如何分钱,才是游戏公司真正的「内卷」。
文/托马斯之颅
莉莉丝年会后的第二天,一张截图在游戏圈刷屏了:
葡萄君向莉莉丝内部人士证实了这则消息,并了解到了分红数额如此庞大的原因:《剑与远征》提前试行了一项激励制度:「阿拉丁计划」。而在年会上,莉莉丝正式公布了这个计划,并表示会推行到未来所有项目。
简单来说,阿拉丁计划允许所有项目组的正式员工持股,并在项目公测后,于每年1月由公司进行利润核算。在预留Q1的开支后,上一年的项目利润将按照团队的占股比例全额分红。且分红与项目奖金并存,互不影响。
那么谁有资格持股呢?按照葡萄君打听到的版本,大概分为两类:
第一类是项目核心人员,比如制作人、主程、主美、主策等等。他们可以获得公司配送的股份,并用极低的折扣价购买同等数量的股份;
第二类则是项目组的正式员工,他们会直接获得公司的配送股份。另外,非研发部门的员工如果对项目的贡献足够,也有机会加入其中。
而且阿拉丁计划规定,在项目公测后,如果员工离职,公司有权进行股权回购;如果员工还留在莉莉丝,那他们就可以始终保留股份,且每年参与项目分红——可以想象,如果连续做成几个项目,这个分红会高到什么程度。
如何分钱,才是游戏公司真正的「内卷」
为什么莉莉丝要推出这项制度?很明显:为了招聘和留住更好的人才。
在游戏行业里,研发团队核心成员跑路,甚至成功团队被连锅端走的案例实在太多。除了创业和内部矛盾,「钱没给够」往往是最直接的因素。像是某头部公司CEO就认为,留住核心团队只有一个办法:满足他们的需求。
”
一个成功项目的核心团队能被挖走,不应该怪挖他们的公司。团队辛辛苦苦做了好几年,项目做成了,正应该是分钱的时候,在这个时候挖人的成本应该高到无法想象。如果连这样团队都能被挖走,那你真的要好好反思了。
”
看起来这只是常识,但利益分配的具体方案非常考验管理能力。随便讲一个点:一个项目的成功应该归功于谁?老板的高瞻远瞩?平台流量的帮助?研发团队的巧妙设计?市场团队的精心操持?像是发表上述言论的CEO就评价,如果一个成功项目的奖金能达到利润的15%-20%,那已经是一个天文数字。
而从阿拉丁计划来看,如果发放给团队的股权总量足够,那莉莉丝的做法更加激进:项目利润按股份全额分红,不设上限,且更换项目股权也可保留……这基本是内部创业的条件。再配合《剑与远征》团队拿到的1.9亿,我猜所有研发团队都能感受到这种激励。
有趣的是,同样围绕收入分配问题,上海的另一家公司:心动走了完全相反的路数。他们希望效仿Netflix,假定每个项目都能成功,然后把奖金挪到前头,折算成按月发放的高薪。
当然,这两种思路都需要更多的制度来对冲负面效应。比如在极端情况下,前者可能会让一批老人躺在功劳簿上;后者则会助长员工们的划水情绪。但两家公司的目标是相同的:让优秀的研发人员获得更高的回报,并凭借这一制度把更多人才收入麾下。
如果把游戏公司争相付出更高的人力成本也称为「内卷」,那相对之前的疫情补贴,这一轮的「内卷」显然更有价值。相比5000块钱的补贴,它们更有可能改变从业者的职业选择,也更有可能改变利益分配的底层逻辑。正如之前腾讯游戏某工作室群总裁所说,团队稳定的前提,是"让大家相信自己做的事情很有希望。"
还有个冷知识很有意思,上一次行业分配制度的变化也与莉莉丝有关:当年在王信文离职腾讯,做出《刀塔传奇》之后,腾讯游戏向总办争取,重新设计了薪酬考核制度,让做出爆款的团队能获得不亚于离职创业成功的回报,之后才有了腾讯自研手游的爆发。而如今不少新锐公司都开始调整和比拼收入分配制度,这会不会是下一个时代的开始?
最后再分享一遍那个故事吧:一次心动CEO黄一孟告诉我,王信文(莉莉丝CEO)、大伟哥(米哈游总裁刘伟)都曾说心动工资给得太高。结果稿件刊发后,王信文在评论区表示这只是相互吹捧:"欢迎所有游戏行业的朋友来莉莉丝聊一聊,比一比Offer"。
两位老板在游戏葡萄文章下面的评论
现在哪家公司的Offer更高我不知道,但至少在「阿拉丁计划」的帮助下,王信文的话比之前显得更有底气了一些。
游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,
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