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今天,莉莉丝曝光了一款自研UE4废土题材射击游戏
同时也是莉莉丝第一款端游。
文/迪亚菠萝包
莉莉丝悄悄憋了个大招。
在今天Unreal Open Day Online(虚幻引擎技术开放日)活动中,莉莉丝游戏CEO王信文曝光了一款自研新游《末日余晖》。
他上次为新产品站台,要追溯到2016年的新品发布会,足见莉莉丝对这款新产品的重视。
直播截图
根据王信文的介绍,《末日余晖》是莉莉丝使用UE4研发的首款废土题材射击游戏,将推出PC和手游版本。从某种意义上看,这是莉莉丝成立以来公布的第一款端游。
葡萄君还了解到一个有趣的信息,《末日余晖》制作人的上一款作品是口碑非常好的小品级独立游戏《艾彼(Abi)》,从独立游戏到虚幻4引擎制作的3D大项目,这个跨度不可谓不大。
那这款游戏是什么样的?背后有什么故事?对于莉莉丝而言意味着什么?葡萄君拆解了莉莉丝今天的分享内容,结合《末日余晖》制作人Max在TapTap公开信中对开发历程的回顾,找到了一些线索。
《末日余晖》制作人Max
一款调性鲜明的废土射击游戏
先回顾一下莉莉丝发布的游戏宣传视频,由CG和引擎内录视频拼接而成。
视频来自《末日余晖》游戏官网
《末日余晖》采用了和《Abi》相近,但材质、细节表现更写实的废土画风,人物角色造型丰富,配色活泼而鲜艳。视频所展示的独特风格调性和美术质感都令人印象深刻,当然最终实机体验如何还要另说。
视频中的两个人物造型
视频所展示的玩法是将人物装载进胶囊舱,发射到地图中的各个地区——葡萄君推测这应该是类似于战术竞技的玩法模式。
胶囊舱发射并落地
具体到玩法细节,游戏人物可以依靠背包的喷气装置,结合场景中的能量弹力板,实现快速、灵活的移动,提升对抗过程中的机动性,同时游戏中还有充能的特性,似乎和人物的技能释放有关。
利用喷气装置和弹力板快速拉开距离
充能过程
除了喷气背包,多种多样的枪械和载具或许是这款游戏比较重要的玩法特色,尤其是差异化的载具。游戏主程序罗林在今天的分享中表示,他们依托UE4的原生组件,设计出多种基于真实物理模型的轮式载具的同时,还加入了多足载具和悬浮载具。
多足载具
悬浮载具
此外,从视频展示的内容推断,游戏后续可能会推出和建造相关的其他玩法。这一点得到了制作人Max的证实。
可能很多人都想不到,在主导《末日余晖》这样一个基于UE4且看上去品质感相当不错的大体量产品之前,制作人Max的上一款作品是小品级的独立游戏——莉莉丝首款自研的独立游戏《艾彼(Abi)》。
这款小品级游戏获了不少奖,玩家口碑也相当不错,但因为流程太短留下了一些遗憾。
《Abi》游戏截图
谈到《末日余晖》项目的缘起,Max表示他们在开发《Abi》续作的同时,希望尝试一些更注重玩法、更大体量的游戏。由于他本人是开放世界、生存、射击类游戏的核心玩家,很喜欢《辐射》等废土风格的产品,后来团队讨论决定做一款废土题材的横版生存射击游戏。
随着团队对项目预期越来越高,在争取到更高的预算之后,他们决定将项目调整为一款真正的3D开放世界生存射击单机游戏,并在2019年初完成了一个基于Unity开发的、拥有完整核心玩法循环的Demo。而在研发Demo的过程中,他们积累了很多和开放大世界和TPS玩法(第三人称射击)相关的开发经验。
后来他们经过进一步讨论,认为可以尝试挑战上限更高的大型多人在线玩法,让众多玩家在一个拥有完备世界观的开放世界中驾驶、射击、收集、建造,相互竞技或协作。2019年年中确立新方向后,他们将引擎更换为UE4,对游戏进行了一系列大幅度调整,最终将其定名为《末日余晖》。
Max透露,《末日余晖》PC和手游端的首次测试将在明年上半年开启。目前,游戏的枪械射击、载具驾驶、人物控制及各种行为表现已经开发得较为完善,项目组接下来的目标是持续打磨基础操作体验,围绕世界观设计更多的玩法模式,如家园建造、载具改装等等。
而现在有点困扰他的问题是,如果想进一步优化游戏的表现和体验,他们可能需要招募更多人手。「现在我们非常非常缺人,工程师、设计师和策划都缺」
王信文在直播中也打了一波招聘广告,
详细岗位可访问上述网址或点击文末「阅读原文」查看
莉莉丝想和世界顶尖厂商
扳一扳手腕
《末日余晖》对于莉莉丝意味着什么?葡萄君觉得可以从以下几个维度进行分析。
第一,这是莉莉丝第一款使用UE4研发的射击游戏。在研发过程中,他们需要从零开始组建熟悉UE4技术的研发团队,确立基于虚幻引擎的研发管线和技术标准,探索以往未曾考虑的技术创新。
比如主程罗林提到的平行大世界服务器技术,据说能构建一个「支持百万玩家同时在线的持续运营世界」,这意味着自研能力的提升。
第二,王信文在分享中提到,此前行业了解莉莉丝,主要通过他们此前推出的卡牌和策略(SLG)游戏,这些游戏相对比较氪金,而他们现在希望推出一款「不那么氪金、而且能让更多人玩到」的产品。
这或许意味着莉莉丝希望进一步拓展品类和国际化的边界,从多次成功的卡牌、策略品类向枪、车、球等在世界范围内获得广泛认同的大众品类延伸。从产品特性来看,他们或许还将通过这款产品,尝试设计适合大DAU类游戏的付费和运营模式。
第三,莉莉丝过往的产品都是手游,而《末日余晖》是一款同时登陆PC和手机端的游戏。如果这款游戏采用和《堡垒之夜》类似的跨平台互通模式,那么莉莉丝还要相应考虑构建差异化的玩家生态,以及平衡不同平台玩家的游戏体验。
第四,莉莉丝或许还将借助这款产品试水电竞。此前他们曾明确看好电竞领域,也尝试通过一些休闲竞技产品入局,但结果可能没有那么理想。而射击类端手游的电竞赛事体系已经发展得足够成熟,只要游戏的玩家生态足以支撑电竞运作,他们就有机会在这个领域更进一步,搭建自有品牌的赛事活动。
从近几年游戏市场的表现来看,新的、没有IP的射击游戏,仍然有机会获得较高的玩家关注度,比如拳头《Valorant》Twitch频道的直播热度,在所有游戏中持续位列Top 10。
但如果想保证玩家的良好体验,莉莉丝还面临着诸多挑战,比如虚幻引擎的优化,玩过《绝地求生》早期版本的玩家可能还记得当时遇到过的卡顿、掉帧、穿模等问题,再比如反作弊——开挂的「神仙」可能是玩家被劝退的首要原因。
说实话,从莉莉丝以往推出的自研产品来看,我不担心《末日余晖》会不够创新,同时也很喜欢它的美术风格,但不得不说,他们第一款UE4自研游戏就挑战大型多人在线射击玩法,本质上是一个有点冒险的选择,毕竟这个品类是很多头部欧美厂商的传统长板,也不缺沉淀十多年的重量级IP。
之前讨论另一款面向全球市场的国产射击游戏时,曾有人将其遭遇的市场挑战比作中国足球队踢进世界杯正赛。「就算赢了尼日利亚、澳大利亚,你迟早会面对德国、英国、荷兰、巴西、阿根廷这些一线队伍,能干掉你的太多了,早晚的事儿。」
现在虽然很难预测《末日余晖》未来在全球市场的表现如何,但起码看起来莉莉丝已经准备和诸多全球顶尖的游戏厂商,在他们最擅长的领域扳一扳手腕了。
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