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Unity向开发者低头,但失去的信任已经很难回来

作为如今互联网行业的三大主流变现模式之一,游戏行业显然一向都不缺drama情节,各大游戏厂商、玩家社区之间的互动更是让大家仿佛瓜田里的猹、永远都不愁没瓜可吃。最近游戏圈最大的瓜出人意料的不是由游戏厂商或玩家贡献,而是来自游戏引擎公司Unity。

作为目前全球最受欢迎的商业游戏引擎之一,Unity近期公布了新的收费模式,那就是自2024年1月1日起将根据游戏安装量来引入新的收费基准,最高为每次下载0.2美元。“我从未见过如此疯狂、如此不切实际的商业决策”,知名独立游戏《The Last Night》的制作人Tim Soret给出的评价,可以说就代表了整个行业的主流态度。

紧接着,21家海外工作室联合宣布关闭游戏内的Unity广告作为抗议,诸多开发者也都认为Unity此举极为不妥。“在没有协商和对话的情况下,这一决定使得数百家工作室陷入危险的境地”,眼见Unity自掘坟墓,作为竞争对手的开源游戏引擎Godot也站出来“痛打落水狗”,并宣布筹划多时的开发基金项目正式启动、以吸引开发者使用来Godot打造游戏。

眼看舆论情绪愈演愈烈,Unity方面终于意识到此事走向失控的状态,并在9月18日针对新的收费政策作出了回应,“对于上周二宣布的收费政策带来的混乱和焦虑深表歉意,我们正在倾听,与我们的团队成员、社区、客户和合作伙伴交谈,并将对政策进行更改。我们将在几天内分享更新”。看来在外界的巨大压力之下,Unity似乎是准备放弃以安装量来向开发者收费了。

按照游戏安装量收费之所以会引起巨大的争议,关键就在于不可控,毕竟一旦游戏拷贝被公开,开发者就很难控制游戏的下载。更何况按安装量收费本质上并不直接与开发者的收益挂钩,所以向Unity付出超过收益的费用也是大概率事件,会虚增开发者的“税基”。

游戏开发者意识到,如果自己的游戏被恶意刷下载量,就会导致是给Unity打工。反过来如果刷游戏的下载量是一种竞争手段,那么可怕的是,友商势必也会这样去想。最终的结果,就是Unity的开发者转投虚幻、Godot等其他商业引擎,毕竟Unity并非唯一的可选项。

大家可能会有这样的疑问,那就是如此不着边际的收费策略,Unity究竟是怎么想出来的呢?如果知道目前Unity的CEO是谁,可能就会恍然大悟了。这位John Riccitiello可谓是“行业冥灯”,作为EA的前任CEO,在他担任CEO的6年中,EA的股价下跌了60%以上。甚至他有一句经典名言,“或许有一天,我们能让玩家每次在游戏里换弹夹,就给我们付0.1美元。”

如今问题也就来了,即便Unity悬崖勒马,一切还会回到从前吗?答案显然是否定的,Unity这一操作已经将自己在开发者群体中的好感败光了。要知道,游戏引擎不同于Steam、Epic Game这类分发平台,不可能轻易更换。游戏引擎虽然对一款游戏的开发工作具有重大意义,没有接触过游戏开发的玩家可能笼统的会说一句,“游戏引擎是用来开发游戏的”,但实际上游戏引擎是指一些已编写好的可编辑工具,以及互交式实时图像应用程序的核心组件的集合。

在这个集合中存在各种编写游戏工具,例如整合物理引擎、音效、动画渲染、碰撞测试、光效粒子、场景管理等,以达到开发者可以快捷开发游戏的目的,而不至于像20多年前的前辈一样,在开发游戏时不得不从零开始搭建脚本库。

所以一款游戏更换引擎就等于重新打地基,会造成极其重大的影响,比如此前完美世界旗下的《诛仙世界》将游戏引擎从原来的虚幻4升级到虚幻5,就直接导致项目进度被拖了一年时间。

但《Unity收费模式和配套服务更新》中有一个让开发者恐惧的条款,那就是它会向上追溯,这也就代表着使用旧版Unity开发的游戏,也需要自明年1月1日后按照安装量来收费。这一点可就太要命了,并且在授权协议中Unity方面规定了如果不续费的话,即便开发者将Unity引擎改得面目全非也不再允许使用,而且Unity有权修改相关协议。

没错,Unity敢于不经过开发者同意,就推出按安装量收费这一模式就是得益于它有修改相关协议的权力,但是当初开发者社区接受Unity的做法,是因为认为这只是防御性措施。再说了,拥有修改协议的权力就不能回溯过往,通常两者是不兼容的,可现在Unity选择全都要,就等于是挥霍了开发者对于Unity的信任。

这一次Unity的操作基本上得罪了所有的开发者,惹得众怒后又不得不收回成命,可下一次如果Unity的新招式只针对中等体量的开发者呢?所以Unity的当务之急是重建信任,一旦开发者不愿意相信他们的商业道德,可能末日就真的会来临了。

【本文图片来自网络】

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