社交到底怎么做?
文/修理
我从未想过一场玩家聚餐活动竟然吃出了同学会的感觉。
我这桌八个人,六男二女,都是在《三国志·战略版》同城群里认识的。两位女生离桌帮大家打油碟时,会很自然地就把手机放在桌上,甚至都没锁屏;有人自带藏酒过来给大家分享,有人怕套餐不够吃,自掏腰包给大家加菜;聊天话题也几乎和游戏没什么关系,更像是在拉家常。
「这么快就外出回来了?上次给你寄的火锅底料感觉怎么样?」「感觉这火锅不如我们上次吃的天台烧烤给劲儿。」「最近工作忙不忙,一会吃完,晚上还打羽毛球吗?」
如果去掉火锅店里各处布置的三战宣发物料,整个场面真的像极了毕业几年后的大学同学聚会。而更让我惊讶的是,他们才认识3个月。要知道,我刚上大学的头3个月里,和真正的同学都没这么熟。
这家火锅店是《三国志·战略版》(以下简称三战)的同城盟友店之一。店主是三战玩家,平时就会给盟友提供专属优惠和定制套餐,并承接一些游戏活动,比如说现场配将、组队开荒,以及这次三周年庆的百城聚会。
活动现场没有一个游戏官方人员。从现场布置、通知集合到前台签到、摄影摄像,都是由玩家和供应商合作完成,包括活动主持人也只是一名玩家。
这正是我感兴趣的地方。众所周知,SLG产品重社交,但具体怎么让玩家更容易、更快速地建立起社交关系,并让这段社交关系稳固,以持续更长时间,却很少谈及。于是我带着这些问题,和几位不同身份的三战玩家聊了聊。
01
游戏3年,交了二十多个朋友
坐我左手边的男生是小王,今年25岁,玩三战已经三年了,是个开服玩家。
身为公司的财务会计,他除了抽几分钟征兵,上班期间几乎不碰游戏,但下班后却一直玩到晚上10点左右,战况激烈的时候,甚至会第二天早上七八点起来攻城。就算后期局势稳定后,他也会保持3小时的在线时长。
这种对于游戏的热爱,让他自发成为了一名民间史官,在贴吧里更新联盟战报、发展历程,以及整个战区的局势变化。为了尽可能贴合史官身份,他在战报上做了更多文字加工,读起来像小说。
小王告诉我,因为史官这层身份,他跟盟里的管理关系都不错,私底下加了微信好友,盟主潘凤还寄过一些新疆特产给他。他觉得在三战里,很容易就能找到志同道合的朋友。
第一是因为IP。不少人来玩三战,都是因为对光荣《三国志》系列有情怀,而这种情怀背后,意味着大家有着相似的共同经历或者记忆,以及对策略、历史模拟类游戏的共同偏好。哪怕年龄相差十几岁,也总能找到那么几个聊得来的共同话题:军武、历史、三国、曹操传、太阁立志传......
《三国志4》
第二是因为游戏机制。需要打三个月的赛季制有效拉长了玩家和同一批人的相处时间,更容易沉淀社交关系;强调集体力量,想要赢得胜利,需要成百甚至上千人努力才有机会,这意味着玩家之间是彼此需要的关系。
第三是因为社交细化。一个联盟有三四百号人,玩家很难直接从中找到朋友并建立起社交关系,但如果将这几百人分成不同的小组:器械组、铺路组、前线组......社交范围就变得舒适起来,就像从同年级变成了同班同学,乃至于室友。这显然创造了培养感情的环境。
小王玩过不少游戏,这是第一个能让他坚持玩3年的。他从中结交了二十多个朋友,其中四五个成了关系最好的铁哥们。小王曾因为账号丢失,想过弃游,两三个月没玩。但由于他一直在微信群里看着朋友们讨论玩法配将,心痒难耐,还是忍不住开了个新号,重头玩起。
在我看来,小王是不太符合大家传统认知中SLG玩家画像的:22岁入坑三战,一玩就是三年,认可集体价值,心甘情愿做一个大头兵,并从中真的收获到了友情。
他唯一一次对游戏失望,被迫转区,是遇到一个水平不佳的管理人员。小王说,这个管理不仅错估了胜负形势,还推脱责任,对自己的失误进行辩解,让人无法接受。「我觉得我要求并不高,这应该是管理的基本素质。」
事实上,管理人员在三战的社交网络中是非常核心的存在。如果把服务器生态比作一台机器,玩家是大大小小的齿轮,那管理人员就是那个驱动大家运转,产生能量的核心轴。
02
当管理成为游戏的一部分
而坐我右手边的「迷人」正好就是一名管理。在当管理前,她在群里就是个非常活跃的人,且挺有号召力,说什么事,都有很多人响应。她自认这其中可能有性别原因,但更重要的是自己从小在男孩子堆里长大,性格外向,没什么架子。「其实我骨子里是个男的,所以很快就能和他们打成一片。」
而这种具有号召力的特质,让迷人当上了副盟主。
她主要的管理工作是内政外交,不负责具体战事指挥。战前筹集军费,制定活动奖励政策,动员号召;战后她会统计大家的功勋,根据事先定好的规则进行奖励的发放。如果打了败仗,盟友情绪不佳,还需要她进行开导,来重振士气。
迷人告诉我,她负责两个管理群、两个大群、一个小组群,加起来有五六百人。别看她昵称萌萌的,她给自己的定位其实是「铁血型管理」:善罚分明,不管是满红大佬还是白板玩家,只要做错了事,都一样对待,不留情面。
这也让迷人渐渐在大家心中建立起来了威信,赢得了他人的信任,盟里很多人会因为她还在,所以决定继续玩下去,而一些弃坑的人也会因为她落匪(游戏中的一种身份)而选择回流。
另一位玩家黑猫也告诉我,自己的引路人就是一名管理,如果没有那个管理教他,他可能一开始就流失了。因为三战的上手门槛在那——打地、配将、攻城,光靠网上的攻略,玩家很难快速掌握。
而除了引导,管理在游戏中还扮演着某种「机制」,能带着玩家快速体验到游戏的核心魅力,并给予玩家正反馈。这种奖励不一定是钱,也可能是精神上的认可、鼓励、需要......简单来说,就是给玩家提供了一种情绪价值。
在三战里,想要玩得长久,找准自己的社交定位是非常重要的事情。而一名优秀的「管理」就是扮演着帮助大家找到定位,并发挥其个体价值以形成合力,最终实现集体成就的角色。
但是这还不够。想要游戏中的社交关系走得更长、更远,势必是会涉及到现实生活的。这也是为什么三战今年开始大力推广地区服、同城生活圈子等线下社交场景。
03
游戏之外,还有生活
王二胖今年才入坑三战,但很快就成为了一名线下活动队长。
三十多岁的他,早已结婚生子,游戏时间并不多。三战在他心中的定位其实就一款休闲社交产品,一个交友平台。并且相比于线上的聊天吹水,他更喜欢跟朋友们在现实生活中玩耍。所以今年六月,他看到三战在招募同城兴趣活动队长,就果断报名了。
所谓的同城兴趣活动队长,其实就是负责在三战的同城社区社群中发起和组织各类兴趣活动,并推动活动顺利落地。王二胖的目标,一是让更多同城的三战玩家了解并加入到他的兴趣小队,二是定期发起兴趣活动,保持小队中的活跃氛围,三是根据成员的喜好和消费意向组织合适的活动。
不过这些目标不是KPI,而是出自王二胖自己的热情。他会与官方人员保持联系,交流活动心得,而官方也会根据活动的类型和规模,提供一定程度的物料物资支持,比如说一些三战限定周边、饮料零食、跟拍记录等。
王二胖组织过羽毛球、篮球、足球等竞技比赛,也发起过骑行、户外烧烤、KTV等娱乐活动。他说,组织线下活动是比较考验人生阅历的,如果是没有相关活动经验的话,很难让大家都玩得开心,聚得欢快。
像烧烤活动,就需要选场地、备菜品,和老板扯皮砍价,然后还要做好参与指引,方便大家参加。这些看起来都很简单,但其实都很费神。并且这还是一个没有直接收益的事情,有的人也能做好,但很难坚持做下去。
和一些玩家聚会不同的是,王二胖会乐于和大家聊游戏之外的事情,并尽可能给大家提供现实层面的帮助,比如说找工作、考本科、生活建议之类的。他还经常爱组织一些体育活动,因为他觉得爱玩游戏的人,可能都缺乏运动。
而正是延展了这些游戏之外的共同爱好,让玩家之间的关系纽带不仅仅只有三战这一游戏产品,还有打球、约饭、旅游......这能让他们的社交关系走得更远,彼此之间会更加信任——比如说有人晚上喝醉酒了,就会打电话给王二胖,劳烦他开车接送回家。
另外根据王二胖的了解,在有了同城兴趣活动的基础之后,玩家们线下互动的积极性高了许多,像三战即将举办的《城市英雄篮球争霸赛》,光成都区就已经报名了二十多个队伍,有上百名参赛选手。
王二胖告诉我,他希望通过这些线下活动锻炼自己为人处世、组织领导的能力。如果未来他成为了一个小店老板,还可以把活动落地到自己铺子上来,就算不能显著增加盈利,也能为同城三战玩家提供一个「基地」。事实上,这也是不少三战盟友店的逻辑。
不难看出,王二胖对三战线下活动有很多想法,他甚至给我描述了一下自己的规划:
目前线下活动还处于第一阶段,还需要更长的沉淀时间。我未来打算小活动不断,每个月发起几场,期望稳定参加线下活动的能有10-20人。
到了第二个阶段,我就会考虑把大家组织起来,参加一些公益活动,比如说探访养老院之类的。如果条件合适,还可以去希望小学。
到了最后第三个阶段,路(流程)也铺得差不多了,我可以放手让其他有意愿的小伙伴来当队长,我就负责协助活动流程安排,帮助他们活动顺利落地就好了。
而像王二胖这样的线下兴趣活动队长,成都有十几个,全国50多个城市共计有几百个,他们就如同相游戏在线下的「节点」一般,将其他玩家连接起来。
04
当社交成为护城河
三战的成绩我想大家有目共睹。上线三年来,畅销榜成绩几乎没什么变化,依然还在Top10的位置,且波动非常小。并且根据SensorTower数据显示,三战也是2021年以及2022年第1季度全球最畅销的4X策略手游。
而从三战三周年沟通会上的信息来看,对于社交玩法和氛围的重视,我想也许就是三战能稳定畅销三年的原因之一。
目前三战同城线下玩家社群总人数已超过10万,相关活动开展累计1000余场,首批盟友主题店超100家。并且还会持续扩大线下活动队长和盟友店的规模,以及他们权限范围,比如说在盟友店内开设「新版本试玩体验」,或者提供更多线下活动所需的器材、物料、场地、推广等等。
同时在线上,团队也在提高玩家在社交网络中的个人价值。比如说,有些玩家⼀直在为联盟默默付出,但由于不参与直接杀敌,所以在战功上得不到体现,很多时候只能靠管理自发奖励补偿。于是三战新增了助攻值,以后囤积器械、熬夜铺路的玩家,都会有一个很直观的价值反馈。
另外,为了让管理的精⼒可以从机械化的统计⼯作中解放出来,游戏新增了同盟成员数据导出功能,之后管理可以快速查阅同盟成员的贡献数据,把多出来的时间投⼊到更复杂也更需要管理的事项当中。
而在社交之外,三战也在持续提供新的玩法内容,毕竟得到玩家认可是成为社交硬通货的前提,也是玩家社交的基础。像即将推出的赛季剧本《兵战四时》就将天气和地形结合,做了一个季节性玩法:夏季暴⾬会引发洪⽔决堤,导致河流改道;寒冬降雪会让河流结冰,部队则可趁机自由通⾏。
同时针对IP用户,团队也开始对三国经典战役进行重现,以营造更强的历史代入感。例如即将推出的《襄樊之战》剧本就还原了关⽻⽔淹七军,一战成名的战役过程。玩家能亲身参与到历史进程中,体验⽔战,并挑战不同的霸业结局分支。
最后在电竞赛事方面,团队还推出了⼀个全新的阵营对抗玩法《⻰争⻁⽃》——单局90分钟,150人对战150人,⽆需开荒发育、连地,⼊局即刻开战。不难看出,开发团打算把以往较为枯燥冗长的SLG赛事改造为更快节奏、观赏性更高的即时战场竞技。
不过坦白说,以上种种新内容,其实都很难在短期内对产品的数据和流水能起到什么立竿见影的作用。事实上,这也是我认为SLG品类的一个特点:它没法像内容型产品一样,通过1.0、2.0、3.0几个大版本更新,让你一眼就能看出团队的新大招有多猛,对流水的影响有多大。
SLG更讲究内功,三战三年里看起来好像没什么大的变化,但如果你仔细观察,会发现这款产品在国内市场里越扎越深,玩家之间的社交关系也越来越牢固。未来如果三战跑通了整个线下社交的部分,也许真有机会成为一款光靠奇招巧劲难伤分毫的「内功型产品」。