在未来的出海市场,类似的搅局者还将更多。 |
文/龙之心
国内游戏厂商出海日本正全面开花。
从下半年开始,便有多款国产手游扎堆日本App Store畅销榜头部,抢下Top 20半壁江山。而在过去一个月,又有一批“特殊身份”的出海新品上线并成绩不俗。
GameArk旗下就有这样一款游戏。两年前,GameArk和KLabGames合作,将知名动漫IP《BLEACH境·界》改编成IP手游《BLEACH 境·界-魂之觉醒》,率先发行国内市场;运营两年后,游戏反向输出至日本市场,游戏名为《Bleach Soul Rising》(下称《BLEACH 境·界-魂之觉醒:死神》),在IP发源地试图站稳脚跟。
坦白来说,在海外市场走出这一步并不容易,打磨一款被玩家认可的作品难度就更大了。而从前期的表现上,这款游戏已向外界表达出了它的潜力。
获50万预约,预下载8小时即登顶
8月6日,《BLEACH 境·界-魂之觉醒:死神》正式开放预约,随后公布了自己的首部PV。半周后,预约数突破5万,截止到9月16日上线前夕,游戏已积累50万预约玩家。
9月16日启动预下载后,游戏仅用8小时就登顶日本App Store下载榜,次日登顶日本Google Play下载榜。截止发稿前,游戏下载量突破50万。
在不算长的一个多月里,《BLEACH 境·界-魂之觉醒:死神》完成了从0预约到下载榜至高点的飞跃。和同赛道上的出海游戏相比,它展示出很强的起跑能力。
究其原因,IP的作用很难被忽视。从2001年《死神》漫画连载至2016年8月22日完结,这部漫画广为流传,翻译出了英语、西班牙语、德语、葡萄牙语等多个语言版本,全球销量超过1.2亿册,发展成为家喻户晓的知名IP。之前“死火海三大民工漫”的说法,所指的就是《死神》《火影忍者》《航海王》这三部拥有广大受众的漫画。
回到IP发源地日本,对死神IP存在好感的用户显然不在少数,粉丝看待死神IP衍生品或许会有着爱屋及乌的行为产生,放在文化内核比较挑剔的背景下,能让用户主动出击已实属难得。
在游戏行业,日本市场难以攻克早已是众所周知的事情,但一旦迈过这道坎后融入了这个文化圈子,和玩家建立起信任关系,接下来的产品输出或将更有保障。因此能赢在起跑线的厂商,出海日本的容错率也就高出不少。
而从市场的角度,有质量的死神IP正版改编手游还是太稀缺了。加上山寨游戏的肆虐,玩家对于官方正版IP手游的期待日渐走高。可以说,后来者面前不是没有机会。
GameArk一定程度上抓住了这个市场机会,之于同类产品,他们选择3D动作MMO的制作思路走了一条差异化研发路线,面向市场发行后的打法也更为集中。
试水多个海外市场,最终登陆日本
发行日本市场之前,《BLEACH 境·界-魂之觉醒:死神》已在多地区有过试水——中国台湾地区免费榜第1+畅销第9、韩国免费榜第1+畅销第11等,东南亚、欧美地区也有不错表现。
Sensor Tower 曾在2019年Q2中国手游在韩国的收入榜中,透露了它排名第15的成绩。
这个过程中,GameArk的出海经验通过接触不同市场的用户不断积累,而先覆盖全球IP粉丝,再投放发源地日本也是较为谨慎的做法,便于检验死神IP正版手游的品质,明确下一步的迭代方向。
因为死神IP+3D动作MMO的组合在市场内尚未有先例,所以GameArk拿到IP的第一件事就是关注研发质量,去观察这条路能不能走通。
IP手游的一大研发难题在于还原。从还原的角度,游戏找来动画原班CV阵容参与配音工作,尽可能地帮助粉丝体验纯正的原作。同时,合作方KLab全程参与立绘、CG、剧情及文本监修,还提供给GameArk部分游戏的美术、音乐、剧情等环节的设计和资源参考,拿出更严格的要求做还原。
还原的另一面是创新。从国服版本中不难发现,鉴于市面上同IP手游均为千篇一律的2D设计,《BLEACH 境·界-魂之觉醒:死神》已经试水了3D建模技术,来给玩家营造更浓厚的新鲜感,同时也在向行业传达死神IP手游设计仍存在深度拓展空间的信号。
日服版本则继续保持这一核心卖点,黑崎一护等角色的战斗画面体验得到立体化呈现后,你会发现感官上其实升级了一个档次。整体而言,这些产品表现的背后离不开扎实的研发实力基础,GameArk也将原有的积累最大化地应用其中。
此番进军日本市场,GameArk在借技术包装升级建立核心竞争力的同时,也用大宣发的策略集中配合做了一波推广。
投放素材方面,他们强调高度本地化、贴合原作粉丝的关键词,比如“动画原班CV配音”、“IP方KLab参与监修”等。在标准更加苛刻的玩家面前,较早的亮出正版IP授权这张牌,其实更有机会聚拢核心用户、建立口碑,进而再向漫画粉丝圈层之外扩散。
另外从预约阶段开始至正式上线,官方尽可能覆盖到当地主流的游戏媒体,为其造势。
日本集英社旗下发行量最高的连载漫画杂志《周刊少年JUMP》,也为此做了曝光推荐。
Twitter、Tiktok、YouTube、Facebook等社交网络媒体中,官方会第一时间放出新内容爆料,尝试引起关注讨论。
不久前,官方牵头举办线上直播,邀请知名CV森田成一、置鮎龙太郎、安元洋贵、浪川大辅参与试玩,持续发酵IP影响力。
以及写真女星水沢柚乃也发起了直播试玩,帮助游戏向核心粉丝下层的泛用户深度渗透。
得益于此,游戏初期铺遍了日本市场主流的发行线,以争取到尽可能多的目标用户。这个过程中,GameArk之前在海外发行《洛奇》《神魔圣域》《龙之谷》所积累下的一套紧密的发行经验,如今起到了不可忽视的作用。
快速打开市场+集中精力做长线,
海外IP反向输出或存在很大发挥空间
现阶段来看,《BLEACH 境·界-魂之觉醒:死神》出海日本取得了相对不错的开局,不过想做到站稳脚跟,仍需结合长线运营实力综合评定。
其实不光是这款游戏,最近也有一款日本经典IP改编游戏,早先登陆国内市场后反向输出日本并获得阶段性成功,二者路线颇为相似。
我们之前常分析COK这类出口转内销的爆款,却很少去讨论海外IP反向输出这一话题,但随着出海进程的持续开展,类似的案例或将越来越多。
站在厂商的角度,这些肉眼可见的榜单成绩能给他们带来一定的信心,对能否在日本讲好一个日漫IP故事这件事有积极的态度和执行力,进而把打磨产品和跟用户打交道当成长线的工作。并且迅速打开市场之后,他们能省下相当一部分精力,集中投入到后续产品迭代和用户运营;站在行业的角度,挂着本土IP头衔的出海游戏自带流量光环,或将成为未来的搅局者,让更多人意识到当下的竞争环境内,没有任何一家厂商和一款游戏能长期坐稳头把交椅。
两三年前,日本市场的门槛之高曾难倒了一批出海厂商,随着接二连三的爆款产品出现,从业者对日本市场有了更多的解法,如今在《BLEACH 境·界-魂之觉醒:死神》等本土IP游戏流向市场后,国产精品游戏扎堆榜单头部的现象还将持续一段时间。
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