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行业爆料!场景入行的那五大“雷点”,资深场景原画师的百万避坑指南,太肝了
图片素材来自网络,版权归原作者,仅供交流

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原画场景入行到底难不难?为什么我的作品集总是不行?到底要怎样才可以入行?

相信很多还没正式或者想要入行游戏原画的小可爱,在准备入行的时候总是会遇到各种各样的困难。

但是!不用担心,今天我们就是来帮大家骚扫除困难的!关于游戏场景的就业问题,场景大佬@Pei-Gong 之前就结合了自身的一些经验和看法,做了一个“百万分享”!

我们原画人也很幸运,拿到了@Pei-Gong 行业分享的授权转载。 


Pei-Gong 

加拿大区Gameloft场景概念设计师
西山居宣传画设计师

个人主页:weibo.com/peigong1111

接下来就让我们一起来看一下,一个资深场景原画师的经验分享吧!

1.场景入行难吗?

看跟什么时候做比较,比一年前是好入行多了,但总体来说还是难的。

2.什么样的作品集能入行?

大体来说:作品匹配项目风格高的,作品全面的(新人难办到)和能体现你的设计想法和功底的。

3.除了画技怎么通过测试?

测试里面不要画超出你能力范围的,不然等于自杀。
审好题,以你目前的能力画到最好。

4.校招没通过,怎么办?

要是真心热爱这行,这行是可以干非常久的。
以前我认识还有50~60岁还在一线画图的同事,所以这是一场马拉松,而不是百米赛跑。
塞翁失马焉知非福。

5.校招招不到工作,怎么办?

打听一下业内目前流行的美术风格和题材。
(目前风格流行二次元,题材场景多元化:国风、欧洲风、科幻、废土和现代)
专注准备和练习某一题材。选择好的季节投简历(12、1、3、4、9和10月,后面详细说月份的差异)

下面详细说一下上面这些问题和背后的逻辑。

1.场景入行难吗?

难,但不是遥不可及。
高利益背后高度竞争是永恒不变的。游戏这行很早就已经是饱和了,总体的趋势是逐年变难。

当然这个也要看具体的行情,比如大概一年前,国家限制一些粗制滥造或者价值观有问题的游戏上市,“版号寒冬”网上有很多关于这些的新闻和解析,我就不详细地多说了。

18年到19年倒闭了蛮多小公司,但是其实并不是少了些公司的职位导致竞争难度变大。而是市场上突然多出很多资深的从业者跟新人竞争职位。那会0工作经验的新人找到工作的难度是非常高的。

什么是好工作?也许会有一些新人追求去大厂或者知名项目,这是好事。这可以是你的中长期目标。

在我看来不讨论薪资,总体来说能让你在画画上或者设计上感觉到吃力的工作就是好工作。因为这种工作你一旦适应了,就意味着你变得更强。

所以从这个角度来看,新人入行积累经验非常重要。这个经验不仅仅是项目经验,还有职场经验,基本就能得到蛮大的成长。

哪怕是有些工作是做比较低端的边角料或者是美工活,只要大部分的时间是让你画图的,那么请尽力干下去。工作一年对一个新人来说,提升都是巨大的。

你看到问题的角度,处理信息、抗压能力都跟没入行前是截然不同的。然后你再选择充电报班,或者有方向性地去积累作品,距离去大厂的目标也就越近。

我就见过有同学为了不错过校招,特地跑去国外读研,或者本来能入行但是选择在家闭门造车。3、4年没有太多进步,最后反而入不了行。如果知识为了不错过校招,这种选择是极其极其不推荐。


2.什么样的作品集能入行?


作品集对于找工作来说,其重要程度是排到第一。这里大概有三个重要的指标构成你的作品集的竞争力。

第一是作品质量,不要放太多不相关的作品,我就看到过有同学作品集里面放了50多张书法……
也不要太多没完成的作品,你需要保证作品集里面大部分的图都是完成度高的,至少尽你的全力完成的。

最好是上色完成度比较高的,如果上色比较吃力,也可以尽力平涂一个颜色,或者至少简单的黑白,这样的话会比单一的线稿竞争力要高。


第二是作品的设计风格和水准
除了完成度,作品的设计水准是极其重要的一个衡量指标,我大体分为三个阶段:

创新+商业>商业>伪创新

创新+商业意思是,你的作品既符合一些游戏产品的成熟的美术风格和设计规则,在设计规则下也做出了一些让人眼前一亮的图。
如果你要找一个高级的工作,作品里面是必要需要有比较多的这种类型的图。
怎么去判断这个是不是创新+商业其实也很简单。就是看起来,既像游戏捷途,但是又像你没怎么见过的游戏截图。
我特地找了两张对马岛之魂的概念艺术作品。这两张概念图的效果画的非常棒,气氛很到位。只是单看造型的话,你会发现其实是有些接近现实的,造型上并没有强烈的设计感。

有一些游戏可能出于各种考量(团队综合水平,还原成本,是否成熟的设计风格可以衍生),不会特别追求强烈的设计感。

因为对游戏来说,场景的可信度是摆在第一位的。这种就是以上所说的商业的设计风格。

如果你能稳定地输出一种成熟的设计风格,这个会引领这个题材的风格,具体可以参考John Wallin Liberto。

所以要画出既创新又商业的设计作品,并不是一个接触行业少于2~3年的同学靠自己能办到的。

为什么分这三个阶段,因为很多新人都会弄不清楚,创新和伪创新的区别。我经常看到新人会做一些自己觉得比较创新,但是其实用不到游戏里面的设计,或者是设计得其实比较怪。

所以怎么避免这个?很简单,下载某果APP畅销的游戏或者TAPTAP推荐的游戏,进游戏玩一下,截点图。
把截图当作原画来学习。

另外也可以多关注A站(Artstation)上面一些国人画手,有一些国人画手A站粉丝不一定多,但是他们画的一些图,肯定是最符合国内的手游市场环境的。

你要明白一个逻辑,就是公司固然希望你的水平很强,但是第一优先级是,你能干活,你能作出符合他们项目需求的图。

所以对于新人来说,哪怕画的商业一些的成熟美术风格,是比较稳妥的一个选择。

第三是作品的数量,作品的数量重要程度其实也很高,一个资深的原画。作品集50+,100+都是比较正常的。

但是新人的话难以办到,所以建议尽量最低数量在5张以上,10张尤佳。

第四是作品集需要涵盖各种类型的风格和题材。
它可以帮你找到工资比较高的高级职位。至少要做到一专多能,就是一种题材和风格是很拿手的。其他风格也多少能画一些。

但是对于新人来说,需要尽量集中火力,瞄准市场上目前流行的一种题材和风格。主要练习一种题材,次要练另一个题材换口味,但是不建议新人所有题材都涉猎。

目前市面上有几种较为主流且对于新人来说难度不高的作品类型:
SLG类型的设计稿,二次元日系图,2D视角类型的游戏。

准备一些这种主流商业的图,对于你找工作绝对是加分项。一些场景类型的原画可以直接上Artstation 和Pinterest搜索关键词。
(登陆这两个网站需要梯子)



当然还有很多不同的题材,新人同学可以根据自己的功底,循序渐进地练习。

3.公司测试中还有那些需要注意的?

第一是,放宽心态,不要因为是心仪的公司就特别焦虑,也不要因为自己是逆境就特别沮丧。这个很难说两句就做到。

我自己新人的时候也是经历以上阶段,但是自己还是要做好一定的心理建设,不要患得患失。把做测试题当作是锻炼自己,你能发挥得更好。

第二是,量力而行。不要在测试里面挑战你不会或者不熟练的东西,起码挑战不会的或者不熟练的东西应该是放在练习里面,而不是测试里面。

我给同学做模拟测试,95%以上的新人第一次都会犯这个问题。

你一定要清楚自己能画什么,会画什么,然后用你能做到最好的结果去完成测试题。其实我看到很多新人不是能力不够完成不了测试,而是把测试想得太过于难了,然后去画了一个超出自己能力范围的图,收不了尾,导致图的效果糟糕。

第三是,切合题意,不要跑题。正如前面所说,公司固然希望你水平很强,但是第一优先级是,你能干活,你能做出符合他们项目需求的图。

所以拿到测试题,一定要搞清楚对方想要什么风格和效果,如果有不明白不清楚的地方,千万不要害怕去问HR或者主美。

4.校招没通过怎么办?

如果你是真心喜欢画画,或者游戏行业。那么你肯定想在这行至少呆10年以上,事实上我也有同事50多岁还在一线画图或者做技术。所以相较这么长的时间长度,眼前的得失,完全不算什么。甚至你如果看过很多高手的采访,你会发现很多高手的成长经历,开局都是很坎坷的。

这个背后的道理很简单,梅花香自苦寒来,你可能会一时运气好或者坏,但是不可能一直运气好或者坏,所以决定你长期的发展是你本身的品质。

我也见过有同学过了校招以后,过于在乎大公司带来的光环,怕失去这个光环却错失了一些磨练,呆在温室里面被淘汰。所以还是那句话,塞翁失马焉知非福。
当然另外要说的是,新人期基本都是很难熬的,不能完全胜任工作带来的压力,项目经验,对需求的理解,工资不高带来的生活压力,等等。

这些都是你需要经历的,遇到困难记住不忘初心,勤奋多画图,尽量缩短这段新人期。你真熬过来了以后,你会感谢让你成长的苦难。

5.社招找不到工作怎么办?

首先你要明白一个点,就是找工作的本质,其实是公司方希望雇佣到能干活的人。明白这个你就会发现,找工作除了你的实力是一个主要的要素,其中一个很重要的点是,你的作品集跟顷目风格的匹配程度尤其是场景的各种类型的项目风格非常多元化。

而且业内立项的项目风格会经常产生变化,所以你可以多打听下最近流行的风格。

对于这两年来说,二次元是一t主要的美术风格之一,二次元里面又分为设计类的跟日系向的,要是设计方向的话,写实一些也无所谓,毕竟主要是做设计。

至于项目题材的话,占比比较多的项目分别是:国风,欧洲风,科幻,废土,现代。如果你是一个新人想要入行的话,国风是不推荐去弄的,除非你报了培训班。为什么不推荐国风不是因为国风题材的市场不够多,而是过去10年前国内一直都是国风项目为主,为此积累了大量的擅长国风题材的人才,新人如果不报班,是很难短期内有一定的竞争力。

所以比较起来,科幻,欧洲风,废土,现代题材是比较好的新人的切入口。而且为了保证鸡蛋不放在一个篮子里的状态,你可以准备和练习两种题材,_个是你主要练习的,一个是你换口味的,比如主要练欧洲风,次要练废土。

 除了项目风格匹配度之外,还一个非常重要的要素是:求职时间。求职季一般指的是〃金三银四〃,〃金九银十〃。这个意思指的是三月的时间就跟金子一样珍贵,四月的时间像银子一样宝贵。原因是三月理论上是一年当中,招聘职位最多的一个月份,因为很多人跳槽都会选择发完年终奖在跳槽,所以三月的招聘职位一般来说是七月的几倍。

另外同样推荐12月跟1月也是比较适合新人求职的季节,因为12月跟1月这个时候一般招聘的公司不算多,但是这个季节资深的人换公司的人非常少,没有人会不多干1〜2个月去拿年终奖,所以12月跟1月来说,虽然招聘机会不算多,急招人的公司是会降低一些门槛的,换言之,新人12月1月找工作;成功率会上升不少。 

另外不同的城市市场的供需关系不同,也会影响成功率,总体而言是一线城市的竞争大机会也多,新一线城市竞争要小一些,机会也会少一些。但是总体而言,不到实在迫不得已,最好选择一线城市,这点容易得罪人,我就不想详细赘述了。

 这两个点项目匹配度跟求职时间都做好,成功率会直线提升不少。还有一些其他因素也会影响求职,比如主美的审美喜好,是不是有其他更强有力的竞争对手,但是这些东西就比较难以控制了,所以求职有蛮大一部分因素是受运气影响,有的时候我看到有同学会抱怨他的朋友实力没他好,最后他朋友进了心仪的公司,他反而没进,然后心态爆炸。 

所以求职的时候放平心态,不要单纯的用学校的考试标准去衡量一个市场关系,尽量做到不要患得患失,在行业里面呆下来以后,静下心去做好工作,提升自己的竞争力。

当你的实力强到一定程度以后,运气的成分其实就会下降到很低了,这个道理就像是,两个人的水平差距不大的时候,一个是38分;一个是36分,其实两个人都会比较看运气。但是当一个人水平是80分,1人水平是50分的时候,运气的成分其实影响就不大了。

如果这些加分点都满足了,找工作还是很吃力,那么建议还是可以在有正确指导下好好准备下作品集,或者再提升一些实力。一般来说新人达到入行的门槛的时间是不会太多的。但是一定要确保自己的方向是正确的,切勿准备太多插画,或者是头铁的攻一些难以攻克的点(比如新人猛画概念图),希望分享的这些经验可以帮助到大家能找到心仪的工作。



以上,就是@Pei-Gong 为大家提供的一些关于就业的分享和建议,希望能帮到一些正准备入行的新人小可爱们!


@Pei-Gong 的个人主页也有更多创作等的分享,有兴趣的小可爱可以去关注一波哦!


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