让我们抛开二次元开放世界的外壳,重点来讨论一下原神的战斗系统。我玩过那么多3A大作,有元素这类设定的不稀奇。但是把7大元素作为世界观基底,将元素反应,视为战斗核心机制的,原神估计是头一个。
元素反应为了战斗而服务,它的作用是弱化数值,强调阵容搭配的重要性。举个例子,如果没有元素反应,那么原神就会跟崩坏3一样,从某个角色开始(比如女王)数值疯狂膨胀,逼老玩家去抽新卡。
而有了元素反应,设计角色时就不用过分强调数值,而是强调玩法和机制——比如更高的挂元素频率。举个例子,为什么夜兰进池子后,行秋依然没有退环境?这是因为,行秋作为4星,伤害天然要比5星更差。但是满命行秋的挂水能力,要比0命夜兰更强。
更经典的例子就是刻晴,“加强刻晴”喊了这么多年,强度其实一直都没什么变化。结果草系反应上线后,借助雷草激化新反应,刻晴的强度一夜之间从T2下游,回到了T1上游。可以看出,元素反应作为战斗系统最核心的机制,会极大程度上影响角色的强度。
那问题来了,元素反应的种类这么多,那肯定有好用的,以及不好用的。这里和大家说3个堪称“设计败笔”的元素反应,个个都是鸡肋,实战基本用不上,建议策划删掉重做。
1,超导,冰元素和雷元素接触后,造成冰元素范围伤害,并且降低40%物抗,持续时间12秒。在所有元素反应中,超导带来的收益可能是最高的,而且触发起来非常容易,算是对物理C的一种弥补。但是,这个游戏正经的物理C,只有雷泽和优菈。
超导只减物抗,相当于杜绝了雷系和冰系搭配的可能。如果改成雷、冰减抗20%,物理属性减抗40%,超导就不会这么鸡肋,七七也不至于完全没有“就业环境”了——说实话,减抗20%,和能提供1000点攻击力增益的班尼特比起来,简直就是杯水车薪。
2,碎冰,当水元素和冰元素接触后,造成冻结效果,用大剑/岩元素等附带“削韧”的攻击,击中冻结状态下的敌人,会打破冻结并且造成物理伤害。碎冰只和抗性、等级、元素精通有关,不吃双暴、增伤乘区。碎冰可以理解为3元素反应,不仅触发方式非常复杂,而且十分鸡肋。
冰系主C现版本的主流玩法,基本都以永冻为主——毕竟冰套给的40%暴击率,实在是太香了。另外,和碎冰带来的那点皮毛伤害比起来,把怪物控制住,收益反而更高。因此,碎冰基本上就是一个负反馈,哪怕删掉都没有问题。
3,结晶,当岩元素和水/火/雷/冰元素接触时,会掉落对应元素的结晶,捡起来会产生对应元素的护盾。要注意的是,这是岩系角色除了碎冰以外,唯一能打出来的元素反应,而且是纯粹的生存向反应,不能提升伤害。那问题来了,作为“生存向反应”,结晶反应为什么鸡肋?这主要是因为它在实战中有3大缺点。
首先,结晶盾只和元素精通、角色等级有关,而岩系没有一个角色是需要堆元素精通的。在精通为0,角色等级为90级的情况下,结晶盾的基础盾量只有1851,脆得和纸一样。第二,结晶是掉落在地上的,需要我们跑过去捡起来,为了这点盾量走位纯属浪费时间。最后,捡多个结晶盾不会叠加盾量,只能刷新,顶多稍微提高了一下抗打断能力。
以上3个元素反应,个个都堪称“败笔”,估计肯定是要重做的。我的观点是,碎冰应该提高基础伤害值,超导应该改成雷、冰减抗,结晶应该改成和扩散一样触发即生效。关于碎冰、超导、结晶这3个元素反应,你有哪些修改建议?
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