叙事游戏会有更加光明的前途吗?
十一结束的时候,一款叫做《我在7年后等着你》的游戏忽然火了。
时至今日,在TapTap上,它的安装量超过44万,评论超过1.5万,评分达到了9.9分;而获得苹果推荐之后,在App Store里,它也获得了4000多个评价和4.9分的高分。
在App Store评论区,有玩家称《我在7年后等着你》是“继去月球之后玩过的最好的剧情向游戏”:
说实话,《我在7年后等着你》的成绩非常令葡萄君吃惊:它的开发者仅有fumi君一人,发行商也是扑家汉化平台这一民间组织,几乎没做任何推广。在TapTap上,扑家也仅发布了2则官方贴,甚至开发者简介都写得相当草率……
“ 扑家最新代理引进的作品,这游戏炒鸡棒啊啊啊,而且是fumi君一个人独立开发出来的作品,牛逼了啊啊啊
这是一个非常完整,叙事手段也很奇妙的游戏
看起来像是RPG,不过本质是有声小说
虽然看上去平淡无奇,但是它真的是一个值得你去细细品味的好游戏。
更让葡萄君吃惊的是它9.9分的评分和超过1.5万条的评价。在TapTap上,大多数玩家都愿意给没有上线,但看起来不错的游戏打满分;但游戏上线之后,出于理想和现实的差距,它们的评分都会有所下降,而且一般评价越多,核心死忠粉的比例就越少,评分也越低。对一款有1.5万条评价的游戏来说,9.9分几乎是一个奇迹。
《我在7年后等着你》是怎么做到的?
(本文仅含微量剧透,几乎不影响游戏体验,特别介意剧透者可下拉寻找剧透结束标识)
极简的玩法与惊艳的叙事
在一些人看来,《我在7年后等着你》甚至不算一款游戏,因为玩家的操作实在是太少了。
在游戏中,玩家扮演一个失去童年记忆的少年,他要求养父养母带他回到小时候长大的城镇,因为他隐约间记得在这里,自己和某人有一个约定。
而玩家唯一要做的,就是点触屏幕上的格子,或者使用虚拟摇杆让他在几个不大的场景间穿梭(而且这两种操作的体验都不大流畅),和其他角色进行对话,推进剧情:
游戏甚至没有对话键,玩家点击其他人物,或者用摇杆操作主角直接撞上去即可展开会话,而且所有对话都没有任何选项:
虽然这款游戏的美术风格很萌,但它的成本真的非常低廉,品质也略显粗糙:很多人物面部的区别只有头发的颜色;主角没有行走动画,只会在地图上摇摆着蹦蹦跳跳,倒地、睡觉可能就是最高级的动作……
此外,游戏的主要场景还不到10个,既没有CG,也没有角色立绘,角色感情的变化几乎只能用标点符号和BGM来表达,声优这种东西更是痴人说梦。
……
更令人无语的是,这款游戏还非常擅长“偷工减料”,一些比较复杂,但出现频率极低的场景(比如买东西)会直接用黑屏代替,而一些不重要的剧情也不注重细节,例如它不会告诉你主角是说了什么话,才把一个人从某个位置引开……
但在摒弃一切表面要素之后,《我在7年后等着你》拥有相当惊艳的叙事和普世的主题。
在体验游戏的前20分钟里,玩家可能觉得这款游戏过于慢热,叙事平平无奇,悬念也只有“记不住的约定到底是什么?”但伴随剧情的推进,这一问题的答案很快就会揭晓,而且主角忽然拥有了时间跳跃的能力,而紧随其后的是越来越多的悬念和问题。
失去记忆的真相、双亲隐瞒的事实、朋友的诡异举止、突如其来的噩耗、奇怪的疾病、组织的阴谋……在游戏过程中,每一个答案,每一种可能性都会被迅速推翻,反转和惊异无处不在,葡萄君每隔不到10分钟(游戏时长只有4小时左右)就会迎来一次头皮发麻的体验。
每次回忆的开始
更有趣的是,这款游戏在玩家以为真相大白,故事即将结束时出现了第二条主线,它与第一条主线的故事很相似,也有共通的情感,且构成了故事向下发展的第二推动力。一二主线交汇之时,则是主要角色悉数登场的,整个游戏的最大高潮。
而在游戏的一些片段,玩家还需要操纵其他角色,来感受其他角色的内心变化。绝大多数角色也都有自己的内心世界和自己的约定,形象十分丰满,且能让玩家进一步理解主角每一个决策的动机。
在主题层面,游戏还有一些隐喻,例如女配的名字大多是葵、穗乃花,咲(花开)等与花有关的词汇,这不仅与剧情相关,还与一些对白配合,传递出了“物哀”的气氛。
像这句话就很有味道
你或许觉得葡萄君的这些评论太过空泛,但和一些公认“剧情好”的游戏不同,《我在7年后等着你》剧情的优秀之处不在于有趣或深刻的桥段华彩,而在于其层层嵌套,不断呼应,不断刷新玩家认知的结构。葡萄君无法摘取片段,以点带面地展现,只能说明自己的体验与心情。
究其根本,《我在7年后等着你》探讨了记忆、时间、情感、疾病和约定等等普世的话题。玩家游玩时很容易想起自己的故事,并与角色产生共情,这些情感会在一个又一个事件中逐渐积攒下来,并在结局处尽数爆发,让玩家体会到震撼与感动——在极其强烈的情感冲击下,满分好评自然是最好的抒怀方式。
(剧透结束)
叙事游戏的潜力可能比想象中更大?
在葡萄君看来,虽然《我在7年后等着你》非常优秀,但它有些慢热,画面不够精良,情节也有一些冗余之处。它远远称不上完美,更达不到9.9分的水平。这款游戏之所以能获得如此夸张的好评,或许是因为它满足了国内玩家对故事的需求。
正如罗伯特麦基于《故事》中所言,“故事是一种载体,承载着我们去追寻现实、尽最大的努力挖掘出混乱人生的真谛”——故事是人类永恒的需求。而国产手游一般只更重视给玩家提供成长、战斗和社交的快感。因此,大多数剧情水准较好的国产游戏就显得相当珍贵,往往能获得不错的赞誉,比如《忍者萌剑传》、《阴阳师》、《ICEY》和《美好世界》。
Steam好评率95%的《美好世界》
对很多开发者来说,故事虽然吸引人,但它很难和成长线、社交等要素类似,成为游戏的主要付费点。叙事游戏是一种非常不合理的商业模型,纯叙事游戏似乎只能靠付费售卖内容来获得营收。但在葡萄君看来,事情正在发生变化。
例如近期上架的《流言侦探》除了售卖内容之外,还有一次只能玩1小时的精力设置。玩家需要观看广告恢复精力,或是付18元获得无限精力;
橙光游戏则有一项颇受诟病的内购项目:向玩家售卖存档位,如果玩家想快速体验各种支线,或者避免自己失败重来,那购买额外的存档便十分必要了——在葡萄君看来,如果改成观看广告获得存档位,玩家可能会更愿意接受这种方式。
而《我在7年后等着你》则在付费模式上又做了一些创新。这款游戏共有几十个章节,在章节结束和存档时,玩家有大概率会看到一则可以在5秒后取消的视频广告——在通关整款游戏的过程中,葡萄君看了几十次广告。此外,它也保留了付费购买支线剧情的项目。
在免费下载和同类型游戏稀缺的基础上,优秀的叙事游戏往往能凭借口碑传播(被情感打动的玩家永远是最好的传播者)获得足够的流量。仅就TapTap提供的数据来看,除还在发酵的《我在7年后等着你》外,《流言侦探》也有超过50万次下载,《异次元通讯3》更是有近150万次下载。对于个人或者是小团队来说,只要使用合理的付费模型,这些用户足以为他们提供一笔不小的营收。
而《我在7年后等着你》带给我们的另一条启示则在于,拥有优秀剧本的叙事游戏不一定要给玩家提供复杂的玩法。每个人都有自己不喜欢的玩法,但很少有人能拒绝出色故事的魅力。这种更近似交互电影,或者交互小说的形态反而更容易吸引大众用户,也容易引发更多的口碑传播。
总而言之,现阶段国内还缺乏创作优秀故事的土壤,重视故事的研发者大多关注Steam平台,还不可能出现太多类似《我在7年后等着你》的优秀叙事手游。但葡萄君相信,在玩家的强烈需求和过往开发者对付费模型不断的优化之下,叙事游戏有机会成为一个更有前景的细分领域,让更多人获得体验故事时独有的幸福。
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