《原神》加《我的世界》?这样的搭配也许没有玩家想象过,毕竟很难有人能将两个画风差异如此之大的游戏联想到一起,若要让《我的世界》向上兼容的话,那可会是个大工程;若让《原神》向下兼容的话,那玩家也不愿意看自己老婆们变成马赛克一般的像素人,所以这个想法也只能停留在想象中。
但真就有这么一款游戏,将这两游戏的特有机制有机地融合在了一起,形成了一个非常有特色游戏玩法。没错,这款游戏就是近日公测的——《神角技巧》。
游戏剧情改编自小说家镰池和马的同名小说,这位小说家的履历相信不用小雷多说,他笔下《魔法禁书目录》和《某科学的超电磁炮》两部作品在ACG圈子的地位可谓是不可撼动,相信这次《神角技巧》的剧情也会给玩家带来不一样的惊喜。
今天就让我们来看看,这款融合了《原神》和《我的世界》特性的游戏,到底如何玩出了自己的特色。
为什么说《神角技巧》是《原神》和《我的世界》的有机结合体呢?
其实最根本的原因在于,《神角技巧》以《我的世界》的建造机制和生存模式为基底,制作出了一个非常MC风的开放式世界,这个开放式世界的设计又与《原神》机制意外地相似,毕竟《神角技巧》也是以各类角色为基础的RPG游戏。
滑翔伞和体力值设定
如果要追根溯源的话,我们会发现这种利用《我的世界》建造机制作为基底的游戏并不少见,前有SE的《勇者斗恶龙:建造者》,后有多益网络发行的《传送门骑士》,这些游戏都是利用了建造这一玩法来拓展了游戏的可能性,RPG和开放世界能够以最特殊的方式结合在一起。
而为什么说《神角技巧》有着《原神》的味道呢?
众所周知,《原神》的灵魂在于多角色队伍机制的设计,也是它区别于《塞尔达传说:荒野之息》的地方,让特性各异的角色组成一只探险队伍,每个角色可以使用不同的元素能力和特殊技能,同时也在解密和战斗上有了更多不同的可能性,而《神角技巧》也有着相同的设计。
《神角技巧》的角色也有着相应的元素相克机制,游戏中有六大元素:水、火、风、土、光、暗。其中水火风土四种元素相互克制,光与暗相互克制,克制的元素可造成两倍的高量伤害,这样的设定和《原神》的元素克制设定不谋而合。
虽然从应用和细节上说,《神角技巧》的元素设计并没有《原神》那样有趣且多样化,但是在建造系统的底层机制下,元素系统和环境产生的影响也能发生不错的化学反应。
和《熊出没》联动是真的诡异
而类似《我的世界》的多元素世界构造也让玩家能在这个游戏世界里,充分地体会在建造与破坏带来的解密体验,这样的设计也在驱动着玩家对游戏中的各个地图进行探索。
当然,《神角技巧》的开放世界并不是真正的无缝开放世界,而是类似于《马里奥:奥德赛》的箱庭式开放世界,以不同的地图为基准来实现开放的环境,同时箱庭的收集探索机制也在无意识地吸引玩家去发现游戏地图中的各种惊喜,某种程度上说,《神角技巧》有趣的地图设计可以说是相当杀时间的存在。
虽然《神角技巧》将《我的世界》里箱庭式的开放世界和RPG机制有机地融合在了一起,但是这种融合并没有想象中的融洽,很多地方的设计都因为这种融合变得累赘且多余。
现在的游戏基本都得有钓鱼
例如最为基础的方块建造系统,在游戏中更多是以资源和工具形式出现,例如遇见过不去的高处,需要搭建平台来通过,用法会很类似《堡垒之夜》的神仙大战;地形方块可以如同《我的世界》一般长按点击破坏,也可以使用角色的攻击技能来破坏,被破坏的方块会成为玩家的使用资源。但问题就在于,不同的方块资源有什么用?
确实有些解密关卡会用到特定方块,某些地形方块可以刷出必要的资源,但是剩下的资源方块没有明确的作用,玩家明明把这些方块收集得满满当当,到最后却发现派不上用场。
大部分方块的是真的没有任何用处
特别是在游戏前期点了无限方块技能之后,这些不同种类的方块就更加没有用处了,即使玩家需要搭路也不用使用有数量限制的方块,更何况这些方块没有任何使用特性,基本只能在背包中吃灰。
另一方面,游戏名为《神角技巧》,点睛之处应该也是庞大而帅气的各种神角机器,但是游戏中的神角更像是角色的附属品,只是作为玩家的技能出现,没有很好的利用起这个特别的机甲设定。这个设计本是可以让游戏与《勇者斗恶龙:建造者》、《传送门骑士》这两款游戏区分开来的关键点,结果却成了一个小技能的存在,这怎么对得起镰池和马辛苦设计的炫酷设定呢?
而且因为地形问题还容易穿模
在战斗方面,游戏为了兼容建造模式的广视角和战斗的第三视角,选择缩减的角色的画面占比,攻击的视角也变得更为广阔。但是问题也随之出现,游戏的锁定相当不方便,大部分时间都会自动瞄准怪物,这也导致了拥有冲刺技能的角色会因为地形问题而空招,这一点也表明了因为两种游戏形式的兼容不当会导致的各种问题。
元素一多就容易遮挡视角
也因为这个锁定问题,游戏中的远程角色就更为尴尬了,本来这类角色定位应该有着灵活远程牵制的能力,但在这种不方便的锁定设计下,远程角色大部分时间只能在辅助角色的牵制下进行输出,甚至会让玩家产生“谁才是辅助角色”的疑问,建议制作组可以为这类角色单独设立自由瞄准的模式。
这种因为复合游戏机制兼容不当而产生的问题在《神角技巧》比比皆是,虽然游戏有着强大的潜力和吸引力,但是这样的设计问题很大程度影响了玩家的后续游玩,长期下来会产生非常不适的游玩体验。那么像这样复合机制的游戏,应该要怎么做才能更好地兼容各自的特性呢?
在手游中,有着复合机制的游戏并不少见,像是《少女前线:云图计划》就将roguelike和战棋机制结合在一起,《摩尔庄园》也在原有基础上加入了更为详细的牧场玩法,复合的游戏机制意味游戏能有更丰富的玩法和体验,对于游戏来说是好处多多的设计。
甚至有塔防玩
但是这并不意味着复合机制的就一定能为游戏带来绝对的好处,有时候复合游戏机制带来的隐患可能比好处还要多,因为各个机制的兼容问题,有些游戏机制注定是会相冲,无法有机结合在一起,所以才需要分门别类进行筛选,以防破坏游戏体验。
像是《神角技巧》这样的复合机制游戏就是最佳的例子,有着相当优秀的设计和玩法模式,但是兼容两种玩法上没有做好功课,游戏应该如何去对内容进行取舍,显然目前的《神角技巧》并没有思考好这个问题。
复合的游戏机制某种程度上和植物的嫁接相当相似,需要考虑到几个游戏机制的主主次问题,主游戏机制包裹着次要游戏机制,次要游戏机制需要根据主游戏机制做出因地制宜的变化,像是《神角技巧》,构造世界的机制和RPG冒险机制两者就在不断地抗争对立,制作组显然没有思考清楚游戏的主要体验应该集中在哪一边。
游戏允许玩家去选择自己玩法,但是复合机制让游戏的玩法变得更加丰富多样,从另一方面说,也是在分散玩家游玩的注意力,增加了游玩的选择成本,这种情况如果长期往复,很容易让玩家产生选择疲惫的情绪,对于一款需要长期运营的游戏来说并不是一件好事。
但总的来说,《神角技巧》还是通过复合的游戏机制吸引到了不少玩家,但是它仍需去平衡整体的设计占比,RPG和开放世界和建造,哪个更应该成为游戏的主要体验内容?关于游戏主题的神角的内容应不应该增加?应不应该为建造玩法独立设计新的板块?对于《神角技巧》的制作组来说,这些问题可能都需要挖掘和思考。
当然了,如今游戏还只是初期阶段,仍有可以进步的空间,小雷十分期待该游戏未来的发展方向,希望这款游戏能够更进一步吧。
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