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免费榜第1,朝夕光年在MMO品类的试水初见成效?
对目标用户拿捏更精准了。
文/迪亚菠萝包
朝夕光年终于将国内布局拓展到了最主流的中重度品类。
今天(1月20日),由朝夕光年发行的第一款MMO《镖人》正式上线。截至撰稿阶段,游戏在App Store免费榜排名第1,并获得了苹果Today推荐,在TapTap热门榜也一度排名Top 10。
看到榜单成绩,想必大家都很好奇,这款MMO的体验究竟怎么样?朝夕光年又是如何将其推到榜单头部的?
这款漫改MMO体验如何?
《镖人》给葡萄君的第一印象其实有几分惊艳,主要原因是游戏在主线流程中加入了大量动画演出,通过细微的人物表情变化和多角度的分镜切换,风格化地呈现原作的剧情故事。
主人公刀马的第一次亮相
故事发展到关键的打斗片段时,游戏会用时长30s左右的整段PV,很有张力地把冷兵器战斗的力量感和爽快感呈现出来。这使得玩家前中期密集地推进剧情发展的时候,产生一种立体化沉浸在漫画当中的感觉。
视频来源:镖人手游官博
不过当流程推进到一定阶段,故事更新节奏放缓(比如33级),玩家要通过支线、日常任务提升到特定等级(比如35级)才能解锁后续任务的时候,《镖人》的游玩体验就回到了传统MMO的框架当中。
用传统MMO的标准来看,《镖人》算是一款中规中矩的产品。场景的模型精度、光影表现处于中上水平,角色的职业设定、技能机制比较常规,而战斗打击感在TapTap等平台被一些玩家吐槽做得不够好。
游戏的日常任务有着明显的「一条龙」脉络,每种玩法产出哪些资源,都能在活动栏找到明确指引。
为了让玩家和漫画人物产生更多交集,游戏加入了助战侠客的设计。玩家通过寻访(抽卡)收集侠客,借助升级、升星的成长系统进行培养。
这帮助游戏在角色外观、数值强化道具的基础上,增加了一个商业化维度,此前类似设计曾得到知名头部MMO的验证。不过从个人体验来看,《镖人》里相对稀有的侠客不算特别难抽。
当然,《镖人》也尝试加入了一些差异化的玩法设计,比如在Boss战等PvE玩法中加入反击、破防机制。具体来说,Boss释放技能前会出现不同颜色的伤害预警,玩家采用对应颜色的绝学技能反击,就能打断Boss的技能释放;Boss多次受击后会进入击破状态......这种「见招拆招」加强了PvE的对抗性和策略性。
反击效果示意
此外,《镖人》的烹饪、探索、推理断案等周边玩法与其他MMO也有一定差异,这里不展开了。
结合整体的游戏体验,葡萄君认为《镖人》更多的是把传统MMO的玩法框架,通过一种成熟的方式表达出来,再结合IP的内容风格,对剧情演出、玩法机制细节做一些差异化设计。
然而,鉴于近两年头部MMO的「军备竞赛」,从TapTap等平台的反馈来看,这种传统的、求稳的玩法设计想获得玩家(特别是年轻玩家)大规模认可,可能不太容易。
克制、精准的推广打法
那《镖人》如何能够攀升到免费榜Top 1?说实话,就这款产品自身条件而言,想实现这一点其实很难。
首先,单纯从流量角度来看,《镖人》IP自带的流量比较有限,虽然原作在中国、日本受到过很多赞誉,硬派、粗旷的美术风格吸引了很多粉丝的关注,但由于IP未被商业化开发,目前人气不算是国漫「顶流」。最直接的例证是,《镖人》在有妖气平台的总点击量为1.52亿,而全站排名常年Top 3的 《镇魂街》点击量是49.96亿。
其次,游戏在发行阶段选择的代言人是王千源和柳岩。他们和漫画人设相当契合,可以放大IP硬派武侠的特色,覆盖对这类风格感兴趣的用户。由于这些目标用户更为垂直,这次游戏推广并未启用常规的流量明星代言打法。
王千源简直是刀马本马
《镖人》在抖音发起的营销活动短期效果也能反映出,仅仅依靠IP和这两位代言人合作,确实不足以帮助游戏获得足够的市场声量。可能考虑到这方面的因素,《镖人》最近邀请了一些游戏领域的大V帮忙传播相关内容。
看到这里,想必很多人会觉得游戏可能有比较大规模的买量投入。然而,朝夕光年在广告投放方面,也没有像大部分厂商发行MMO那样高举高打,实际的推广策略相当克制。
根据DataEye-ADX监测数据,《镖人》的广告投放主要集中于巨量引擎,在去年几次内测期间有少量投放,近一个月投放规模有所增加,但和最近半年上线的几款头部MMO相比,素材数量级有着明显差距。
《镖人》素材数量低于MMO品类中位数
(截图来自DataEye-ADX)
细究素材的内容和文案,会发现主题大多集中在「国漫」、「硬派武侠」、「江湖」等少量关键词,而王千源、柳岩参演的广告片还额外强调了「开局送2万元宝新手福利」、「100级橙装」等特性。
广告片截图(来自《镖人》官博)
由上述因素推断,这款游戏或许就是将目标人群聚焦在喜欢硬派武侠、不排斥传统MMO的垂直玩家群体,然后尝试向对国漫、武侠感兴趣的泛用户做少量延伸。即便如此,《镖人》上线首日还是到达了App Store免费榜第一。
这很可能意味着朝夕光年通过克制的发行策略,依然准确触达了想要覆盖的用户。换句话说,他们对MMO品类的目标用户拿捏更精准了。
通过成熟产品正面试水
综合来看,《镖人》可能只是朝夕光年在MMO领域的试水产品。它的玩法体验很成熟,剧情演出、PvE副本等设计也有亮点,但终归和头部MMO存在一些差距。毕竟这两年,由于腾讯、网易等厂商在MMO领域「激烈厮杀」,头部产品的品质、玩法设计等标准被一而再、再而三地快速拉升。
但从风险的角度看,通过这款产品正面试水MMO市场,对朝夕光年是合情合理的选择。现在一款高品质MMO的研发成本动辄1、2个亿,贸然拿一款投入比肩头部产品的新作切入市场,无异于豪赌;更何况,有头部MMO研发能力的CP,大多已经被其他厂商绑定。
而当《镖人》首日拿下免费榜第一、初步帮助朝夕光年证明在MMO品类的推广能力后,新的悬念也随之出现:
这款产品在免费榜Top 10能停留多久?更重要的是,从营收维度考量,它在畅销榜能否取得更好的表现?在畅销榜Top 50、Top 100又将持续多长时间?这些指征将更为直观地反映出,朝夕光年对MMO品类的理解到了什么程度。
此外值得一提的是,伴随着《镖人》上线,目前免费榜Top 2的产品均由巴别时代研发。左手字节,右手腾讯,去年的《放开那三国3》则是巴别自主发行。这或许意味着,在当下的游戏市场,有实力的CP已经站在了更有主动权的位置上。
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