关于作者:
Sammy,就职网易游戏,想做游戏行业独立分析师。
中国是纪念碑谷全球第二大的收入来源,仅次于美国;
生命线已在付费榜第一维持半个月;
花语月在几乎没有推广资源的情况下,仍然取得了不错的下载成绩。
这些游戏与我国常见的“山寨”“换皮”“卖情怀”等三俗重度手游格格不入,但表现仍可圈可点。
在单机手游的出色表现背后,能看到是正在成长的国内中产阶级手游玩家和他们尚未被市场重视的手游需求。
长期以来,单机电脑游戏用户的标签就是“小众”“高逼格”。
在国内电脑游戏用户的版图里,他们是顶层精英一族。以居住在经济发达省份的一二三线上班族、大学生为主,拥有游戏世界里少见的“高学历”(对比下电脑网络游戏以三低人群为主)。从他们的社会属性来看,就是所说的“中产阶级”。单机游戏的用户规模不高,不过用户量倒也可算得上稳定。由于与主流电脑游戏市场用户差异明显,大部分成功的单机电脑游戏,有明显的圈层性(在单机电脑游戏用户的圈子里认知度、忠诚度高,但是圈子外影响力甚微)。也就是我们所说的“叫好不叫座”。
然而,到了手游时代,由于人们对手游接受度高,尝试门槛低,手游的普及率远远大于端游,手游用户群体远多于端游。这其中,新增的游戏用户就包括习惯用iPhone,对新鲜事物接受能力较强的中产阶级。
他们中的极小部分人,来自上面所提到的电脑单机玩家;但是绝大部分人,由于社会对游戏的误解,学业的压力等等,之前没有或较少接触手游。当他们要选择一款手游时,单机游戏(或者说高品质游戏)很可能会成为了他们的首选。
中产阶级的审美能力、决策流程和游戏乐趣偏好决定了他们对游戏品质的高要求
由于中产阶级大多拥有良好的学历背景,因此他们的审美能力更高。是的,我说的是审美能力。审美是一种能力,需要系统性的训练。作为社会中较为精英的阶层,中产阶级的生活方式给了他们更优秀的审美能力。想象一下,他们每天使用iPhone,他们打开视频看到的广告是LV、雅诗兰黛、迪奥,他们出入的场所至少走过专业设计师的心,这些都在不知觉中提高了他们的审美能力,培养他们对简单性、复杂性和独特性的感性认知。也因此决定了那些画面粗糙、毫无风格可言的游戏的见光死。
中产阶级的决策流程更加理性。Newzoo对中国手游市场曾总结说“即将成为全球最大的移动游戏市场,但是手游用户尚未成熟,跟风者众”。但中产阶级显然是中国手游市场里的一朵“奇葩”。他们的手游决策中,游戏品质非常重要,不容易受到营销推广活动影响,具有较强的独立判断能力。因此,营销推广有限,但游戏品质更为优秀的单机游戏更容易在中产阶级的手游决策中脱颖而出。
很不幸的,乐趣也分为低级和高级。而又一次的,中产阶级自身的学历、经历背景导致他们的游戏乐趣相对高级,代入感、玩法的游戏性和独特性等被他们更为看重。
总体而言,由于中产阶级对游戏内容(画面、玩法等)的要求更高,而决策流程更独立(有甄别游戏品质的能力),使高品质单机手游更容易受到他们的关注和青睐。
但同时,并不是说中产阶级就排斥网游,而只是目前手机网游的品质相对较低。事实上,高品质的手游网游如《刀塔传奇》就在中产阶级中取得了不小的成功。(《刀塔传奇》的付费设计定位于中小R,所对应的用户就是属于中产阶级的游戏用户)。
赚快钱的市场里,被遗忘的需求
最近一段时间,几个概念被炒得火热:“IP”“MOBA手游”“手游电竞化”。这些概念背后的逻辑都是一致的:每个概念后面都是人,是用户,而有人,有用户就有钱。
那为什么明明中产阶级的手游需求却无人问津呢?
劣币驱逐良币。当市场里游戏品质低下的产品都能轻轻松松赚到一笔的时候,谁会愿意将心思花在提高游戏品质上去满足中产的需求呢?
生产游戏是因为人们想要玩游戏
如果快钱如此容易赚,那么资本就应该投入到具有最高产出的地方,我们为什么要提高游戏品质,关注中产们的需求呢?
两个原因:竞争加剧 和 需求创造利润
“手游人口红利消耗论” 在行业内也不是一天两天了,中重度手游市场拥挤地不堪重负。时间终会让投资回报率的差距逐渐缩小,而我们已经能看到三俗游戏(支持在背后的就是三低手游用户)的整体投资回报率在不断下降,可以观察到的现象就是中小团队的融资越来越难(不要拿爆款说事,需要综合考量风险和回报)。在这样的背景下,看似对游戏品质要求更高的开发中产阶级手游用户市场由于更高的成功率(即更低的风险)又重新变得具有吸引力。
目前手游市场的生态环境很差,业内人士的基本观念是:我生产游戏,我赚钱。这件事本身并没有错。但经济学里有个非常惨痛的经验就是:供给并不创造需求,也无法带来利润。并不是CP们生产手游,不断上架,就一定能获得利润。只有需求才真正创造利润。而中产阶级手游需求是看得见的需求。是因为人们想要玩游戏,CP才生产游戏,才有钱赚。不是因为CP卖游戏,人们才买的。
最后,如果我现在有钱做投资,我不会投给中重度手游产品,不会投给IP产品,我会把钱投给有意思的单机手游。
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