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更小更便宜的PS4卖不出去?从Ouya之死看微主机困境 | 游戏葡萄
>对于Ouya——这个曾经红极一时的“开放性游戏平台”来讲,这些理论、概念上的优势并不足以让它解决实际存在的问题,而Ouya也从未真正成为一个开放性的游戏平台。
“开放性游戏主机(平台)”这一概念很吸引人,不论是从开发者的角度还是消费者的角度来看,一个开放的、功能完备的游戏生态系统有着诸多理论上的优势。
但对于Ouya——这个曾经红极一时的“开放性游戏平台”来讲,这些理论、概念上的优势并不足以让它解决实际存在的问题,而Ouya也从未真正成为一个开放性的游戏平台。
Ouya的概念兴起于2013年,正式上线后未能取得业内预期的效应,并于今年前段时间曝出财务危机。直到近期,游戏硬件公司雷蛇(Razer)收购了Ouya的游戏以及技术团队,并入雷蛇自家的Android微主机业务中,Ouya其余部分将会以旗下发行商的身份在雷蛇公司中继续存在。收购交易完成后,Ouya原本的Android微主机硬件、平台业务宣告失败。
但是Ouya的失败就意味着“开放性微主机”此路不通吗?(此处微主机的概念指成本相对较低、连接电视的游戏设备,配备移动端操作系统,能够标准化量产)真正具备开放性的微主机平台没有实现的可能吗?
Ouya死亡实录
Ouya这类微主机的起源、发展和成功都有着比较复杂的情况,同时,如果微主机这一类别存续下来,那么当前“成功”对微主机而言还是个有待商榷的概念
“我认为以Android系统为基础的主机有其发展、成功的潜力,但不会是通过模仿PS/Xbox这类传统主机的运作模式来发展壮大,毕竟没有几家公司有Microsoft或Sony这样得天独厚的优势,相关厂商应该从一开始就避开类似的误区。”Ryan Gordon,一位倡导开源的Linux专家这样形容。“按照原有路线,Ouya能预期的最好情况就是成为Xbox Live一个拙劣的仿品”
Gordon指出,Ouya建立在这样一套理念中:主机平台能够支撑起一个完备的游戏生态系统,其中游戏公司能够研发、发行游戏,另有固定受众为“物美价廉”的游戏主机等硬件设备买单。
这些理念、构想是很好的,但是Gordon也提到,Ouya的执行力十分欠缺,最后的成品是一个基于Android的开放性游戏系统,但由于设置了太多的限制,远未达到一个“开放性平台”的级别。
“Ouya所做的应该是一种与Android平台完全不同的东西。但事实并非如此”
游戏设计师、顾问Tadhg Kelly曾在Ouya中任职过几个月,负责开发者关系以及F2P游戏广告等业务,他认为微主机并非没有希望,只是在当前都处于摸索的阶段,同类企业应该从Ouya作为硬件厂商的失败教训中汲取经验。
对于当前微主机面临的一些窘境,Kelly在一封邮件中这样形容:“微主机面临的挑战主要有4个方面。”
1.尽管是以倡导开放为理念的,但当前微主机平台的开放性都十分欠缺;
2.目标玩家的群体文化与微主机倡导的理念不相符;
3.来自游戏媒体和一部分老练的独立开发者的广泛质疑;
4.很多游戏产品都更倾向于规模更大、更有执行力的主机平台,微主机平台的游戏内容支撑不足;
Kelly称,在这几点中,缺乏开放性和玩家基础这两点表现得最为明显。
“把玩家纳入整个体系的规划中从一开始就是一项挑战,执行的关键在于比较激进的开放性。”Kelly说,“起初这种精神是存在的,毕竟Ouya在Kickstarter上的众筹获得了较大规模的支持,大众也都因此希望看到一些改变。但现在回想当时的情况,Ouya最大的错误就在于试图像传统主机那样做得专业而规模宏大,这对于当时的它来说是华而不实的。”
Kelly提到,开发商方面对此也有较大的质疑,瑞典开发商Paradox的CEO Fredrik Wester表示他个人十分看好开放性的游戏平台,他认为这样的平台更有利于游戏开发商的创新工作。“这对于主机发展应该是一种新的形势,但Ouya的表现就像是一个缩小的Android系统的PlayStation平台。”
“这样一来,Ouya对我们的吸引力就很小了,我们没有为这一平台研发任何产品。”Wester说,“主要的原因在于用户基数与我们的预期相去甚远,想要达到原有游戏活跃度的平均水平,大概就需要所有Ouya用户都来下载我们的游戏。”
Wester过去曾发表言论称游戏行业的竞争到最后可能会演变为4种操作系统的竞争,Ouya这样没有自家操作系统的第三方机构很难从这样的市场中获利。他认为“一个微主机厂商获得成功需要有接触到全球用户的能力,同时要有硬件相关的经验和合作关系。”
“我们都知道硬核玩家愿意花400美元购买主机并持续购买单价60美元的游戏,对于这类市场我们有充足的数据以供分析。但我们对于售价100美元的主机及其游戏市场规模毫无概念。”Wester补充道,“愿意花100美金购买微主机的玩家,现在大概都在用移动设备玩游戏。”
微主机的成功模式?
那么,在当前诸多挑战的情况下,微主机该如何突围?Gordon认为相关企业有两种选择:控制市场而非硬件或是控制硬件而非市场。
像SteamOS或Android这样的生态系统都有受控的市场(开放程度各有不同),同时能适配各种硬件。如我们所见,Android系统在现实中发挥着更可见的实际作用(尽管Android的开放性也确实对开发者造成了一些问题,这些需要放在系统生态的内部去讨论)。
控制硬件是另一种选择。在这种情况下,开发者需要面向一个标准化的平台,玩家则根据其需求购买游戏软件等。“这就像上世纪八九十年代我们去买游戏卡带或游戏光盘一样,零售商通常倾向于主推首发产品。”
Android的开放性周所周知,Google Play是预装的默认应用商店,用户也可以在Android设备上通过其他应用商店下载软件,比如Amazon App Store。
“开放性的概念是可行的,但一定要有切实的开放。”Gordon说,“Ouya其实发展成了一个封闭的概念,Ouya的硬件基础是自家优化后的Android设备,这就对开发者的硬件做出了限制,同时又要求对方通过他们的平台来出售自己的产品,这样的双重限制导致让Ouya变成了封闭的围城,而非开放性平台。”
同时控制市场和硬件只有一种情况下能行得通——即你的公司手上掌握大量的可控资源,你可以借此调整进入市场的方式,也就是说如果你有类似微软、索尼、任天堂或是苹果这样的资源,你的确可以设置多种准入标准来为自家的生态系统加以限制。
第三种突围
开放性主机平台有成功的可能,但Ouya这类硬件的定位,使得它们在市场中容易受到移动游戏的冲击,从而卷入惨烈的竞争。
“现在的问题在于,什么样的用户会去购买一台微主机来玩些小游戏?”Gordon说,“这样的市场已经存在,并且相当充实。以移动设备当前的发达程度,已经可以玩虚幻4引擎开发的游戏了。那么微主机可能不得不一些类似合约补贴之类的政策来另辟蹊径。”
最后Kelly也提到,微主机必须提供一些新的内容,而非模仿现存的主机模式——“关键在于做得更有区分度,而不是做得更小但是形式差不多。成功之前的微主机一定是相对混乱的生态,而不是在某个现存的操作系统基础上建立一个看上去很有秩序的系统,同时它应该会是很极客、怪咖的一种存在,这才是微主机可能突围的方向。”
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