多个部门重构、人员变动的原因是?
文/依光流&托马斯之颅
游戏葡萄消息,腾讯于今日发布内部邮件,称经总办决定,对IEG互动娱乐事业群的组织架构及相关人员进行调整,从涉及范围来看,此次动作为2014年下半年以来的又一次战略级架构调整。
几个关键点是:
1.多个原有游戏产品部、合作产品团队及其他业务支持部门撤销;
2.成立了专门的国内发行线,并设立了多个新的合作部,负责深度合作公司的产品发行运营;
3.成立了专攻二次元赛道的独立部门;
4.互娱事业群旗下直属成立了负责渠道、增长、平台合作、流量生态、内容生态、游戏及电竞整合品牌的专门部门;
5.天美、光子等各个自研工作室群也都做了相应调整。
可以看到,这次架构调整透露出腾讯的几个发展方向:发行能力的优化、流量的增长、产品的提升、新机会的把握。
游戏葡萄了解到,在去年下半年甚至更早以前,IEG内部便在讨论架构调整的问题。
据了解,腾讯互娱此前关于自研工作室与发行团队之间的合作模式一直有不同看法,某工作室负责人告诉葡萄君:「主要是有些项目有意见。」有消息称在IEG内部还曾经提出过把工作室群变成独立核算子公司,走自研自发的路线,但因为太激进,这类方案没有被采纳。
腾讯的发行能力一直是业内讨论的焦点。
2014年前后,拥有腾讯发行线的牌照,在业内意味着只要照着腾讯的意思改,就能飞黄腾达。而且经过腾讯严格要求锤炼之后,几乎每个合作过的团队都受益匪浅,这些经验为第二款、第三款游戏带来的帮助更加宝贵。
不过问题在于,这样的模式高度依赖于腾讯自身的判断,但事实证明,腾讯对游戏的判断并不适用所有产品。某厂商CEO就认为:「和腾讯合作,我们收不住。」事后复盘下来,他们的产品在发行策略上的确有优化的空间。
到了如今,尽管一些从业者依旧信赖腾讯游戏发行模式的效果,但也有更多从业者持不同意见,认为腾讯游戏在发行上,存在着「一波流」的问题。不少游戏产品上线以后,往往只有一次大规模的资源投入,推成就好,推不成就没了后文。
为了提高成功率,腾讯对头部合作产品的要求也越来越高。某项目组负责人曾与腾讯产生了不同意见,认为腾讯提出的用户诉求,与项目最初的核心方向存在偏差。但最终沟通后,还是按照腾讯的要求进行了调整,遗憾的是,产品上架后没能站稳脚跟。
在「发什么成什么」的光环开始褪色后,腾讯过往的一些合作伙伴也开始转头自己摸索发行思路,其中不乏同样能在市场上做成产品的公司。
这又反映出腾讯目前遇到的流量挑战。
腾讯游戏某运营总监告诉葡萄君,当平台流量停了之后,产品最大的瓶颈就是寻找新增流量:「没有自有流量的外部产品,买量的投入是少不了的。但是在腾讯体系内,靠内需获得的流量只能维持平稳,外需的流量就显得很重要。」
某种程度来说,腾讯的流量面临着内外两层考验。对内,腾讯的所有重点产品,会因为内部需求,而通过腾讯自身的渠道能力,导给其他内部产品,这也对腾讯自有流量平台的分配带来了挑战。而对外的问题主要是两层,一是用户走了怎么办;二是用户成为双栖后,粘性下降了怎么办。
更现实的流量问题还来自于竞争对手:字节跳动系的产品。过去CP和腾讯关系紧密,能拿到多少流量都心知肚明,而如今多款产品证明后,在字节系能拿到多少流量,花多少钱,也已经不是秘密了。市场在变,大家的选择也会变。
「字节系可以自己做游戏,也可以开放流量给其他厂商购买,这也是腾讯最担心的点,所以腾讯明显在用新文创卡住IP、文化等上游竞争门槛。」该CEO认为,未来会有更多头部CP选择自研自发,「这就是暴风雨的前夕」。
不过值得注意的是,在架构调整之前,腾讯已经在积极转变了。
一个典型的例子是,腾讯开始尝试「推两波」的发行方式了。早期《剑网3:指尖江湖》机缘巧合地迎来了第二波大型推广,收效显著,近期《我的侠客》也用了类似的策略,可见某些方法论正在成型。
此外,腾讯对于一些关键项目投入仍然毫不吝啬,比如此前阿里曾想通过找到刘嘉玲截胡《鸿图之下》的代言人梁朝伟,虽然过程中双方互相抬价竞争,但腾讯还是以比原计划更高的金额拿下了合作。
腾讯在做,CP在看。腾讯从去年年初开始,类似的策略调整也变得明显起来,和葡萄君交流过的很多CP,都认为这是腾讯求变的表现,期待能有更多的变化。
更大的变化来自腾讯对产品态度的转变。
去年一年内,腾讯对国内游戏公司的投资案例多达25家,其中不乏影之月、阿佩吉等深钻垂类赛道的创业团队。与此同时,腾讯对海外企业的投资更频繁,从主机领域家喻户晓的白金工作室,到独立领域经久不衰的《饥荒》团队Klei。
某工作室总经理表示,他曾建议公司少投一些团队,「但老板很坚决」。
原因其实很清晰,腾讯过往的成功产品,都建立在大发行模式之下,这种模式也是腾讯的核心价值。在很多业内人看来,如果动了这个方法论,腾讯可能得不偿失,也有人觉得腾讯不需要用「革命」的方式做创新。
那么至少在投资上,腾讯不能错过。今年腾讯的投资动作非常激进,对于有潜力的团队,甚至不要任何话语权,所有流程缩短,老板全都确认好,就等CP签字。而对于海外的投资,腾讯更多是在学习成熟的工业化流程。
马晓轶曾不止一次强调过工业化的方向。在葡萄君
此前的文章里,他就表达过摆在国内3A游戏面前的一道门槛,就是工业化能力。在他看来,工业化能力的壁垒,不在于人力成本的多少,而在于如何通过工具、系统、流水线的配合,来大幅度提高效率和质量,从而达到规模化实现的效果。
而所有的变化,其实都指向一个命题:「腾讯能否抓住下一个机会?」
在昨天上海圈的Clubhouse里,各大公司老板、Leader都谈及了他们的想法,马晓轶也在最后两小时被「拉上台」做了总结。从马晓轶的言辞里,能听出他对上海游戏圈的重视。
诚然,2020年游戏行业被米哈游的《原神》震撼,此外还有莉莉丝的《万国觉醒》《剑与远征》,以及更早一些鹰角的《明日方舟》,这些产品的成功,对腾讯来说都意味着市场份额被一定程度抢占。
不过严格来说,考验腾讯的问题并非如何复制《原神》《明日方舟》《剑与远征》,而是「如何抓住下一个大品类的头部爆款」,比如《王者荣耀》和《和平精英》。如前文所说,腾讯的核心价值是大众市场,而非创新领域,换言之它的成功往往靠的是后发制人。
回想上一次腾讯IEG组织架构调整,还是《刀塔传奇》震惊业界之后的2014年。如今看来,当时面对市场全面转手游的节点,腾讯发行策略的调整无疑是有效的,精品化、重度化、开放这三个策略,一同带来了之后腾讯游戏连续数年的业务飞涨。那么这次呢?
现在行业回归冷静,产品开始掌握话语权,腾讯的固有模式势必面临各方挑战。腾讯IEG这次的架构调整里:有专门的合作部维护重点合作CP,保证产品来源,有的则专注各自赛道,甚至攻坚一直以来的难题「二次元」;一些内部资源往自研工作室聚拢,尝试攻坚新作;一些核心能力趋向中台化、平台化、生态化。
可以说,经过这次调整之后,腾讯IEG的资源分配明显变了,腾讯游戏的价值观也更清晰了:不再是过去发什么成什么的平台资源公司,而是「开始钻研工业化能力,把产品、研发放在更重要位置」的一家公司。
游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,
本站仅提供存储服务,所有内容均由用户发布,如发现有害或侵权内容,请
点击举报。