8人小团队的逆袭。
文/迪亚菠萝包
在很多厂商眼中,TapTap平台上的玩家真的不好伺候。
这群玩家个性鲜明,愿意表达自己的观点和情绪,并且将评分作为维护体验和权益的直接手段——一款游戏稍有不慎就会遭遇评分暴跌,即便是业内大厂此前也吃过不少暗亏。
然而,葡萄君近期发现TapTap玩家对一款名为《古代战争》的放置类手游却异常包容。
这款游戏在去年6月首次测试时TapTap评分仅为6.2,后来下线经历了9个多月的调优,在今年6月初再度上线。尽管上线时一度遭遇了服务器卡顿甚至炸服,但这款游戏在TapTap下载榜上一度排名第一,累计下载量超过40万,至今TapTap评分仍有9.5分。
与此同时,在开发者声称“没钱打广告,苹果区人数会有多少纯看天意”的情况下,这款游戏居然连续好几天在iOS付费榜上排名第5。(至今仍保持在榜单前十)
在葡萄君的体验中,这款放置类游戏在玩法上并没有特别的创新点,游戏的核心玩法是较为常规的挂机推图,人物成长方面采用了类MMO的数值成长机制,同时融合了卡牌游戏的抽卡、升星等玩法设计。归根结底,所有玩法的核心都是通过合理配置卡组阵容实现闯关。
那为什么这些时常一言不合就给出低分的玩家对这款游戏如此“包容”?很多玩家在评论中表示,这款游戏很良心、很真诚,具体体现在三个方面:1. 福利发放和付费设计;2. 新手引导和聊天氛围营造;3. 文本详实的剧情。
福利发放和付费设计
就葡萄君个人体验而言,《古代战争》的活动奖励和问题补偿确实非常良心:
新玩家刚进入游戏时可通过兑换礼包获得两张SS级卡,保证前期阵容具备一定强度。同时,仅凭借前三天的签到和迎新活动等游戏内奖励,葡萄君就获得了将近2W钻石(每次常规充值648元只能获得12960钻)。
此外,游戏每次维护后送2000钻,每次卡顿或炸服补偿2000钻,再加上特殊事件奖励,比如有玩家获得“非洲酋长”称号全游戏所有玩家发放1000钻......在葡萄君短暂的游戏生涯中,这么良心的福利发放的确比较少见。而这在无形之中提高了玩家对游戏问题的忍耐阈值:现在服务器一旦发生卡顿,玩家的第一反应是对制作人的调侃,“大头(制作人)又在想办法送钻石了。”
顶部红框为葡萄君获得的钻石
然而,这款游戏在付费设计上显得相对克制:游戏没有设置VIP等级,没有充值才能获得的资源礼包,只有可叠加的月卡、季卡和永久卡;游戏内也没有明显的充值引导——充值和首充礼包的按钮被放置在游戏界面不太显眼的位置上。
此外,由于这款游戏所有资源均开放给玩家,玩家只要花费足够长的时间就能获得想要的资源和人物,在玩法上更偏重PVE,所以没有明显的Pay2Win机制。如果玩家想要快速冲击推图进度排行榜或者PVP排行榜,只能凭借运气或者高额投入抽取SSS级人物(游戏设置了保底次数)。
按照玩家团成员老虎的攻略,这款游戏要么零氪,要么购买三卡(月卡、季卡和永久卡)实现细水长流,要么“下决心上万起步”,虽然这样的付费设计对于中R不太友好,但由于大R需要高额投入才能和一般玩家拉开距离,结合游戏本身弱PVP的玩法设计,使得零氪玩家和小R在游戏中并不会明显感受到不公平。
新手引导和聊天氛围的营造
由于《古代战争》在放置玩法中融合了MMO和卡牌的诸多玩法设计,还加入了世界Boss、PVP等近10种周边玩法,使游戏对于新玩家而言,具备较高的上手门槛。
为了让新玩家能更容易上手,《古代战争》一方面通过发放福利,使新玩家在游戏初期就能拥有2个SS级人物,基本阵容具备一定的推图强度;另一方面,制作人在游戏主界面的明显位置上,提供了内容详尽的游戏攻略,涉及玩法机制、角色选择、资源获取等方方面面。
主界面右上角的攻略和内容展示
值得一提的是,游戏围绕玩法做了一些减轻玩家时间负担的减法:战斗过程可以跳过,大部分周边玩法都设计了一键扫荡机制。当玩家推图受阻时,最终解决方案是睡觉:当前的关卡强度每隔一天会削弱5%(上限为30%)。
正因为如此,虽然这款游戏融合了很多玩法系统,但葡萄君并没有感觉很“肝”。在通过跳过和扫荡清完日常后,很多玩家选择了留在游戏中聊天——制作人立项之初希望能将游戏做成一个“和谐有爱的聊天室”。
为了方便玩家交流,游戏的聊天框直接设置在游戏主界面的下半区。很多玩家一旦推图受阻,会吐槽人物不给力或咨询阵容搭配,甚至发展出了聊天提供特殊buff的玄学。
为了鼓励玩家参与聊天,游戏通过各种玩法细节制造话题,包括设计带梗的成就称号,例如“非洲酋长”(抽若干次没有SSS级卡):一旦有玩家获得了“非洲酋长”称号,将会被全游戏通报,同时游戏会向所有玩家发放1000钻石以示纪念,获得特殊成就称号的玩家可以使用成就对应的特殊聊天框,增强聊天趣味性。
成就名称和成就专属对话框
不过注重聊天互动的设计不可避免地带来了广告、恶意刷屏等问题,目前游戏的解决办法是适度提高发言门槛:想要参与聊天,玩家需要绑定QQ、微信或手机号,通过特殊的答题考试,并且取得一定的关卡进度。
同时,游戏还尽可能地让寻求攻略和帮助的玩家快捷地沉淀到QQ群中:游戏在设置界面和充值界面设置了“一键加群”按钮,群管理员由制作人大头和老玩家组成的玩家团担任,通过制作人和玩家团对群内话题的引导,QQ群内直至深夜都有玩家在讨论玩法攻略。
凌晨4点还有玩家在群中讨论游戏
据葡萄君观察,类似这样、单群人数将近3000人的玩家群,目前已经建立了将近30个。当前游戏在TapTap单平台下载量为40万,如果iOS渠道下载量和TapTap差不多,估算下来玩家的入群率接近10%。
文本详实的剧情
世界观和剧情是《古代战争》的特色,不少玩家在评价中都提到是被游戏剧情吸引才选择继续玩游戏的。制作人在TapTap公告中表示,他在立项之初就打算做一款剧情很diao的游戏,为此他曾经连续三四个月每天写剧情写到半夜12点。
葡萄君在游戏过程中的确能感受到《古代战争》对剧情的重视:主线剧情按照章节设定穿插在推图过程中,特别重要的剧情片段还会通过互动人物对话展现。
在主线剧情之外,每个人物和套装物品都拥有专属的传记,有些人物传记的篇幅超过10页。就文字本身而言,虽然和传统文学相比可能有些差距,但葡萄君个人感觉不输现在的一线网文。
游戏上线后,玩家围绕剧情展开了大量讨论,还有玩家串联已知剧情整理出了游戏剧情的编年史。
游戏还根据剧情和人物性格设计了互动彩蛋:在玩家调整上场阵容时,上阵的人物之间会触发对话,这些小彩蛋在呼应剧情之外,还增强了游戏乐趣。
和玩家坦诚沟通
《古代战争》制作人和玩家的沟通方式非常坦诚。在TapTap游戏详情页,制作人洋洋洒洒写了八千多字,事无巨细地把立项之初的目标、内测调优的思路、后续的玩法更新计划以及游戏当前的缺陷一并向玩家和盘托出。
这样的坦诚沟通有什么好处?一方面,玩家在下载前能通过介绍了解游戏的主要玩法、设计理念和玩法缺陷,形成基本预期,帮助游戏提前筛除一些可能不满意玩法设计的玩家,避免玩家下载后再因为种种原因给出低分差评。另一方面,提前公布新玩法更新计划能帮助游戏收集玩家对新玩法的意见和看法,以便在开发过程中进行调整和优化。
游戏公告的语言也很接地气。大前天制作人在终于解决游戏卡顿问题时,不加掩饰地在公告中表达了自己的喜悦,声称“终于可以早点洗洗睡了”,为此要给程序猿“加鸡腿”、“买一箱六个核桃”。从效果上看,这种接地气的语言能消除玩家和制作团队的距离感,并且让玩家感受到制作团队会持续努力解决游戏问题,形成更好的玩家印象。
此外,制作人对于玩家的意见和建议极为重视,此前葡萄君联系制作人时,被告知制作人近期在游戏制作之余忙着“亲自回复TapTap上每个玩家的评论。”就在葡萄君撰写这篇文章的过程中,制作人大头就回复了好几条玩家的评论。
结语
让玩家感受到游戏的良心和真诚有多重要?说实话,作为一款放置类游戏,《古代战争》并没有特别亮眼的玩法创新,在美术品质、音乐音效等方面也不算突出,当前还存在部分机型发热等问题,去年首次测试时仅得到6.2分,但现在TapTap上的玩家却给了这款游戏9.5分。
一些从业者可能会认为,这款游戏的福利发放和付费设计可能会导致它难以获得足够的商业回报,但某公司的研发负责人称,这款游戏6月上线至今,TapTap单渠道流水已经达到数百万。
不过,这款游戏能够实现评分逆袭也有一定的特殊性:放置类游戏以偏单机向的PVE玩法为主,如果没有榜单排名的追求,玩家可以将其视为一款长线单机游戏。游戏内的常规付费点(月卡、季卡和永久卡)仅仅只是加快了稀缺资源(如钻石)的产出,玩家不选择充值,也能通过完成任务和成就获得较为丰厚的稀缺资源,0氪玩家和小R在日常推图过程中,不会明显感受到因为稀缺资源不足导致推图进度受阻。
同时,游戏开放了所有资源,为了降低难度还设定了当前关卡强度随时间削弱的特性,配合放置游戏本身会给予玩家放置就能变强的预期,所以尽管存在付费设计,但并不会导致0氪玩家明显感受到付费导致的不公平。
因此,即使其他游戏采取相同或类似的运营手段,也不一定会像这款游戏一样取得玩家评价的逆袭,但至少这款游戏证明了一种可能:即使游戏在上线之初有一个糟糕的开始,但还是有可能通过长线调优和运营实现玩家口碑的逆转。