玩家需求是《剑网1:归来》诞生的关键。
文/严锦彦
今天,由西山居研发,西山居与盛趣游戏联合发行的《剑网1:归来》正式开启预约。
放眼游戏行业,你很难找到和《剑网1:归来》一样的产品。
首先,它的原型《剑侠情缘 网络版》(以下简称:《剑网1》)诞生自2003年,至今还在运营,其长久生命力在国内并不多见。其次,《剑网1:归来》作为移植手游,没有选择系列最新作品为蓝本,反而是回到系列原点,这让产品更加与众不同。
那么,西山居为什么还要在2021年把18年前的作品搬上手机平台?它的竞争力又在哪里?
01
剑侠情缘24年的积累
想弄明白西山居为什么要做《剑网1:归来》,我们可能先要回顾剑侠情缘IP的发展,看看为什么《剑网1》如今依然坚挺。
把时间拉回上世纪90年代,国内PC游戏行业当时还处于混沌时期,一方面是硬件普及度低,另一方面是国内游戏行业还没有形成系统的研发流程。
在国产游戏稀少的情况下,西山居在1997年以武侠为题材,推出了第一款《剑侠情缘》,并成功卖出2.5万份,这在当时的游戏市场是个值得庆祝的成绩了。在媒体报道和活跃玩家的讨论下,剑侠情缘、仙剑奇侠传、轩辕剑开始被国内玩家称为「国产三剑」。
《剑侠情缘》初代
《剑侠情缘》的叫好又叫座,为这个系列打下了粉丝基础,也让它得以往IP化发展。后续,西山居推出了《剑侠情缘2》《剑侠情缘外传:月影传说》《新剑侠情缘》等产品,剑侠情缘系列的世界观、剧情框架、人设都在逐渐丰满。据不完全统计,当时剑侠情缘系列的玩家数高达700万。
到了21世纪初,国内网游开始爆发,2003年,《剑网1》正式公测,区别于买断制的单机游戏,剑侠情缘的IP粉丝在《剑网1》上得到完全体现。2003年底,游戏的同时在线人数突破8万。次年,游戏登陆越南市场,在线人数突破20万,甚至一度占据越南游戏市场70%的份额。
把目光放回到今天,《剑网1》不仅依然在持续运营,甚至还不断更新资料片和新玩法。我们经常会调侃,「为什么2021年了,还有人玩XXX。」
产品品质和长线运营自然是玩家持续游玩的基础,但更深一层,玩家在网游里投入的时间,其实也是与游戏形成强烈情感链接的过程。
另外,像剑侠情缘这样一个长寿的多元IP,玩家群体很容易形成联系更紧密的圈子,游戏承载了他们很大一部分社交需求。
从这个角度来看,一方面是老玩家群体的情感与社交需求,另一方面是《剑网1》或者说剑侠情缘系列的庞大用户基数,两者综合起来,就不难理解《剑网1》为何依旧能受玩家欢迎。
02
满足用户需求
既然《剑网1》还有玩家在持续游玩,那《剑网1:归来》的目标用户和市场需求也就很明确了。
现在,《剑网1》玩家年龄层集中在30-40岁,没有大片时间可以花费在端游上面。为了照顾手游时代碎片化的用户习惯,《剑网1:归来》在保留和创新上面做了相应的平衡。
游戏保留了《剑网1》的自由交易、五行相克、经典门派等游戏玩法,在任务方面则对当年的端游做优化。比如,端游需要10级才能加入门派学习技能,学轻功要打木桩50下,玩家在《剑网1:归来》中可以直接掌握。
画质提升,但美术素材依然是当年的味道
据《剑网1》运营团队所说,老玩家的第一需求并不在于画面、特效的技术提升,而是更好的用户体验。
总体来看,《剑网1:归来》在系统玩法、画面等呈现方式上,试图还原18年前的端游味道。而针对面向的目标用户,则做了碎片化的减负设计,让玩家避开繁琐冗余的操作,更直接地回到18年前找「初恋」。
03
能否取得好成绩?
西山居和盛趣这次能达成联合发行的合作,或许也是两家公司的基因及策略方向相契合。
首先,双方都是从端游时代一路过来的老牌公司,并且目前都还有头部的端游及IP产品正在运营。其次,双方在产品和运营思路上,都更倾向于内容及照顾核心玩家。
近几年盛趣的发行策略开始强调「服务核心用户」。比如《Love Live! 学园偶像季:群星闪耀》在杭州搞了线下灯光秀,举办抖音挑战赛。游戏上线首日登顶了iOS免费榜,但如果你是非IP粉丝,很难看到这个游戏的投放。
而对于西山居而言,他们在拿捏用户需求和用户运营方面已经颇有建树,《剑网3》频繁登上热搜,玩家自发给研发、运营部门订外卖等事件,都能说明西山居与核心玩家之间已经建立了紧密的联系。近几年,他们还在不断挖掘自身IP的价值,计划铺设《剑网3》宇宙,从中积累的市场经验、用户理解都能被运用到《剑网1:归来》的发行中。
今年4月初,《剑网1:归来》率先登陆了越南市场,首日便登顶了iOS畅销榜,首月稳居畅销榜前三十。如今回到竞争更加激烈的中国市场,《剑网1:归来》究竟能有怎样的表现,目前还无法预估,但它如果能满足《剑网1》老玩家的需求,凭借情怀和IP沉淀下来的玩家基数,可能将会收获不错的成绩。
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