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【人物周刊】恋箱癖——斯金纳丨第04期

文都比邻专业课
 

人物周刊

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生平丨贡献丨扩展

 

正文共:3631字

预计阅读时间:10分钟

本篇幅较长,建议收藏阅读

——————————————

当今世界的苦难源于战争、犯罪与其他危险事物,焦虑不会让人受害,情感只是行为的副产品。  

——斯金纳


-第03期-

恋箱癖斯金纳

人物介绍

你也许听过有个人名叫斯金纳,然而这个名字注定要遭人厌恶。曾经有一项对20个大学毕业的民众进行的调查,请他们说出对斯金纳的看法,其中有15形容他“恶毒”“邪恶”10提及到他把女儿养在箱子里的实验,他们信誓旦旦地说女孩因父亲的实验身心受创,后来在一家旅馆结束了自己的生命。但是事实真是如此吗?先留个悬念。

斯金纳是美国现代行为主义心理学派的主要代表人物之一。其动物实验不仅广为人知,也让世人见识到“奖赏(rewards)”与“强化(reinforcements)”对塑造行为的重大影响,同时奠定了他在心理学界的领导地位。

斯金纳认为,人类向来珍视的“自由意志”其实并不存在。他主张通过症强化作用来训练人类或者动物完成指定的任务,即所谓的“操作性条件反射”。他毕生致力于钻研操作性条件反射理论,务求其周延完备。

他认为心理学应该着重于可计量的具体行为,至于虚幻的心智(mind),或者难以捉摸的唯心论(mentalism),根本无足轻重。他的理想是全世界合二为一,统治阶级由行为心理学家组成,负责训练约制民众,使其既具有人性,又能听命行事。

人物生平

“斯金纳是个神秘的人物,他被包裹在一层又一层的谜题中”

斯金纳出生于1904年,这点母庸置疑。个性严谨,工作时书桌必定一片混乱。他谈到自己的生平:“许多平凡无奇的琐事,却造就重大改变,实在神奇。......我从不认为生命在我掌控之中。”他却在自己的著述中常自比上帝。

在哈佛念书时,斯金纳认识了一位女孩,后来成为他的妻子。他不对妻子说:“我爱你”,而是说:“谢谢你今天给我正强化”。她终身陪伴斯金纳,真了不起。

1928年斯金纳进入哈佛大学心理学研究所。不过他最初的只想却是成为小说家。他曾经把自己关在家中18个月,致力于写作。大概是因为读到威尔斯的这句话:“如果只能在俄国科学家巴浦洛夫和美国作家萧伯纳之间救一人,我会选择前者,因为科学比艺术更能拯救世界。”(当时第一次世界大战结束,第二世界大战如山雨欲来,世界确实需要拯救。)

刚进哈佛不久的斯金纳边参加了一场在爱默森楼举办的心理学研讨会。他看到现场的各种仪器、锯子、钉子等等,便觉莫名兴奋,于是著名的斯金纳箱便诞生了

但他觉得箱子太空了,于是他将老鼠关在设计精密的箱子之中,使老鼠在做出某些行为(如按压控制杆)时得到食物等“奖赏”,进而形成自己的行为模式,一旦老鼠受到相关情景暗示便会触动该行为模式。

斯金纳将实验推广到其他动物甚至人身上:他制造了一个“婴儿箱”,将自己的亲生女儿置于其中,进行训练。实验发现身为万物之灵的人类行为也同样是这种低级的条件反射的产物。

在完全强化实验之后,斯金纳进一步实验完成部分强化实验。部分强化实验分为四种情况:固定比率、可变比率、固定间隔、可变间隔。

实验证明在可变比率条件下反应速率最高,抗消退能力最强。(最原始情况是老鼠一按下杠杆就会出现食物,可变比率是指改变按压杠杆出现食物的比例,多数情况下老鼠不能获得食物,但也许在它按压四十次或者五十次时出现食物。)

一般人直觉会觉得这么长间隔不予食物奖励,会使得老鼠对奖赏不抱希望从而按压杠杆行为消失,但是事实上这些老鼠就像染了毒瘾一样不断按压杠杆不论能否得到奖励。

看到这里你大可解释,为什么自己做这么多蠢事,即使得不到回报依然执迷不悟?比如痴痴守在手机旁,等待某人偶尔心血来潮的问候,居然还觉得是莫大恩惠!

也可以解释赌徒为什么一次次把硬币塞进老虎机,直到倾家荡产。—他们并不知道奖赏何时出现,但他们总是相信下次就会出现。

总而言之,越是不固定时间、次数得到奖赏的事情,越容易为人们所痴迷。

主要理论贡献


强化理论

🌿 正强化:任何导致我们以后进行该行为的可能性增加的结果;(考试得满分,妈妈给了我一块钱)

🌊 负强化:撤销或者减少原来存在的消极刺激来使得以后该行为进行可能性增加的结果。(以前妈妈总打我,然后我考了一百分,妈妈不打我了)

💫 惩罚:当有机体做了某种行为后,呈现一个厌恶刺激,以消除此类行为。(我考了0分,妈妈打了我,以后再也不考0分)

🌿 回避条件作用体现为:当厌恶刺激即将呈现时,有机体也可以自发地做出某种反应,从而避免了厌恶刺激的出现,则该反应在以后的类似情境中发生的概率便增加。

🌊 逃避条件作用体现为:当预示厌恶刺激或者你不愉快情景出现时,有机体做出某种反应,从而逃避了厌恶刺激,则该反应在以后的类似情境中发生的概率便增加。

💫 强化时,可以使用雷马克原理(PremackPrinciple),即用高频的活动作为低频活动的强化物。(比如:高频的活动即打游戏,低频活动即学习,用打游戏来做为学习的强化物,规定自己学习23小时就让自己打一小时游戏。)

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