以下为采访实录:
葡萄君:《功夫熊猫》系列推出三款产品是出于怎样的考虑?未来网易在改编类似的系列作品的时候也会采用这种多产品的策略吗?
李阳:《功夫熊猫》电影本身有1、2、3部的顺序,所以游戏与之对应也有三个步骤。《功夫熊猫官方手游》的定位是电影第一、第二部对应的官方正版。《功夫熊猫》系列的立项在一年多以前,当时市场上ARPG类型并不多,我们希望能推出一个体现操作深度的游戏,来弥补一些市场上的空白,所以有了现在这样的产品布局。至于系列的改编,不同的IP定位有不同,之后针对一些系列性IP的改编会针对IP的特点进行设计,同样有这种多产品设计的可能。
葡萄君:《功夫熊猫》电影第1、2部上映距今已经有一段时间了,第3部预计要明年才上映,为什么选择现在这样一个时间点推出相关的手游呢?未来有没有与《功夫熊猫3》电影的联动计划?
李阳:有的,《功夫熊猫3》上映的时候一定会有电影和游戏的联动。到时会根据电影的具体情况在游戏方面推出资料片以及其他相关的宣传内容。至于游戏产品上线的时间,我们还是更关注产品本身。虽然《功夫熊猫》是个非常有名的IP,但我们并不是一定要有IP的借势来炒作。当然我们相信自己产品的品质以及功夫熊猫这个IP在既有用户群体中的口碑。
在选择IP时我们有两点考虑,一是我们想要做哪些类型的游戏、游戏类型和哪些IP相契合;二是如果我们选择比较知名的IP,那就考虑什么类型更适合这个IP。我们会看重IP和游戏之间的契合度,而不是拿到IP,做个换皮就推向市场。
葡萄君:《功夫熊猫》展现的是美国人对熊猫以及中国文化的理解,和实际的中国文化是有差距的。这些差距会不会对研发过程中的游戏设定等内容产生影响?如果有的话又是怎么处理的呢?
李阳:这个是一定有影响的,但我认为这是一种比较积极的影响,这个过程中有中西文化的融合。比如说,我们在设计新角色的时候,就会采用这样中西结合的方式——我们会选择中国文化里相对常见的元素作为角色,比如熊、大象等传统故事中常见的动物角色。而在具体的形式设计方面,我们则采用偏西方的设计,加入更多的动漫元素,比如章节关卡这里就是,美式漫画格的形式。通过这种中西结合的方式呈现一种契合,让用户有更好的体验。
葡萄君:那在这种已有的世界观和剧情的基础上做改编,会不会觉得有受限的地方?有的话怎样解决?
李阳:是会有一些限制,不过我们会通过和东方梦工厂方面来协商、沟通,了解哪些是必须保留的,而哪些是可以有增减、改动的。在IP的使用上,我们的原则是在还原的基础上创新,还原的案例比较典型,比如说《功夫熊猫2》电影里有阿宝用太极拳把沈王爷的炮弹打回去的场景,在游戏中我们把这段加入了副本里,玩家到这里会触发这个剧情。同时我们也会在原IP可能的方向做一些延展,争取在《功夫熊猫》的剧情线、角色设计等方面进行扩充。比如说《功夫熊猫》电影里的情节和角色都是比较有限,但是游戏方面会需要比较多的副本、角色等等,单纯只是原剧情里的元素明显不够,这种情况下我们就会有适当的补充和创新。
葡萄君:《功夫熊猫》主角阿宝的身材比较不协调的。而在ARPG中,游戏主角的身材一般都是比较标准的,这会不会对ARPG的研发有一些影响?如果有的话,是让发挥空间更大了还是更小了呢?
李阳:这其实是让我们发挥的空间更大了。这跟《功夫熊猫》的风格有关系,因为《功夫星猫》本来就不是一部严肃的功夫电影,而是一部诙谐幽默的喜剧片。基于此,我们在游戏的很多动作设计上也延续了电影的这一风格,而阿宝这样的不标准体型在很多时候很有帮助。比如说,在设计一套拳法连招的时候,我们会在攻击的最后一段衔接一个阿宝用肚皮把别人顶出去的动作,在战斗过程中,还会设计出一些其他的表现阿宝憨态可掬的动作,我觉得这反倒会成为这个角色区别于常规ARPG主角的一个特色。
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