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大触专访丨插画华丽转场景,创作不能抛开市场,网易资深场景的高肝度成长之秘!
图片素材来自网络,版权归原作者,仅供交流
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本次我们采访的是有多年从业经验的场景美术大佬——百味战士。一起来看看大佬都是如何修炼成长的吧~

@百味战士

8年从业经验,现为网易资深场景设计师

有2年插画外包经验和4年研发主美经验

微博:https://weibo.com/u/2114930755

A站:https://www.artstation.com/suptian


01
自我介绍

百味老师好,先跟大家介绍一下自己吧~

百味:大家好,我是百味战士,目前8年多的工作经验。刚入行的时候主要是做一些插画卡牌类的工作,后来做了几年游戏研发的主美。

主美的工作经历让我对游戏美术的各个环节都有所了解,但之后还是选择了自己喜欢的方向,就是做一个专职的画师。目前在网易任职资深场景设计师职位。

早期做外包参与的国内外各种项目比较多,近期则主要参与一梦江湖(原名:楚留香)、一梦江湖2、明日之后等项目。我的个人能力方向和教学方向都是更加偏向于实用型,更加贴近工作需求,能够解决工作中实际遇到的问题。

您从什么时候开始接触绘画的?为什么会选择绘画作为自己的职业?

百味:我从小就比较喜欢绘画,但是当时并没有系统的学习,只是跟大多爱好画画的朋友一样自己在书上,作业本上涂涂画画。

系统学其实比较晚了,在高考前学了几个月。其实大家都知道到这个点才学的学生大多其实是为了升学,但我确实是因为喜欢画画(刚好被英语折磨得受不了了哈哈哈),然后刚好学校新开了个美术班,我就报名了。

那您绘画成长中有遇碰到什么重大瓶颈吗?给大家分享一下您攻克瓶颈期的经验吧~

百味:其实就绘画来说,遇到的最大的瓶颈就一次。其他多少也会经常遇到一些困扰的点,但是几个月或者半年一年就解决了,我觉得这是绘画成长中非常常见的事,算不上瓶颈。

之前说过我早期是在小公司绘制插画卡牌入行,后来公司成立的研发部门我做主美。就是说在很长的一段时间都是我在带别人,而没有人带我。

早期我是以角色插画、原画为主,在工作大概4-5年左右,我感觉自己在绘画上养成了一些非常不好的习惯,但是自己又无法突破。我就直接选择换了一个大的方向,直接放弃加角色的技能点,专注于场景。然后由于之前的积累,场景的学习非常的顺畅。

场景学习早期作品

我认识的很多以前的朋友、同事,其实很多人都在某个阶段遇到了类似的瓶颈,就是还没有到达一个比较高的水平,就再也无法进步了。

因此对于瓶颈期我的建议是尽可能的忘掉之前自己总结的经验,“经验”在我看来其实是个双刃剑(不仅仅指绘画),够用就行。在不知道自己哪些经验是错误的时候,那就全清空好了。

02
个人创作

哪张作品的效果是您最满意的?跟大家分享一下吧~

百味:很难说最满意的吧,因为其实不断有新想法的,最近的工作中有些图的效果暂时还挺满意的(但是还没解禁不能发

)。

除了近期的外,最满意的是去年用时最长的一张图。画这张图的最初目的是为了突破一些自己没有涉及过的点,就是超大的远景。

画大远景和近中景有个比较不一样的点就是需要比较考究“暗示”和“概括”,那么多房子不能真的每个都一个一个的画出来,也不能随便涂几笔就完事了。房子,树需要在不同的景别近、中、远用不同的处理手法。其实在画的过程中花费了很多时间,画的还是有点“扣”了,不过在完成这张图之后,对于概括有了更多的心得。

很多人比较排斥自己不喜欢的画风,老师如何看待画风这个问题?

百味:首先对于艺术家,或者追求自己独特风格的插画师来说,画风很重要。而对于设计师来说,风格能够跟得上时代,或者能够根据需要改变自己的画风,很重要。对于设计师来说,具有识别度的个人风格不重要。

我和同事平时在看简历作品的时候,我们经常会先看图,然后有时候我们会猜一下,只看图,这个画师工作了多少年,大概有个什么样的工作经历。基本上也能猜个八九不离十。

其实这就是画风带出了过去的时代的痕迹,我觉得这对于设计师来说是需要警惕的。这个行业发展的很快,流行的画风也进化的很快,跟不上的人即便熟练度再高也会被淘汰。光有过去的经验是没有用的。

想要形成自己的独特风格,老师有哪些具体建议?

百味:其实独特个人风格对于设计师来说不重要了,如果要走艺术家路线,家里有矿的话,辞职回家憋几年,尽量不接商业包,多做个人创作。等个人风格成熟了再看情况接自己想接的包。

个人风格一般来说是一系列作品,至少也得要10张,20张以上,这就需要一个世界观来统一。需要自己根据过往的经历积累,结合电影,文学小说,游戏等脑补一个世界观,这个世界是什么样的,有哪些阶级,人是怎么生活的等等。

老师的作品很有特色,为什么当初会选择这种风格?分享下自己的成长经历吧~

百味:我走的是写实绘画的方向,我是比较喜欢偏厚重的质感的。比方说油画类的作品,我也很喜欢,平时看的也很多。游戏也大多玩3A单机游戏。

虽然早期工作画的是偏日韩、Q版风格,但是后来转场景还是明确的选择了写实的方向。我觉得只要自己的喜好跟市场没有太脱节,就不要不要轻易妥协,不用太考虑这个风格流不流行之类的,画不好才是最大的问题。这个行业一定是需要“爱”才能做好的。

03
行业建议


您认为入行的作品应该是怎样的?市场称赞的佳作又是怎样的?

百味:作品集一般来说有几个点比较重要,一是数量要足,二是质量稳定,三是种类丰富。种类丰富也不是说角色场景写实Q版什么都来,就是说选择一个更加精准的方向,比方说写实场景,做一些单体设定,规划,氛围,室内等。

虽然工作中我们并不一定需要把图画的很细致,只要能解决工作问题就可以了。但是人的潜意识更认同高完成度的作品,所以尽量让每张图的完成度高一些,这样作品集的质量看起来更高(业内顶尖大佬寥寥几笔就能画出精彩的作品是另一回事,能做到这一点的不会有这样的疑问)。

对行业或设计中的一些事情,老师肯定有自己独特的看法,请具体描述下

百味:在场景原画这个方向,近两年不少同学在没有美术基础的情况下,就去花大量的时间学习3D。不学基础、不学设计,甚至建模都不学,仅仅学怎么搜素材,怎么放到渲染器里面打光,声称市面上有这么多模型为什么还要自己设计。这种观念如果不加纠正的话,别说职业规划了,即便侥幸进入这个行业,之后的路也会举步维艰。

目前的游戏、插画的市场行情怎么样?还有市场风向跟行业前景这一块您是怎么看的呢?

百味:总的来说还是高级资深专家会比较稀缺,各大公司到处想办法挖人。新人比前几年多好多,门槛相对前几年肯定是要更高的。

然后就是原画行业不同岗位之间的对比,很多朋友会有个误区——就是抛开市场去谈学插画难不难,学角色难不难,学场景难不难。其实难不难很大程度上不是这个工作本身决定的,更多的是由有多少竞争对手决定的。

想入职一线大厂或游戏项目,画师的哪些条件是必须具备的呢?

百味:就场景原画来说,其实不管校招还是社招,作品集都要体现氛围、规划和单体设计的能力。只不过是数量和质量上可能有一些差别。然后就是作品集的风格上,如果更加偏3A感受的会更加有优势。

以我前些年入职网易的测试为例,包括规划、气氛、单体

最后对于想快速提升的伙伴,请百味老师给一些建议吧~

百味:对于初学的小伙伴强烈推荐除了手头的练习不要停之外,先让自己的理论体系完整起来,或者至少有一个主干,然后基于这个主干再不断的丰富。这样我们在做练习,画作品的每个阶段才更有依据,目标明确。


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