人才战仍在持续?
文/托马斯之颅
三七游戏高级副总裁何洋告诉我,最近他们转型遇到了问题:“人!才!紧!缺!”
一段时间以来,他们对于招聘可谓是相当重视,甚至戏称自己是真正的「Boss直聘」:只要是关键岗位人才,老板都会亲自出马,带着相关高管和HR去聊。半年以来他们飞遍全国,见了几十名大牛,也算屡有斩获。然而在作为核心战略的SLG赛道上,现有的人才情况还是远远满足不了公司的发展需求。
虽然这个级别的招聘不能急于一时,但毕竟市场机会稍纵即逝,于是三七游戏决定告诉整个行业,他们愿意为有SLG赛道经验的人才开出百万以上的年薪——这还不算项目分成。
借着这个话题,前一段时间,三七游戏高级副总裁何洋、HR高级总监刘意和葡萄君聊了聊。他们讲述了产品战略与人才策略的变化,也针对之前一步步走来的战略转变做了不少反思。
在金三银四之际,很多求职者都抱怨工作越来越难找,可为什么不少公司却还是觉得招不到合适的人?希望这篇文章能给大家带来一些新的视角。
01
急招SLG关键人才:
年薪百万,分成另算
葡萄君:什么岗位能达到年薪百万?包括分成吗?
刘意:只要在SLG赛道有点经验的人才,年薪百万都没问题,并且这个年薪不包括分成,只是现金收入,Package的具体组合也都可以谈,我们还有相当丰厚的股权激励。可以透露一个数据,我们近三年的奖金投入都在3亿左右。
总之,如果能做出成功项目,核心成员基本都能「安家立业」。我们见过挺多项目团队因为分成的问题和公司闹掰的,但是三七没有在分成上出现过类似的问题。
一名三七游戏制作人的工作签名
葡萄君:招聘的情况怎么样?
刘意:SLG的圈子相对比较小,传统的招聘网站能发挥的作用不大,更多的是靠我们点对点建联。现在我们已经和上百位人才建立了初步联系,光老板亲自聊过的就有好几十个。
葡萄君:成功率有多高?
刘意:已经进入三七体系的还是有不少。但SLG赛道的招聘成功率还远远赶不上公司的发展规划。
何洋:这个不是聊一次两次就能成功的。之前赛道没有明确,很多人可能对于我们的项目和资源投入上也没有太大的信心。随着我们不断踏实深耕这些赛道,现在愿意和我们交流的人已经越来越多了,后面我们还会持续沟通,希望他们有变动的时候,可以在第一时间想到我们。
葡萄君:大家拒绝的理由一般都是什么?
刘意:高端人才都非常非常重视自己的项目。如果项目没上线,他们要先看它上线测试之后的结果,如果项目成功了,SLG的回报又很稳定,那变动的可能性就更少了。
葡萄君:那愿意过来的都是什么样的人?
何洋:有些人可能项目成了,但没有及时得到较大的收益激励,或承诺的回报没有完全到位;也有些人项目做得很好,测试数据也不错,但被美术或程序拖累了,美术品质不行,或者一上线就崩了;还有的在公司做一次没成功,就再也没有机会了……类似这样的问题我们都有能力解决。
葡萄君:为什么最近你们的需求这么急?
刘意:去年很多产品都在探索期,我们判断现有的人才也能应对。但今年年初做了一轮战略明确,未来几年的目标变得很清晰,需求自然就旺盛起来了。
02
新的战略:
三条主赛道,死磕SLG
葡萄君:战略明确?
何洋:之前为了鼓励大家转型,扩大产品规模,我们立项是很开放的。制作人可以在不同品类方向立多个项目,但这就造成了一个问题:杂而不精。最严重的时候,我们有个制作人手上同时有4个不同类型的在研项目,精力完全无法聚焦。
所以去年Q4我们深思熟虑,决定一个制作人只专注一条赛道,而且原则上同时只能开2个项目。如果想尝试新的赛道,那要先在自己的赛道做出2款成功的产品。
葡萄君:你们定了哪几条赛道?
何洋:SLG、MMO、和卡牌。从招聘的角度看,这几条赛道也有轻重缓急。
SLG是我们最大的痛点,它的人才又分散在全国各地,招聘比较有难度,所以就会升级为「Boss直聘」。
在MMO赛道我们暂时不缺制作人。卡牌的门槛没有那么高,研发成本也比另外两条赛道少,我们可以多立几个项目。所以卡牌的制作人我们很愿意多见见。
葡萄君:三条主要赛道都有哪些产品?
何洋:现在MMO赛道有4款在研的产品,一款是Q版日式幻想风格,主打弱竞争的基调,我们内部叫它「乌托邦」;
一款是西方魔幻写实风格,次世代品质的「魔幻M」,它是我们迄今为止投入最大的项目,今年年底可以测试。
还有一款是还在早期阶段的经典国漫IP MMO,我们会努力做出大世界的感觉。另外我们在苏州还有一个项目,我们倾向于把它归为女性向,不过玩法类型也可以归为MMO来说。
卡牌赛道有3款产品正在立项。一款会是瞄准市场热点的数值放置卡牌;另一款比较创新,属于卡牌融合类;还有一款是大IP、大投入类型的。
SLG赛道现在已经有2个项目在海外测试。一款是中世纪西方写实风格的「GOE」,它取消了内外城的设计,增加战争视野等设定丰富了战场策略深度。另一款是三国题材的「霸业」,主打国战和美术品质,它在美术品质上基本可以做到市面上国战SLG的最高水准。目前这两款产品的测试数据都不错,接下来我们还有2-3个SLG项目在立项中。
葡萄君:这几个SLG项目的题材会不会都太传统了?
何洋:我们认为SLG只要能跑出一套产品模型,后面的路就能更顺。那如果先做出了一款成功的差异化题材产品,我该怎么判断是题材选得好,还是产品模型足够扎实?
所以SLG的产品前期还是以“稳”为主,注重长线发展。三七一直是研运一体,发行这边也会给到大量支持。所以我们宁可多花点时间,也要先把基础打好,不然谈什么转型呢?如果「霸业」和「GOE」的模型都能跑通,它们就能为我们未来的项目带来大量的借鉴经验。
葡萄君:这几条赛道的人员需求有多大?
刘意:总体来说,三大赛道我们一共有100人左右的需求,随着项目逐步立项,接下来还会有更多。
目前SLG最为紧急,年初划分完赛道,盘点目前项目人员,我们确实在SLG赛道还缺乏不少关键人才。内部大力培养是一方面,但及时的血液输入对当下也很重要,所以招聘就变得非常迫切了。
03
复盘与反思:
“人才密度比人才数量重要”
葡萄君:你们是什么时候意识到招人这么难的?
刘意:其实每个阶段都有不同难点,2019年-2020年我们好几个爆款上线,团队也从1300多人扩到了2100多人。但到了2021年3月,我们就发现人才密度被稀释了。
当时很多主策划还没成长到能独立带团队的程度,不少项目都出了隐患。于是我们及时给招聘按下了暂停键,开始做人才结构的调整。
葡萄君:你们觉得怎么才算是合理的人才结构?
刘意:游戏行业不是传统行业,我们需要的结构不是金字塔型,中间层和骨干要多一些。既然1个制作人带不了4个主策划,那1个骨干肯定也带不了4个新人。否则人人都是一拖三,一拖四,项目肯定带不动。
只有团队人才密度更高,制作人才能把更多时间放在项目上面,而不是被团队管理和人才培养耗费掉所有精力。其实这个过程无论对于企业还是个人而言,都是相当痛苦的。
何洋:另一个原因,是我们也慢慢有了成熟的美术、技术中台,可以协助处理很多重复的工作,提升效率。所以对人才数量的追求,也慢慢转变成了对人才质量的追求。
葡萄君:如果我是一个求职者,我该如何判断自己能不能在三七留下来?公司能提供给我什么帮助?
刘意:从人才培养上来说,新人入职会给分配一个「大师兄」,他会指导新人每个阶段需要做什么事情,并同步尽可能多的信息。比如你是一个制作人,三哥(何洋)是你的大师兄,那他会把你所需要的对项目有利的各种市场情报都给到你,做到最大程度的信息赋能。
何洋:研运一体和数据能力是我们的优势。竞品核心数据、用户行业调研报告、用户获取成本……这些我们都愿意和你分享。如果是之前对发行和市场接触不多的制作人,我们有信心帮你打开新世界,让你的成功率和之前很不一样。
刘意:我们也在尝试做更多的分享,比如每个季度让骨干策划坐在一起,交流设计理念,分析内外部的项目,或者讨论公司的一些研发节点的生产标准,比如概念期、Demo期、项目全生命周期管理等等,帮助大家凝聚共识,逐步让研发规范化、流程化、标准化。
葡萄君:但还是有不少人觉得,在三七工作没有安全感。
刘意:怎么去定义工作的安全感?没有绝对的安全。我的理解,安全感一方面来自于个人能力给予自己的安全感,另一方面则是公司长期坚持的战略目标带给大家的安全感。正因为如此我们才要明确战略、明确赛道,告诉大家公司有更长期的目标,追求更长期的价值,建立起公司和员工间更深层次的信任。
何洋:以前大家会觉得每个项目都性命攸关,万一项目停掉,团队难免要面临分流,制作人还会背负很大的成本压力。但现在只要是我们认定的赛道,第一款不成就做第二款,第二款不成就做第三款,至于第三款、第四款还死磕不出来……那再根据实际情况调整战略定位,总之就是不抛弃,不放弃。
04
关于文化:
加班、务实与蜕变
葡萄君:你们觉得三七游戏的雇主品牌怎么样?
刘意:知名度很高,美誉度有待提升吧。
其实三七的业绩一直在稳步攀升,我们能够为员工提供长期稳定的发展平台;我们的软硬件办公环境也可圈可点,像是目前琶洲的总部大楼就在建设当中。如果要说雇主品牌还有待提高的地方,应该就是很多人都会提到的加班多的问题……
三七互娱全球总部大厦设计图
葡萄君:你们对加班怎么看?未来这个问题会有改善吗?
刘意:要看项目阶段性的需要。其实我们从来都不提倡加班,而是会把工作时间的权限下放到项目负责人这个级别,因为每个项目都是一个单品,都有各自不同的研发节奏。
在项目不太忙的时候,我们的制作人都会鼓励大家提高工作效率,早些下班。但如果遇上项目攻坚、上线赶进度之类的,大家难免就要晚一点儿。同时,每周三、周五的晚上都是我们的不加班日(内部代号:极光之夜),我们会要求所有人准时下班。
其实大部分小伙伴都很有自驱力,他们重视自己的项目,并不是一说加班就会排斥,所以最重要的是做好合理的排期和规划。我们的「项目全生命周期管理」里面很重要的一项,也是引导项目更加完善自己的生产管线,效率和质量并行。
何洋:像我们苏州团队做了很多年女性向,现在对于项目节奏的把控就很好。未来每个制作人在特定赛道上的积累多了,也会更了解不同工种在不同开发阶段的工作量,相信那时的情况还会好很多。
葡萄君:但老板和制作人真的认可这些理念吗?他们会不会还是要求大家使劲儿奋斗?
何洋:在今年的战略同步会上,老板明确表示希望提升企业效能,不希望也不提倡大家加班。每个赛道的制作人在讨论战略落地的时候,也都在聊怎么让项目长线运营,有更多复利的累积,从而实现工作和生活的平衡。
刘意:员工努力工作,公司领导人更要维护员工的身心健康,这是一家有责任心的公司需要去持续推动的。前段时间我们还启动了「健康三七人」的项目,引导员工树立健康生活理念、鼓励运动,公司高层领导也对此都非常重视。
另外三七还提倡「马拉松文化」,公司的几位大家长都是征战过多场全马赛事的马拉松爱好者,员工中也有许多跑步爱好者。我们会不定期举办活动,鼓励大家一起运动、学习,建立起更科学的运动习惯。
葡萄君:你们觉得近几年公司的调性有变年轻吗?以前大家会说你们是上一代的公司,总觉得很快要落伍。
何洋:我们的产品肯定是多元化了,你能看到女性向、日式卡通等不同题材的项目,同时团队也会更加注重世界观和代入感。以前我们产品的年龄下限是25-30岁,但现在《斗罗大陆:魂师对决》的用户已经下降到了20岁左右。
刘意:不止是产品,现在我们队伍里的Z世代接近50%,这个比例增长得很快。这群Z世代的同事都很有自己的想法,所以我们不会过多干涉,试图改变他们,而是更希望了解和靠近他们,为他们创造充分发挥潜能的平台。
除此之外,公司不定期举办的Open Day,大家报名也是非常踊跃,能看得出来我们对Z世代群体的吸引力,其实比想象中要更好一些。
葡萄君:你们怎么看待这一代年轻人对于工作的认知?很多人会觉得资本就是在剥削我,我打工就是应该摸摸鱼,躺一躺。
何洋:从架构上看,我们基层员工和最高层之间的距离也就是3-4级,而且还会定期举行形式轻松的沟通会,尽量增加大家和老板之间的交流,拉齐认知,希望从这个角度能有一些缓解。
刘意:从员工角度出发,工作不仅是养家糊口的工具,也是自我实现的渠道,而公司需要设计一套让企业与员工互相成就的机制。两者的关系是共赢,而不是对立。
另外我们公司除了老板,所有人都没有自己的办公室,也没有那么多「X总」——比如大家不会叫他(指何洋)何总,而是会叫三哥。这些细节也能营造更融洽、开放的氛围。
葡萄君:在你们看来,三七游戏有什么不一样的特质?
刘意:简单的说:高效、务实,这应该也是广州的特质。比如说薪酬收入吧,15薪是我们的基础标准,实际我们人均收入在18-20薪,基于产品表现,近三年的奖金投入都在3亿左右。因为利润分成比较明确,执行也到位,从来都没有团队因为利益分配和公司分道扬镳。除此之外,股权激励我们每年都在持续进行,且覆盖面逐年快速增长,今年预计覆盖面较去年还会翻倍。
我们的福利也都比较实在。比如去年我们把员工住房无息借款的总额度提到了3000万。工作满3年的同事,在广州购买首套房子的时候,都有机会申请上限最高50万的无息借款。
另外就是三七的高成长性。基于研运一体的模式,我们项目的成功率很高。大部分人都经历了完整的项目历练,对项目全流程制作、节点把控都有实战经验。所以网上有很多人评价三七出来的人才实力过硬,还有人说我们是广州游戏圈的黄埔军校。
葡萄君:你们怎么看这种评价?感觉也不完全是好事儿。
刘意:我觉得这是行业对于三七培养出来人才的认可。我们一直秉持着「分享」的价值观,它的核心是公司和员工的相互成就。员工的职业发展顺利,游戏行业的人力资源分配更加高效,这是我们乐于看到的。
当然,也有很多员工去到别的公司后,还是觉得三七更契合,最后选择回来,这都是很自然的现象。总之,尊重市场、敬畏市场、给予市场正向的价值是我们应有的担当。
葡萄君:你觉得把招聘这件事做好有多难?你们的口碑能在什么时候改变?
刘意:大家都说是金子在哪里都会发光,但我觉得这句话也不完全对,人才只有在更契合自己价值观的企业才能更闪闪发光。与此对应,每家企业都在寻找和自己价值观趋同的人才,在人才中挑选人才,更是难上加难。
虽然有些人对三七的印象没那么好,但从这些人看不到的角度,我们在为认同我们价值的用户努力服务,成绩大家也有目共睹。
现在组织在大步向前,大家也渴望蜕变。所以在寻求价值观相同的人才这条路上,我们很坚定。只要未来能做出更出众,口碑更好的产品,相信肯定有更多的人,愿意更全面地看待三七游戏,向我们靠拢。