的新游,总要提供一些不一样的体验。
而在我看来,这种“浓缩的”对局模式,就是《皇室奇兵》的核心差异。之前市面上几款热门的自走棋我大多浅尝辄止,阻止我深入玩下去的障碍,主要就在于有太多的棋子、装备以及可能有的种族/派系这些要素,都需要花时间从头学习。但这些对于《皇室奇兵》不是问题。
我相信也会有一部分和我类似的玩家,更乐于接受一个轻量级的、上手即玩的自走棋。受益于两三分钟一局的快节奏,对战失败带来的挫败感并不明显。
整个上手阶段,《皇室奇兵》给我最直观的反馈其实是:很多时候你不太会意识它是一个典型的自走棋(尽管它的确是自走棋规则),而是更像一个竖屏的、轻量级的休闲竞技。这可能符合一些人对“Supercell出品”的新游的典型印象。
对于业内来说,很多人都会觉得自走棋是一个“假风口”,不少厂商或产品热热闹闹地推出了类似的模式,但最后沉淀下来的寥寥无几。这一次Supercell选择用一种最简洁或许也最困难的方式入局了,情况会有什么不一样吗?
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