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她用游戏美学赢得了苹果2015年度精选|游戏葡萄
立项题材,表达方式,细节把控以及游戏性和艺术性的协调,这些都是设计层面的美学理念。
雨苗曾是中央美院的教师,她本人的交互设计获得过德国红点奖等奖项,她开发过的“中国古典家具”等App获得过苹果年度精选。近两年,她的身份变成了“乐恒互动CEO”,她主导的独立游戏孵化项目产出了《万物生长》这样入选App Store年度精选的独立游戏。
近日,葡萄君联系了雨苗,她从《万物生长》的主旨表达出发,分享了美术行业出身的游戏人对游戏美学的理解。
立项题材要能引起共鸣
葡萄君:关于《万物生长》入选年度精选,从美学理念上来讲有什么心得?
雨苗:《万物生长》能够入选苹果精选我觉得有两点关键因素:
第一,游戏表达的题材是有共性的。举个例子,李安导演在商业上和艺术上都很成功,他也是我特别敬重的大师级人物,李安前几部电影都是题材相对小众试验型作品,第一部比较大众的是《断背山》,同性恋(在美国)是一个很大众化的题材,不少人猎奇想去看。反过来对应《万物生长》讲的是关于生长的故事,一个种子经历了春夏秋冬,这里面我们给了它五个角色,种子、飞蝉、玉蝉、花魂、影子,讲述的是他人生中很挣扎、想找到希望但又很迷茫的一段经历。
当时立项的时候我跟制作人说,题材表达的内容一定要是大众的,大家会有共鸣。虽然可能有人玩了很长时间或听别人讲一遍才明白意义都是没关系的,题材的大众性是最重要的。
第二,游戏要有独特的表达方式。不管是艺术家还是独立制作人都是如此。《万物生长》的表达是很国风,很沉静的风格,并且通过解谜和(刚才提到的)角色穿插把故事讲完。
葡萄君:所以立项时还是像传统独立游戏一样偏个人化的表达。
雨苗:对,我觉得独立游戏一定是有才华的、想讲故事的,每一个艺术方面集大成者都是特别有自我表达意识的人。
但题材要大众,刚有想法的时候我就和虹曲说题材要有共性、要get到多数人的情怀,我们的受众是喜欢独立游戏的,喜欢文艺风、设计风的,还有喜欢国风、传统文化的人。不算是很特定地针对某个群体。我们都经历过“成长”的阶段,我觉得共性既然存在,那理解的人就会感动。这个视频是我们想表达的思想。它能把游戏精髓表达出来:
葡萄君:视频里这种章节形式的展开是研发时的思路还是单纯针对这个视频的思路?
雨苗:研发时就有的思路。我看了一些游戏评测发现一件事和制作人没有表达清楚,就是这个游戏究竟在讲什么?很多人光讲国风和解谜关卡,但实际上我们最早想的东西可能没有更好地传递给大众。
用新的形式表达熟知内容
葡萄君:在研发阶段美术配色等这些游戏基调要怎么确定下来?
雨苗:初期可能会改很多版。比如《万物生长》我们讲的是黑暗、死亡、重生的故事,大体基调肯定是暗色的。起初是纯黑白风,后来希望四季色彩上还是要有点感觉,比如春天是淡绿色、秋天是淡红色。其次是国风,比如有参考古代建筑盘龙的设计的、植物有参考一些汉代纹饰的,你会发现游戏里包括蝉等很多小细节都是很国风的,也从地下墓葬吸取了不少灵感。
葡萄君:那取材灵感这些符号性的表达,在传达过程中是否有信息的缺失?
雨苗:其实还好,进入具体关卡中能够发现有一些设定是很国风的。重要的元素都在所见即所得的地方,但有一点我同意你的观点,当时跟制作人强调应该通过一条故事主线,哪怕是一句对白让玩家明白,但后来怕打断体验节奏就没有加这类设定。比如原版本中遇到的第一颗种子会告诉你你是谁、为什么会出现在这儿。我们在新版本上会做得更加故事化,让精心设计的想法更好的传达。
葡萄君:有没有人反馈看懂了某个符号要表达什么?
雨苗:有,尤其是众筹玩家,所以我觉得众筹玩家非常重要。游戏中有两三种花的名字是玩家起的,这个互动很重要,独立游戏试验性很强,没获奖之前都比较默默无闻,最后修成正果第一制作人用心投入;第二是周围一直有特别愿意看到作品呈现的人,比如zeta给我们做了所有的钢琴曲。
葡萄君:如果游戏的基调是国风,为什么没有考虑传统乐器呢?
雨苗:zeta说既然基调已经是国风了,配乐再这么沉闷,会有一种老气的感觉。我也认同。
另外这里我要分享一个理念叫解构。同样是旧元素,内容是一样的,但是要用解构的方式表达出来。旧内容文化是能产生共鸣的,大家不用凭空想一个新内容,而且接受新内容是需要时间的,大家在这个文化体系很多年了,解构就特别重要。《万物生长》也是,它讲的是成长,用了关卡解谜的方式,而这个方式又是制作人很擅长的,我们只是把更多的故事性包装在里边。我觉得这是个很不错的思路。
乐恒实验室也是从这个思路来想,要有传统积淀,同时要有新的表达。9月份苹果推荐后有很多制作人找到我们。我们的下一款独立游戏叫《倩女心魂》,它是《倩女幽魂》故事的底子,主要讲爱情,找了电影学院的教授来写文案,这次故事性会很强。古代的爱情观强调殉情,但现在的女孩不可能有这种观念,我们不可能用游戏来表达这样一个过时的概念,我们的导演重新写了故事,它发生在现代人的身上。这个游戏的玩法还是关卡解谜,也是我们擅长的。乐恒实验室也逐渐形成了自己的思路。
葡萄君:我了解到您之前做过中国古典家具的App,这与设计游戏有什么相通之处吗?
雨苗:有两点,一是新和旧的概念,要在旧的内容上有新形式的创新。二是要运用高级的表达,做古典家具在空间立体感上获得的经验之后也运用到了后续的游戏上——在关卡上运用解构的概念,能给老外一种全新的体验。之后《万物生长》地下环境中也有应用,可以说一脉相承。
美术生做游戏的优势在于细节把控
葡萄君:除了解构,您觉得还有哪些理念从美术专业带到游戏设计中同样适用?
雨苗:首先我觉得好的产品都要耳目一新。这个例子和解构有点像,大学的时候解剖课,老师让我们解剖细小的东西,当时评选出好作品就有叶片的解剖图,它画出了所有的脉络,在3米多的纸上画的全是叶子的解剖图;还有人画血管的解剖图,这些看上去非常震撼。
回到游戏,叶脉是要用一千倍的显微镜才能看到的,我们一样是将大家看不到的东西放大呈现出来,大家看不到地下什么样,那我们就把这种环境展现出来,而且在地下环境讲述一个很好玩的故事,这个思路可能与我早期学习美术有一些关联。
其次是细节风格的把控。比如你看碑谷里的花,这些很细节的美术。我觉得不手绘就别叫国风,PS勾画出来的格调还是差一些,细节的体验是非常重要的。
这个项目我对制作人有三件事的把关。第一,怎么把故事放进去,但现在看来稍显弱了些,在后续的版本中我们会加强,让大家了解其中的故事。第二,美术风格的把关。当时有很多版本,最终我坚持要一点点彩色,我觉得国画采用淡彩比纯黑白的要好。还有就是节奏的把关,zeta在核对音乐时非常认真。所有细致的人到了一起才成就了这个游戏。
葡萄君:您和制作人都是美术行业出身,在研发过程中有没有感受到这样的背景有什么优势或限制?
雨苗:美术生最大优势在细节把握上,再有刚才说到国风,这种整体的氛围格调把控也会比较好。但美术生对于故事性的把控会稍显薄弱。美术生的特点是愿意让大家去意会,比如蒙娜丽莎的画下面不会写一段话说她的笑是为了纪念谁,但所有人都在猜她的笑是为了谁。平面艺术和互动性艺术表达方式不一样,故事性非常重要,也是我们需要加强的。
另外美术生的强项在于创意,不愿意做市面上大家都能看到的游戏。很多人问我游戏计费在哪,其实像游戏里有些地方能量不够是可以设卡点的,但我们想既然定价12元了,就把所有计费点都砍掉了。因此游戏在商业化上也有些薄弱,但另一方面,商业化很强就会有人不喜欢,所以也无法评定好坏。
切题的表达是协调游戏性与艺术性关键
葡萄君:您刚才提到游戏有平面艺术和互动艺术,我理解的是平面艺术对应艺术性,互动艺术对应游戏性;《万物生长》前期是如何定位的,游戏性先行还是艺术性先行?
雨苗:当时考虑其实是故事性先行,突出成长的故事。比如说,让不同的人写关于成长的作文,写出来的内容各不相同。我们先确定了成长这个故事主题,之后再确定用什么来表达成长。用种子到大树来表现成长这个抽象的主题。今天看来,这么设定是可行的。用户玩过游戏后就知道这是怎样的过程,也就是刚开始玩时单向的过程。
葡萄君:在协调游戏性和艺术性上有什么心得吗?
雨苗:好的游戏,游戏性和艺术性都是要协调的,《万物生长》是个慢节奏的游戏,所以我们采用的是慢节奏的玩法和美术。这样做很难,游戏性强调互动,艺术性只是个人设计理念的表达,没有什么互动性,但不一定是平面的。我们也有做一些3D类的解谜,如何做到游戏性与艺术性一致呢,这个很难讲。
葡萄君:能从美术的角度类比一下吗?
雨苗:从主旨上来看,确定了一部作品的主旨基调,就可以确定相应的美术风格。《万物生长》的主题是成长、黑暗、死亡。关卡设计时会出现玉玺之类元素,玉玺在汉代是陪葬品,也是跟死亡相关的,这些都是切合主题的高级表达。总之,首先要确定怎题材,确定题材之后就要选择高级的表达,运用高级表达的游戏和侧重于娱乐性、游戏性的游戏都可以给人带来快乐。
不过东西方在表达作品内涵时还是有差别。东方的比较含蓄,西方更直白一些。《万物生长》比较含蓄,我们下一个游戏会提前把剧情做好,这样便于游戏主旨的传递。
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