符合我们想象的武侠开放世界。
文/严锦彦
不得不说,《燕云十六声》的开放世界体验有些超出了我的预期。
上周末,由网易投资,everstone工作室研发的《燕云十六声》举办了一场玩家线下试玩会,并在周日晚开启了实机试玩直播。葡萄君也受邀来到现场。
在直播中,游戏展示了部分动物生态、武学奇术以及大型解谜关卡等内容,但不少人看完,还是对其有些担忧。是的,游戏的战斗部分确实有待加强,项目组也表示目前游戏完成度还有所欠缺,诸如小场景、人物的美术效果,大世界可交互内容都需要进一步完善。
不过在直播内容之外,就我个人试玩的体验情况来看,《燕云十六声》现在最大的优势,可能并不是它的战斗有多硬核、出彩,或者玩法有多么创新,而是它的开放世界设计太对味了。
我在不做主线的情况下,在初始的清河区域逛了一下午,其探索度还未及三分之一,并且始终保持在一个好奇心拉满的状态。没办法,游戏的可探索内容实在是翔实有趣,甚至在地图表层之下,还藏有大面积的地下区域,每次都能让我惊叹,“我靠,居然还藏了这么多东西。”
可以说,在这次试玩之后,《燕云十六声》展现出来的开放世界框架和方向,直接打消了我此前对它的疑虑。或许真的如它自己所说,这会是一款“国产开放世界破阵之作”。
01
活起来的开放世界
首先,《燕云十六声》便想通过美术表现,直观塑造出一种真实的沉浸感。
在直播展示的清河野外区域,你能看到一阵微风吹过,芦苇被压倒一片,随着风向摇曳;水面泛起涟漪,上面的雾气也被一并吹散。而伴随着玩家的移动,趟过路边小河,河水会有阵阵波纹;拔剑运功,会带起一滴滴水珠,附近的草木也会被剑锋割断而随风翻飞。
在调整时间时,地图也会有不一样的氛围呈现。这不仅体现在夕阳、清晨、夜晚时,光照会有不同的散射、折射、反射效果,天气还会有所变化。比如在清晨,地图上会泛起雾气,随着时间逐渐消散。
此前制作组曾表示,他们认为生命在于运动,想要让玩家感受到开放世界的可信度,他们希望让环境充分地动起来。
这种生命力如果仅是体现在美术上,我想还是略微单薄的,但很快游戏就通过一套动物生态系统,向玩家进一步说明这是一个趋近真实的世界。
在野外我们能看到不少动物,天上有鹰鸟,地上有熊狼鹿羊,水里有鱼蛙。仔细观察,会发现每种动物都有着各自的生活习性。狼群总是会成群结队地出现,并在领地周围巡逻;两只公鹿会有鹿角对鹿角的决斗;灰熊会在溪流里捕鱼;乡村间的两只小狗还可能一言不合地对吠起来。
稍微体验一会儿,你就会发现这种动物生态并不是循规蹈矩地固定演出,玩家身处其中,不仅能狩猎动物,还可能发生更多复杂的交互。
我们在原野射下天上掠过的鸟兽,灰熊看到后会主动扑上来与玩家抢食;又或者,玩家可以惹恼灰熊后,吸引它去攻击敌人。甚至,遇到一个被石块封死的洞口,你还能利用太极的身法,四两拨千斤地将灰熊砸过去,打出一条路来。
可以看到,不同于许多市面常见的公式化开放世界,这里其实使用了不少涌现式的设计思路。游戏并不会将藏好的玩法直接端到你面前,而是要你自己去探索发现,而一旦初见,这份惊喜感和游戏性相信能很好调动起心流。
为了实现这一点,让整个世界彻底“活”起来,《燕云十六声》也在竭力鼓励玩家去与“万物”交互。这让游戏的探索、解谜、任务完成方式也变得多样起来。
像直播演示中,玩家进入到北盟遗址后需要扫清这里的山贼,你大可以顶着哨塔上的弓箭手,与敌人正面来上一场群架,但这样做的风险和难度自然也是最高的。如果你细心观察,会发现每个敌人、场景物件的分布,都暗藏玄机:进门拿到火箭,可以先在门口引爆炸药桶,清掉门卫;后续绕路后,可以先潜行暗杀,将敌人逐个击破,又或者偷偷扛起角落里的炸药桶,将其搬到敌人巡防的必经路上,将其引爆。
游戏还有着丰富的场景破坏,比如玩家砍倒树木竹子后,砸下来也会对敌人造成伤害。总之,《燕云十六声》的各种场景设计,就像在告诉你,玩家攻关的方式其实可以层出不穷。
像是去年PV中展示的点穴,这属于前期就能解锁的奇术。玩家可以自由对各个NPC施展,使其定身、大笑、瘙痒等等。结合此前制作组在采访中所透露的,玩家或许就可以点中一名敌人的笑穴,吸引其他敌人注意力后,偷摸溜走。
又比如,玩家想要获得某件物品,可以去打听情报,通过对话说服NPC;或是直接用高价收购;甚至是用隔空取物的方式“抢”过来,不过这样也会惹怒NPC,触发一段追逐战。
是的,为了限制玩家一直使用武学奇术去攻关,游戏设置了罪名系统。尽管玩家是一名大侠,但闯荡江湖也还是得守基本法。比如直播中所演示的,在路上看到骑马的NPC时,玩家可以直接劫马,脾气暴躁的NPC还会追上来试图抢回去,而玩家也会因此积攒罪行。不仅如此,玩家在各个地方行为不端,都有可能遭到围捕通缉。
这在一定程度上,其实也证明《燕云十六声》想要提供一个足够自由的开放世界,玩家大可以选择自己的游玩方式,同时游戏又通过一些限制,保证了整个开放世界的沉浸感与游戏性。像是如此程度的开放世界,在我的印象中国内恐怕还没有产品做到过。
02
为什么说这个开放世界对味了?
不过,看到这里你可能会觉得,这些开放世界设计思路虽然难做,但并不是难以参考,为什么要说它对味了?
一方面,纵观市场上的游戏产品,做过五代十国末期至宋初背景的游戏并不多,单看首曝PV里面那段《虞美人》的淮剧唱段就足以吸人眼球。
但另一方面,在实际游玩之前,我也曾担心《燕云十六声》所承载的文化内涵会成为它的双刃剑。武侠文化是国人太过熟悉的元素,“有华人的地方,就有武侠小说”,武侠题材的游戏总能激起国内玩家的兴趣。而这些文化要如何与开放世界玩法相结合,则是一桩难事,如果稍有不慎,就会产生割裂感。
首先让我安心的,正是上文提及的解谜部分。拿点穴相关的谜题举例,你可能会碰见一位正在习武的年轻人,他想要保持一个练武姿势,却耐力不足坚持不久,这时你便可以用点穴将其定身,助他修炼;
接着,你又可能遇到三位师兄弟,正在合练武学的默契度,当有人的动作快上几拍时,你需要通过定身和观察,将原本参差不齐的动作,调整至合拍;
又或者,在看见有不义之人正在行偷鸡摸狗之事时,你可以路见不平,在他准备犯案时将其定住,现场来一个人赃俱获。诸如此类的场景,可不就满足了我们以往对于点穴应用的想象吗?
制作组曾表示,如果一个开放世界随便换上武侠的皮,都能成立,那就没有了武侠开放世界的特点,所以他们希望发挥武侠中充满浪漫与幻想的武功,以此作为开放世界的机制支撑。
在开放世界收集探索方面,玩家作为武林人,必然需要掌握一些更便捷的手段。因此玩家可以用一招气震山河去炸鱼,也可以用拈花佛手隔空采药,亦或是用裂风掌劈树。
在战斗方面,玩家则可以巧用唤鸟之术,引来鸟兽助阵杀敌,或是使用狮吼功将动物猛兽吓跑。而这种奇术的习得方式也较为讲究。比如在直播中,玩家需要在尝试驯羊三次后,才可领悟到骑羊术“獬豸一突”,召唤出似羊的独角神兽,骑着它向前突进;想要习得狮吼正声,则需要运功敲击不同的大钟达到七次;甚至玩家可以通过和青蛙蛤蟆的交互,参悟到蛤蟆功。
如果你对武功或武侠文化有所了解,那么这种返璞归真式的奇术学习方式,相信也能让你会心一笑。
而照着这条思路看下来,你还会发现《燕云十六声》对这种武侠文化的填充和包装程度相当之高,甚至已经左右了游戏的养成系统。
像是最基础的武学战斗系统。玩家除了远程武器以外,还可以同时装备两种近战的主副武器。每个武器都有各自的武学门派,对应着不同的战斗风格与技能。玩家可以随时切换主副武器,自由搭配技能,组成特定的技能连招或是定向对敌。
比如玩家面对一大群杂兵时,可以多使用控制与群体伤害技能,面对单个敌人,则可以选择迂回躲闪,或是霸体强输出。总之江湖上的门派绝学众多,玩家的战斗体验丰富度也自然不会少。
是的,《燕云十六声》并不打算像常规武侠MMO一样,玩家必须选择某个门派职业,发展技能树。游戏里存在着偷师系统,在当前试玩版中,玩家可以通过一段潜行,来到各大门派的练武之处,暗地里跟着门派师父默背下要领,掌握某个门派的技能。由此一来,博览众长,学尽天下武功的愿景就真的走入了现实。
当然,越是高级的武学,就越难以靠偷师学得。玩家也可以循规蹈矩地拜入师门,学习到精湛上乘的武林绝学,就此成为一代宗师。在这个过程中,如果玩家后悔,也可以背叛师门,转投其他门下,而这又回扣了上述提到的开放世界的真实性——玩家将面临过去师门的江湖追杀令。
这种对味的内容呈现方式,也结合探索、解谜等玩法被应用到了叙事层面。
拿直播中所演示的“北盟遗址”举例。玩家还未进城,便会在城门遇到NPC,通过对话获得线索,知晓城内藏有某种秘密。而在进城之后,通过一系列战斗和交谈,玩家则会获得一个藏宝图,必须按着图上的标识,点燃城楼各处的烽烟才能触发机关。
值得注意的是,解谜过程中玩家通常不会得到一个明确的指引,告诉你下一步要去哪里,做什么。线索往往都是一段讳莫如深的描述或对话,需要玩家自己真正领悟。
最能体现的是进入地下密室后的字谜机关。玩家需要根据此前线索,在雕像面前做出“燕云誓”的表情动作,这时主角嘴里会念出一段话,玩家如果细心记住了这段话,那么就掌握了破解接下来字谜机关的关键。
通过这个,你应该能看出游戏的探索解谜玩法,与剧情、文化做了很大程度的结合,并且玩家在这个过程中并不容易感到出戏。
而直到最后攻克整个“北盟遗址”关卡后,都没有一位NPC或是旁白告诉你这里到底发生了什么事情。你只能通过墙上残留下来的血字,以及环境中的雕像、布局推测大致剧情。
这也是《燕云十六声》在叙事层面做的另一种尝试。为了尽可能地不限制玩家在开放世界中的自由探索体验,他们没有沿用传统的线性叙事和任务式叙事,而是通过遍布世界中的各个场景来交代故事。
比如我刚到神仙渡,就通过和村口商贩的对话了解到,现在正处暑月,是各地人民前来神仙渡品酒的时期,而最近还来了不少可疑人员,在某地忙着寻找某人。再比如,在探索过程中,我在多个地方发现了通往地下的秘道,经过多番冒险,这个地区的过往故事也通过暗线的形式逐渐清晰。由此一来,无论是剧情党还是玩法党,都可以在探索过程中获得自己的乐趣。
对于开放世界,有人想做“面子”,有人努力做“里子”,能真正达到由表及里、和谐统一的寥寥。当然,《燕云十六声》的这条路并不好走,所幸的是目前已经能看到了一个相对清晰的框架,这或许也是它为什么完成度尚且不足,但玩下来却感觉对味的原因吧。
03
国产开放世界想要破阵,
有多难?
近年国内游戏行业的开放世界浪潮已经“卷”过好一阵了。曾经不少游戏公司都曾放下豪言壮语,想要探索最先进的游戏引擎、技术、管线,招聘更多的大牛和3A人才,不计成本地投入资源,想要死磕下开放世界这个品类。但在环境恶化,潮水退去之后,这些项目也大多夭折或是再无声息。
一位在大厂做创新产品的制作人曾和我交流,他认为《原神》的开放世界实在难以复制。最明显的一点是,米哈游得天独厚的二次元内容掌控力和技术积累,让他们的开放世界思路异常清晰,光是围绕角色和内容,就可以跑通大层面上的玩法与商业化设计。
而这些对于其他题材的开放世界游戏,特别是国产武侠开放世界,尤为困难。武侠游戏追求沉浸感与代入感,游戏很难设计多角色的商业化卖点,如果是卖数值和强社交,则又回到了传统MMO上,品质感与游戏性有所下降。
在这种情况下,《燕云十六声》的设计框架和方向,其实充满了想象空间。虽然它各个系统的底层都不难理解,市面上不少3A或单机产品都已经有了一套成熟的思路。但它的难得之处在于,它在玩法、内容层面上,都结合武侠文化和历史背景,做了足够有趣且扎实的包装与微创新,符合我们对武侠开放世界的想象——至少透过它,我终于实打实地看到了这个题材品类应有的游戏性和核心乐趣。
而在未来计划中,他们还会有一个独立的多人模式,玩法更侧重于社交,由此应该能解决玩家的长草期问题。
当然,《燕云十六声》依然要面临许多挑战。像是在单人模式的长线内容制作方面,就存在不小压力。单看目前的清河区域,就铺设了上百个大中小型的解谜场景。这些谜题在开放世界探索中占据了极其重要的位置,其平均设计水准能否保持在一定高度,且减少重复性,显得尤为重要。
同时根据不同的地区背景设定,NPC的行为逻辑也要足够自洽。比如村庄神仙渡以酒闻名,玩家可以在这里看到制曲、发酵、蒸馏等制酒过程,也可以玩到斗酒投壶的小游戏。不少NPC的作息也都会围绕酿酒发生,部分重要的NPC还有着各自的生平故事,并和玩家有着较深的好感度系统,这些应该加重了内容制作的压力。
“博物志”收集系统中则一共有16个大类,呼应了后周名臣王朴撰写的《律准》中的“十六声”,并且在点击16个页面时,还会有古乐谱中对应音律的音效,从这你应该能感受到他们对内容细节的执着。而16个大类别下又衍生出了各种小项,可能是宋初的建筑样式,可能是制酒的工艺过程,总之每一词条都需要做好充足的历史考究。这对制作组的内容能力也提出了要求。
因此,未来如何保证开放世界内容的产能和质量,又如何做好战斗方面的体验和养成深度,都会是《燕云十六声》需要解决的难题。
不过不管怎样,通过这次试玩和直播,我想制作组已经笃定了游戏框架,并攻克了一些底层问题,进入了稳定的量产阶段。如果《燕云十六声》能再克服上述提到的各种挑战,到真正推出之时,我相信国产武侠开放世界或许将迎来新的变局。